GRID Autosport – Recensione

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Lo scrivo subito, così mi tolgo il pensiero: GRID Autosport è stato proprio una piacevole sorpresa. Ne avevo avuto sentore già qualche settimana fa, nella lunga anteprima scritta basandomi sul codice preview del gioco, ma adesso che ho macinato una vagonata improponibile di ore sulla versione definitiva, posso affermare che i pareri positivi di quell’articolo trovano tutti quanti riscontro. Anche quelli negativi, purtroppo. Ma procediamo con ordine.

COMINCIAMO DALLE BASI
Qual è la cosa più importante di un titolo di corse? Il modello di guida, ovviamente. Da questo punto di vista Codemasters continua a non deludere, con la sua riuscitissima formula a metà tra arcade e simulazione, e che permette a tutti di trovare il giusto compromesso tra sfida e divertimento. Le auto rispondono in maniera molto precisa ai comandi e la sensazione di controllo è davvero notevole. Impossibile non cogliere la differenza nel comportamento tra una “banale” trazione anteriore delle categorie inferiori e la cattiveria scaricata sul retrotreno delle hypercar o delle sport prototipi, per non parlare delle monoposto a ruote scoperte. In tutti i casi, prendere la giusta confidenza col mezzo è questione di pochi giri, e bastano una o due gare per imparare ad affrontare nel modo migliore sorpassi, ingressi in curva e staccate all’ultimo metro, quasi sempre con un ghigno di visibile soddisfazione stampato sul volto. Il risultato, oltre a regalare parecchio divertimento, è il ritrovarsi con la voglia di aumentare gradualmente il livello di sfida, disabilitando qualche aiuto o incrementando il livello di difficoltà degli avversari. Non tutti i giochi di guida possono dire lo stesso.

La modalità di gioco principale è la carriera, strutturata a stagioni, nelle quali si affronta un campionato di una delle cinque discipline disponibili. Abbiamo le gare Touring, con auto da turismo che corrono lungo tracciati ufficiali, quindi le corse Endurance, che si svolgono di notte, hanno una durata più lunga del normale (dagli otto minuti dei primi eventi, ai venti e passa di quelli delle categorie superiori) e si caratterizzano per un consumo iper-realistico degli pneumatici. Col passare dei chilometri le frenate si allungano, le curve vanno affrontate con maggior cautela onde ritrovarsi di traverso all’improvviso, e la tensione è sempre elevatissima. Di gran lunga la modalità più impegnativa e divertente. Ci sono poi le corse a ruote scoperte, dove occorre tenere a mente che le macchine sono molto più fragili e i contatti non sono il modo migliore per avere la meglio sugli avversari, specialmente se avete attivato i danni. In queste corse, come nelle Endurance, la fase di qualifica pre-gara per macinare posizioni sulla griglia di partenza è quasi un imperativo morale. Le corse su strada prevedono gare su circuiti cittadini con vetture elaborate, mentre le sfide Tuner si concentrano principalmente sul drift. Non mancano, di quando in quando, piacevoli diversivi offerti dagli eventi monomarca.

I replay danno un certo lustro all'EGO Engine.
I replay danno un certo lustro all’EGO Engine.

PER UN XP IN PIÙ
I progressi in carriera sono dati dai punti esperienza guadagnati in gara, che possono essere aumentati da diversi fattori. Il primo è la scelta della scuderia: all’inizio di ogni stagione sono disponibili diverse offerte di altrettanti team (e relativi sponsor), con obiettivi specifici da portare a termine. Più arduo il loro raggiungimento, maggiore la ricompensa a fine stagione; più alto il grado di sfida, inoltre, maggiori le possibilità di intervenire sulla messa a punto della vettura. Per intenderci, la scuderia modello “base” che si accontenta di un decimo posto non permette di mettere mano ai parametri della macchina, mentre chi pretende almeno un podio vi lascerà modificare praticamente ogni cosa, dai rapporti del cambio alle sospensioni. Niente di particolarmente complesso (il setup viene gestito da pochi, semplici slider), ma che in pista porta spesso a risultati importanti. Il mio consiglio, insomma, è di non scartare a priori l’idea di smanettare un po’ con il settaggio della vettura, perché non serve essere ingegneri per migliorarne sensibilmente le prestazioni. Ad aumentare il moltiplicatore dei punti in carriera ci pensa poi il grado di difficoltà: a seconda dell’AI dei nemici, del tipo di danni attivati, del numero di Flashback disponibili (ossia la possibilità di “riavvolgere” il tempo per qualche istante onde ovviare a errori) e degli aiuti, si ottiene un bonus XP via via maggiore. E non preoccupatevi che scelte troppo “aggressive” possano penalizzarvi: il livello di difficoltà può essere variato dinamicamente a ogni gara. E già che ci siamo, sappiate che gli avversari vi daranno parecchio filo da torcere, anche ai livelli più bassi. Sbagliano spesso, intraversandosi o causando incidenti, ma più di tutto dimostrano una grinta e un’aggressività notevoli, cercando di raggiungere sempre e a tutti i costi la traiettoria ideale, anche se questo significa speronare senza tanti complimenti chiunque si trovi sul loro cammino. Difficile capire se si tratti di pura ostinazione o cieca stupidità: in entrambi i casi non ci rendono la vita facile, e tanto basta.

HO SCELTO TE UN PILOTA PER AMICO
Come nel primo GRID, torna il compagno di squadra con cui correre i campionati: tipicamente, nelle divisioni inferiori si tratta di un poveraccio che a malapena sa tenere la macchina in strada, ma andando avanti nella carriera e accedendo a team più blasonati, la sua bravura aumenterà in maniera consistente, contribuendo da par suo alla classifica per squadre. Con due tasti (i dorsali del pad) è possibile impartire semplici comandi al secondo pilota, chiedendogli di spingere un po’ di più o di conservare la posizione. Il D-pad, invece, permette di sapere dalla voce dell’ingegnere di macchina lo stato di salute della propria vettura, la propria posizione e quella del compagno di squadra, e il relativo piazzamento in gara. Utile, specialmente se si decide di correre in maniera realistica senza HUD sullo schermo, ma avremmo comunque apprezzato un po’ più di precisione nelle informazioni che vengono fornite.
La carriera è molto lunga: ogni modalità offre una decina di campionati, suddivisi a loro volta in diversi eventi di lunghezza variabile; arrivare in fondo, insomma, porterà via parecchio tempo. È con rammarico che dobbiamo tuttavia confermare l’impossibilità di costruirsi una carriera personalizzata, comprando le proprie auto e colorandole con le livree che si prediligono, scegliendo gli sponsor di volta in volta, assumendo (e licenziando) questo o quel pilota. Ogni stagione propone diversi eventi e la possibilità di affrontarli con questa o quella squadra, con sponsor e macchine già “pronti all’uso”, prendere o lasciare. Manca, insomma, il piacere di veder crescere poco alla volta il proprio team, che rappresentava (e continua a rappresentare, a questo punto) uno dei punti di forza del primo GRID.

Le gare in notturna sono impegnative, ma in generale è meglio non alzare mai troppo il piede dall'acceleratore.
Le gare in notturna sono impegnative, ma in generale è meglio non alzare mai troppo il piede dall’acceleratore.

CORRERE IN COMPAGNIA
Pone parzialmente rimedio a questa lacuna la modalità online, in cui è possibile acquistare vetture coi soldi guadagnati in gara, cambiarne l’aspetto, aggiungere sponsor e gettarsi poi nell’arena per sfidare altri avversari umani (e altri controllati dalla CPU in numero sufficiente a completare lo schieramento). Come da tradizione da qualche tempo a questa parte, una consistente porzione del multiplayer è legata a Racenet, il sito di Codemasters nel quale vengono raccolte e condivise col resto del mondo le statistiche e le classiche mondiali di tutti i suoi iscritti. Ogni settimana, inoltre, Racenet propone sei sfide diverse per ciascuna delle modalità di gioco, che permettono di guadagnare soldi ed esperienza sulla base della posizione ottenuta a livello mondiale. Con GRID Autosport, infine, è finalmente possibile creare club nei quali i vari membri possono competere l’uno contro l’altro, e sfidare collettivamente altri gruppi di piloti. Ogni club può inoltre crearsi la propria livrea personalizzata, il che contribuisce non poco a “far squadra”. Tutto molto bello, almeno potenzialmente (abbiamo provato il gioco qualche giorno prima della sua uscita ufficiale, quindi capite bene che di gente online ce n’era pochina); resta da capire come e quanto evolverà e crescerà questo sistema, la cui principale lacuna risiede nel fatto che i progressi del proprio club e del proprio alter ego online sono apprezzabili al meglio solo dal sito ufficiale, e non all’interno del gioco.

MACCHINE SPREMUTE
La versione su cui abbiamo recensito il gioco è quella PC, in grado di spremere al massimo l’ultima release dell’EGO Engine di Codemasters. Notevole la resa su schermo, con effetti video e dettagli delle vetture davvero buoni, anche nel modello dei danni. Considerato che si tratta di un prodotto comunque “old gen” (il gioco uscirà infatti solo per le vecchie console, oltre che per Windows), non c’è davvero di che lamentarsi, anche perché i requisiti hardware sono tutt’altro che esosi. Pollice verso per la visuale dall’interno dell’abitacolo, richiesta a gran voce dopo la sua sparizione in GRID 2: gli sviluppatori di Codemasters hanno optato per una soluzione “furba”, ossia il cruscotto molto sfocato rispetto al resto, che sarà anche realistico ma realizzato in grande economia, con dettagli al limite del grottesco.
Segnalo, su PC, la possibilità – del tutto inedita – di attivare il secondo monitor, se ne avete uno: in questo caso, mentre su uno schermo gira la gara, sull’altro è possibile vedere in tempo reale la classifica e una (minuscola) mappa del circuito, con le posizioni delle auto in pista. Niente che non potesse essere fatto meglio, per esempio rendendo più visibile l’icona della propria macchina rispetto alle altre, con una mappa del tracciato un po’ più grande o con qualche altra informazione utile (per esempio il consumo delle gomme, o un indicatore dei danni), ma comunque un buon punto di partenza per possibili sviluppi e integrazioni future.