Hitmotion: Reloaded, il simulatore di fitness per Realtà Mista

Hitmotion: Reloaded

Abbiamo da poco intervistato Antony Vitillo e Massimiliano Ariani della New Technology Walkers sul nuovo progetto Hitmotion: Reloaded. Il titolo, sviluppato sulla periferica Vive Focus Plus, simulatore di realtà mista, ci permetterà di fare fitness sfruttando la realtà mista senza rischi o pericoli di ogni tipo. In un’epoca che s’appresta a tuffarsi nella VR abbiamo colto l’occasione per poterne parlare con gli addetti ai lavori, e scoprire meglio cosa bolle in pentola.

Per cominciare ci viene spontanea la domanda: da dove nasce l’idea?

Antony: Nasce da una sperimentazione, provando il Focus e poi Focus Plus. Il visore HTC Vive ha due telecamere che permettono di vedere la realtà rispetto altri caschi, come l’Oculus Rift. Antony ha iniziato a sperimentare con la visuale, prendendo il segnale delle due telecamere e giocandoci un po’. Passo la parola.

Massimiliano: Abbiamo sperimentato con Focus e poi Focus Plus. Alla fine abbiamo ripiegato sul visore HTC Vive, trasformando la realtà virtuale in realtà aumentata. HTC inizialmente non permetteva di vedere l’ambienta attorno. Poi dopo aver smanettato col codice su Unity, abbiamo fatto veri esperimenti per vedere se l’idea piaceva. Ad esempio in una tech demo si vedeva l’ambiente circostante con i bordi che pulsavano. L’abbiamo portata in discoteca e abbiamo visto molti ragazzi che si divertivano. Abbiamo anche fatto un’altra applicazione con le scritte verdi di Matrix, in pieno stile code rain. Dopo un po’ di esperimenti abbiamo provato a fare qualcosa di più concreto. Ne abbiamo parlato con HTC ed è stata interessata, perché volevano vedere un gioco sullo Store. Così abbiamo messo giù le idee ed è nata quella del Fitness Game.

Come è strutturato il fitness? È l’obiettivo principale del gioco o è una derivazione?

Hitmotion: Reloaded incentiva il fitness, e lo incentiva dimostrando che può essere fatto a casa. E mentre si fa fitness si imparano le tecniche base della boxing. Abbiamo introdotto un personaggio chiamato Bob che insegna come tirare un pugno, un jab, un montante, un gancio. Poi, per la componente fitness, abbiamo inserito wall da schivare e attaccare nel mentre, per mantenere attivo il movimento corporeo.

Come avviene su schermo tutto ciò?

Molto semplicemente: Hitmotion Reloaded ruota attorno a sfere da colpire con tre tipologie di attacco (gancio, montane e diretto), contrassegnate da due colori che le fanno corrispondere al pugno destro e al sinistro. Inoltre ogni oggetto necessiterà di una forza minima necessaria per essere distrutto: questo perché vogliamo che il gioco faccia stancare fisicamente e simuli un allenamento completo.

Vi siete avvalsi di un Instruttore?

Sì sì, un paio di amici istruttori di boxe ci hanno dato consigli su come impostare le serie e gli esercizi. Il gioco genera randomaticamente le serie di allenamento, ma sono definite su dei pattern.

Prima avete parlato di “forza minima per distruggere un oggetto”. Come avete ottenuto questo risultato: accelerometro?

Nei controller ci sono i sensori di posizione e la classica IMU con l’accelerometro. E l’abbiamo regolato affinché non sia né troppo faticoso né troppo leggero. Bisognerà davvero simulare un colpo e deve essere fatto bene.

Non c’è il rischio di non essere coscienti di cosa accade attorno a noi?

Una delle cose di cui andiamo più fieri è la possibilità che possiamo muoverci nell’ambiente in uno spazio di 2 metri x 2. Non esiste alcun binario dove stare immobili, e inoltre è meno monotono.

Quindi ho la piena percezione di quello che ho accanto?

Esatto. Non so se vai mai su Reddit in cui spesso l’utenza mostra foto del monitor spaccato a pugni. È un problema sentito, e con questo escamotage della realtà aumentata c’è più sicurezza.

Il gioco è già stato rilasciato sappiamo sullo store di HTC ed è giocabile sulla periferiche Vibe. Adesso quali sono i piani per il futuro? Diversi tipi di allenamento? Allenamenti per tonicizzare, dimagrire, oppure altri tipi di allenamento tecnici?

Di idee ne abbiamo tante ma convergono sul potenziare l’esperienza di Hitmotion: Reloaded. Quello che cerchiamo è feedback perché la nostra idea è di lavorare insieme alla community.
Poi il gioco potrà essere modificato per diverse discipline, come la scherma, arti marziali. Si può modificare per le diverse esigenze. Sul fitness casalingo in futuro i livelli saranno riorganizzati per allenamenti specifici, come solo per gambe, per braccia, oppure livelli anti-stress, dove si distruggeranno oggetti.

Cosa vi rende orgogliosi di Hitmotion: Reloaded? Quale è il fuoco che alimenta il vostro progetto?

Antony: Il fatto che l’abbiamo fatto. Chiunque lavora nell’industria del gaming sa che finire un progetto è la cosa più difficile. Abbiamo cominciato a lavorare a fine Gennaio quando HTC ci ha commissionato il progetto. L’abbiamo finito ed è stato un orgoglio. Molti giochi iniziano e pochi finiscono. Sono contento che abbiamo fatto qualcosa di innovativo per la realtà aumentata, che non è usata da nessuno, e inoltre qualcosa che possa fare bene alle persone perché il fitness migliora la vita.

Massimiliano: dopo i primi anni di Hitmotion sul Kinect abbiamo ripiegato su HTC Vibe e quindi è stata una grande soddisfazione vederlo programmato e lanciato su una periferica. Poi sento molto da vicino il fitness e dimostrare che la realtà virtuale non è soltanto videogaming ma può dare molto di più: aiutare le persone.

Potete darci un pronostico sulla realtà virtuale? Cosa accadrà nei prossimi anni? Half Life:Alyx è stato un fulmine a ciel sereno nell’industria. Influenzerà il futuro della VR?

Massimiliano (conosciuto come un peso massimo di Half-Life): penso che Valve faccia sempre innovazione. Si sta gettando nella realtà virtuale con Index che già sviluppa da 6-7 anni. E farà con Half-Life: Alyx il nuovo salto, come l’ha fatto con Half Life 2 per i motori grafici con fisica Havok. Loro si prefigurano di avere il nuovo standard dell’interazione. Poi come accaduto in passato, ad esempio con Counter Strike, rilasceranno l’engine all’utenza affinché si possano sviluppare mod. Faranno il botto come ha sempre fatto la Valve, grazie alla loro esperienza nel settore.
Dal punto di vista della Realtà Virtuale metterà le basi e scriverà le regole che tutti gli altri seguiranno. Al momento il gioco realmente rivoluzionario per VR è Robo Recall. Non è molto considerato ma fa capire cosa si può fare con la VR. Permette di prender proiettili al volo, schivare e sparare, usare il bullet-time, etc. Cose che vederemo in Alyx con maggiore interazione, perché in Half Life avremo un level design più accurato che ci proporrà sfide e la risoluzione di esse, sfruttando l’ambiente circostante con le potenzialità della VR. Lo stesso principio della Gravity Gun, ma esponenziale.

E poi io amo Half Life, ci sono cresciuto e non vedo l’ora di giocarlo.

Credete sia il trampolino da lancio per far si che il fenomeno VR cominci a diventare mainstream?

Massimiliano: Sì sì, credo di sì. Gli Index sono andati in esaurimento.

Antony: Esauriti in alcune regioni del mondo ma non in tutte. Non che la Valve le stesse producendo in quantità enormi: erano in stock circa quarantamila pezzi. Ma adesso la maggior parte dei gamer sa che esiste la VR. Questo è positivo per chiunque lavori nell’ambiente. Non credo renderà la VR mainstream ma sarà una bella botta.

Torniamo a noi e a Hitmotion: Reloaded? Perché questo titolo?

Perché nel 2016 abbiamo fatto il full-body Kinect con la realtà virtuale chiamato Hitmotion. Dopo di ché quando abbiamo pensato di rifarlo fitness abbiamo tenuto il nome. Questo è il reboot. Il Reloaded è nato un po’ così, come nome progettuale, ma poi è rimasto quello.

Ma no, il titolo richiama Matrix e calza a pennello per un’esperienza VR. Ad ogni modo, prima avete parlato di Bob? Chi è?

Massimiliano: è stata una mia idea. Inizialmente per spiegare come funzionano le meccaniche di gioco avevamo progettato un’interfaccia 2D. Un giorno mi è venuto in mente, avendo la realtà aumentata: “perché non mettiamo un avatar stilizzato in 3D che si veda fisicamente come fosse un tutor?”. E così nacque Bob. L’istruttore virtuale insegna i movimenti, mostrandoci come fare le serie e spiegandoci il gioco passo per passo il gioco.
Bob nasce così per scherzo: facciamolo blu e che da’ cazzotti

Quale è lo stile grafico? Come vi state muovendo sulla direzione artistica?

Gli oggetti che appariranno nella realtà aumentata hanno lo stile cyberpunk. Come Tron: effetti luminosi e led.

Pensate di mettere piattaforma community nel gioco?

Esiste già una classifica e un survival sbloccabile quando concluderete i livelli di gioco. La progressione avviene come nei più classici mobile: i livelli successivi si sbloccano con i punteggi regressi. Poi arrivato al tetto massimo si sblocca la modalità Survival. Senza limiti di tempo, se sbagli perdi punti vita, finché si rimane in vita. Ogni livello ha una classifica personale e una amici, per vedere i punti fatti. Poi se la community vorrà l’idea è anche di fare giochi dedicati e un multiplayer. Se andiamo in realtà virtuale sarà molto più semplice, ma bisognerà scegliere se rimanere in realtà aumentata o cambiare.

Multiplayer? Ci sarà in futuro? Affronteremo altri giocatori in un duello di boxe?

Ci sono due filoni venuti in mente. Il primo con l’avversario davanti, e colpire gli oggetti e schivarli nel modo migliore rispetto l’altro giocatore. La cosa bella è che si vede l’avversario davanti, e questo potrebbe stimolare. Oppure, secondo filone, un combattimento con qualcuno. Immaginate di farlo con una persona dall’altra parte del mondo. Servirà una linea 5G, ma si potrebbe fare.

Quanti siete a sviluppare?

7-8, ma poi gravitiamo.

Siete sparsi per l’Italia?

Non solo in Italia, ma Russia, Inghilterra, Argentina. Insomma dipende: ma tutti parlano italiano!

Non so se sapete GamesVillage è affiliata al Vigamus, scuola del videogioco. Che formazione avete avuto, cosa volete dire a ragazzi più giovani che vogliono approcciarsi, consigli?

Antony: sono laureato in ingegneria informatica. Poi mi sono innamorato della VR e ho sperimentato con quello. I consigli che do sono due: sperimentate nella VR perché adesso il mercato è sgombro: ad esempio con le app si sa cosa fare, ma con la VR è un continuo provare. Non esistono giochi a cui ispirarsi. Sulla seconda è andare a testa dura: in Italia non abbiamo un ecosistema di gaming molto ben formato e bisogna essere testardi e tenaci. Bisogna saper andare giù dritti.

Massimiliano: appassionato di videogaming e cyberpunk nel midollo da quando avevo 7 anni. Perito informatico e un anno di studi a Pisa in Informatica. Ma non mi piacque fare sistemi operativi, programmazione schietta. Così mi dedicai al web e mi imparai da solo nel periodo del web 2.0 come programmare. Scopro un corso di arti multimediali qui vicino a Carrara. Portai avanti il percorso formativo, mi laureai, feci due anni alla Event in game design e mi innamoro alla progettazione di videogame. Poi conobbi Antony e vidi la prima volta la realtà virtuale full body. E da lì abbiamo cominciato la nostra esperienza con la realtà virtuale. Se devo dare un consiglio a uno studente che si affaccia al lavoro: avere una grande passione, affidarsi una scuola che dia tutte le competenze e che gli permetta di creare contenuti: non troppo teorico ma pratico. E avere il coraggio di aggiornarsi ogni singolo giorno: perché con la VR in evoluzione continua c’è sempre una novità e qualcosa di nuovo e se non sei sulla cresta dell’onda ti perdi. È un oceano, è uno tsunami la VR.

Half Life lo dimostra: ogni volta c’è qualcosa di nuovo, una tecnologia nuova.

Non esisto. E anche se esistessi ignorerei dove sono. Perso nel NET o nel Lifestream, in qualche arcipelago sperduto dell'Alaska, forse nell'Arkham dei Grandi Antichi e, più lontano, tra montagne di D20, alla destra di Padre Ilùvatar, in un sogno b/n. Dove sono, chi sono? Nel dubbio, scrivo.