The Ratchet & Clank Trilogy – Recensione PS Vita

Ratchet and Clank

Quando si parla di Ratchet & Clank la memoria scivola a molti anni indietro, nel periodo d’oro di PlayStation 2, con gli sviluppatori più talentuosi impegnati a trarre il meglio dal complicato monolite nero di Sony. Perché dietro a nomi altisonanti come Emotion Engine e Graphics Synthesizer si nascondevano due processori tanto potenti quanto complicati da programmare, retaggio della mentalità da ingegnere giapponese di Ken Kutaragi (e sappiamo bene cosa è successo poi con PS3).

PS2 però è stata una vera nave scuola per un’intera generazione di coder, specialmente nell’area californiana, culla di alcuni dei team più famosi e talentuosi del pianeta, come gli arcinoti Naughty Dog, ormai considerati alla stregua di stregoni della programmazione. In mezzo a questo gruppo di geni, si sono fatti notare immediatamente gli Insomniac, dapprima diventati celebri con Spyro the Dragon e poi esplosi definitivamente grazie alla lunghissima saga di Ratchet and Clank, di cui l’anno prossimo è previsto un reboot/remake su PS4. Arriverà persino un film in computer grafica, che non sembra neppure tanto male.

Clank gigante è assolutamente inarrestabile.
Clank gigante è assolutamente inarrestabile.

Però, per tutti quelli che non hanno mai incrociato, neppure per sbaglio, nessuno dei titoli della serie, è giusto fare un breve digressione. Si tratta praticamente di platform 3D, con una forte componente esplorativa e una nettissima propensione alla distruzione totale. Si spara veramente tantissimo in questi giochi e lo dimostra ampiamente la quantità smisurata di armi presenti, molte delle quali davvero al limite dell’assurdo. Fra pistole in grado di trasformare i nemici in pupazzi di neve, robottini rissosi, lame rotanti e tornado portatili c’è davvero di che sbizzarrirsi, il tutto poi affrancato da numerosi potenziamenti. Ogni arma infatti, più la si usa e più punti accumula, tanto che quando sale di livello, automaticamente aumentano anche le caratteristiche base (potenza di fuoco, capienza del caricatore, portata, etc).

La trama è quasi sempre molto leggera, anche se non di rado urge salvare l’intero universo dalla minaccia di un qualche folle alieno. C’è una certa propensione all’umorismo e alla battuta facile, impreziosita fra l’altro da un ottimo doppiaggio in italiano, che da sempre caratterizza questa produzione. A conti fatti parliamo davvero di ottimi titoli, fra l’altro realizzati graficamente molto bene, con una quantità di poligoni a schermo impressionante (se consideriamo la piattaforma di provenienza) e con uno stile visivo sempre coloratissimo e riccamente animato. Giocando a questa trilogia, che comprende i primi tre titoli in assoluto, è possibile anche ammirare i progressi tecnologici operati da Insomniac, che ha costantemente migliorato il proprio pargolo nel corso degli anni, anche grazie a una sempre maggiore confidenza con l’hardware di PS2.

Questa conversione per PS Vita però non è una primizia, dato che la collection originale è apparsa su PS3 nel 2012. Un’eccellente opera di remaster operata da Insomniac stessa in collaborazione con Idol Minds, che portava non solo l’engine in HD, ma ne migliorava ulteriormente il frame rate. Sotto questo aspetto, i 60 frame al secondo sono sempre stati una sorta di istituzione, quindi potete ben immaginare che trovarne la metà sulla console portatile di Sony non è stata proprio una piacevole scoperta. Non è un qualcosa che “rompe” il gioco in qualche modo, ma bisogna prenderne atto. Anche la risoluzione non sembra proprio nativa al 100%, ma del resto qualche compromesso in questi casi è giustificabile. Il fatto che il wi-fi venga disabilitato è significativo, dato che serva a liberare qualche risorsa aggiuntiva, robetta preziosa quando hai a che fare con un hardware in perenne lotta fra performance e consumi.

Con lo strafe affidato al touchpad posteriore, c'è da diventare matti.
Con lo strafe affidato al touchpad posteriore c’è da diventare matti.

Ma queste sono sottigliezze. Il vero problema purtroppo è un altro e di natura assai più grave, tanto da inficiare buona parte dell’esperienza di gioco. Sfortunatamente è il sistema di controllo il vero colpevole. Da vecchio (molto vecchio) fan della saga, conosco bene l’importanza dei movimenti laterali, alias strafe, praticamente basilari in un titolo che in certi frangenti è uno sparatutto in terza persona duro e puro. Sul DualShock era sufficiente tener premuto uno dei grilletti per bloccare la visuale, ma su PS Vita i geniali sviluppatori hanno rimappato questa funzione su una piccola e scomoda area del touchpad inferiore. Il risultato è un inferno. Davvero. Riuscire a beccare il punto giusto è un’impresa degna di un contorsionista e, anche quando ci si riesce, tenere il dito fermo è praticamente impossibile, a meno di non avere delle ventose modello polipo sui polpastrelli. Solo Ratchet & Clank 3 prevede una configurazione che attiva lo strafe automaticamente, non appena si inizia a sparare; negli altri due non è previsto nulla del genere e questo di fatto, li rende completamente ingiocabili.

È davvero uno strazio vedere una conversione più che onesta come questa, naufragare su uno scoglio così banale. Viene davvero da chiedersi se qualcuno si sia degnato di prendere in mano la console e provare a giocare per più di 10 minuti di fila. Non resta che sperare in una patch riparatoria, anche perché le proteste in merito si stanno già sprecando sui forum di discussione. Incrociamo le dita, però non più sul touchpad, per carità!