The Sims 4 – Recensione e Videorecensione in 2 minuti

The Sims 4

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Eccoci qui, dopo ben cinque anni, a parlare del nuovo, attesissimo, capitolo del “simulatore di vita” di Electronic Arts, che raggiunge il quarto episodio. Il primo elemento da notare, prima di cominciare la disamina, è la firma degli sviluppatori: The Sims 4 è nuovamente una creatura di Maxis che, dopo la pausa del terzo episodio, ha ripreso il controllo del timone. Quello che può sembrare un dettaglio di poco conto, in realtà è un aspetto fondamentale da cui partire: The Sims 4 attinge dai concetti base di The Sims 2 e non da quelli del terzo capitolo di gioco, di cui sembra quasi una versione alternativa, più che un vero e proprio seguito. Analogamente a quanto accaduto con l’ultimo capitolo di SimCity, Maxis ha operato una sorta di decostruzione generale dell’impianto storico per ripartire quasi da zero, secondo una strada che prosegue l’idea originaria della serie: simulare una vita e le sue implicazioni, non tanto un quartiere o un vicinato, come accadeva nel terzo capitolo. Meno sinfonia corale e più virtuoso assolo, The Sims 4 dividerà sicuramente il pubblico e la critica: c’è da cancellare quanto visto negli ultimi anni e partire da una nuova base, che verrà arricchita sicuramente dalle future espansioni, con buona pace di chi – anche a ragione – critica il modello di business di Electronic Arts. The Sims rimane una cash cow, e anche il quarto episodio mantiene la stessa impostazione.

LESS IS MORE

L’errore più grande che un fan della serie possa fare, iniziando a giocare con il nuovo episodio, è quello di confrontare la sua esperienza con quella fatta con uno dei due precedenti capitoli, espansioni comprese: è vero, siamo abituati a poter fare qualunque cosa con i nostri sim, abbiamo visitato il mondo e abbiamo lavorato facendo le cose più assurde, abbiamo costruito regge e vissuto in campus universitari che Porky’s ci fa un baffo, ma non l’abbiamo mai fatto al day one e sarebbe ingiusto lamentarsi di quello che non c’è, perché di fatto, non c’è mai stato.

Eppure, The Sims 4, in questo, è radicale, quasi imperioso, nel suo spogliare la serie di alcune intuizioni che, a conti fatti, funzionavano anche bene: le carriere lavorative ritornano all’originale concetto di “rabbit hole”, con i sim che spariscono per qualche ora mentre svolgono le proprie mansioni; il Create-A-Style, strumento con cui editare esteticamente qualsiasi oggetto, non c’è più; il quartiere è tornato a essere istanziato, con teletrasporti da una location all’altra e schermate di caricamento; il focus torna sulla singola vita del sim, senza la possibilità di giocare i neonati e con tanto di costante ricerca della pozione di ringiovanimento, proprio come nel secondo capitolo; non ci sono alcuni oggetti e alcune attività a cui ci eravamo oramai abituati, dai bagni in piscina alle partite multiplayer alle console (sparite, in favore del PC master race, evidentemente!). E quindi, chiudiamo tutto e gridiamo allo scandalo? Forse qualcuno lo farà, ma prenderebbe un abbaglio clamoroso, perché se ai gusti non si può comandare, è pur vero che, al netto delle oggettive mancanze, The Sims 4 ha guadagnato discretamente in profondità di gioco.

Con l'editor si può fare anche questo.
Con l’editor si può fare anche questo.

In primis, i due editor sono pazzeschi: il Create-A-Sim è facile, intuitivo ed estremamente potente, grazie a una comodissima interfaccia drag and drop capace di andare a modellare qualsiasi aspetto del personaggio, dall’arcata sopracciliare alla sottigliezza del girovita, il tutto senza impazzire troppo; la modalità di costruzione delle case, analogamente, è migliorata tantissimo, grazie a una maggiore razionalizzazione degli elementi costruttivi, richiamabili in pochi click o da un comodo menu a tendina. Molto interessante, per i sedicenti arredatori di interni, la possibilità di sfruttare superfici non spigolose per creare dei top da cucina o delle isole di qualunque forma, o addirittura scegliere l’altezza di soffitti, pensili e elementi da appendere al muro. I più impazienti, invece, gradiranno la possibilità di comprare set di arredamento già fatti per essere adattati alla nostra stanza o di poter acquistare case da ammobiliare semplicemente.

I due editor sono solo la punta dell’iceberg di una riorganizzazione generica delle interfacce, diventate molto meno invasive, più chiare e decisamente ben disegnate. A corollario, è finalmente scomparso anche lo store in game, in favore di una gallery dove confluiscono tutte le creazioni dei giocatori: case, lotti e sim possono essere scaricati in pochissimi secondi e cercati per nome, tipologia e hashtag. Il risultato è fantastico: digitate #celebrity e mi racconterete di quando Obama e Katy Perry han flirtato in un club, o di quando Jennifer Lawrence è stata beccata… ops, questa è un’altra storia.

FEELINGS, NOTHING MORE THAN FEELINGS

Se la riorganizzazione di editor e interfaccia, a mio modo di vedere, ha migliorato di gran lunga l’approccio al gioco, discorso più complesso è quello riguardante le meccaniche, dove gusto personale e abitudini possono rendere le cose molto soggettive. Il minimalismo dell’interfaccia aumenta nettamente il focus sulla vita del nostro sim, quasi a ridurre la distanza emotiva tra noi e il nostro alter-ego virtuale. L’idea ha il suo senso, perché le emozioni e i rapporti empatici sono la chiave assoluta di The Sims 4: a fronte di una riduzione di tratti da scegliere in fase di creazione, le vite dei nostri sim sono influenzate costantemente dalla realtà empirica, con tratti accessori che si conquistano facendo cose in una logica da achievement, abilità che si vanno a conquistare totalmente sul campo tramite pratica e apprendimento (come da tradizione) e, soprattutto, un approccio emotivo totalmente nuovo.

Gli stati d’animo sono i veri protagonisti di The Sims 4: energico, triste, felice, flirtante e ispirato sono alcune delle condizioni che stravolgeranno completamente la vita e le relazioni che costituiscono la nostra esistenza virtuale. Dalla camminata al modo di parlare, alla qualità del nostro lavoro o delle nostri brillanti battute, ogni stato d’animo influenzerà in maniera quasi eccessiva tutte le manifestazioni esteriori dei sim, obbligandoci a scegliere strategicamente come affrontare la vita di tutti i giorni per raggiungere gli obiettivi personali e lavorativi necessari per essere sim soddisfatti e felici. È in queste implicazioni che si vede tutto il potenziale di The Sims 4 e in cui acquistano senso le scelte di Maxis: i lavori funzionano sì in stile “rabbit hole”, ma è anche vero che abbiamo una finestra con degli achievement da raggiungere per essere promossi; per quanto poi i quartieri siano estremamente più piccoli, è pur vero che le capacità relazionali dei nostri sim offrono una profondità davvero incredibile, soprattutto quando sappiamo padroneggiare gli effetti dei nostri stati d’animo.

Meno grosso, più intimo.
Meno grosso, più intimo.

Analogamente, la vita quotidiana ha dei ritmi decisamente più sostenibili, con un tempo scandito infinitamente meglio e dei bisogni molto meno impellenti: anche in coppia, sono riuscito a gestire una settimana di lavoro con tanto di uscite serali, week-end di festeggiamenti con amici e momenti romantici, senza avere contraccolpi sul ritmo lavorativo o psicofisico dei sim. E scusate se è poco. Così come poco non è il sistema di appuntamenti, con tanto di microsfide in tempo reale per avere punti felicità, o la comodità di avere un cellulare con cui mandare SMS, giocare o mettersi in contatto con i propri amici e, magari, chiamare una pizza mentre stiamo facendo altro, vista la novella capacità dei sim di essere multitasking: andare in palestra e fare il broccolone con le tipe durante gli esercizi dà tanta, tanta soddisfazione.

Eppure, è indubbio che si poteva fare qualcosa di più: per quanto il quartiere istanziato a me non dia particolare fastidio, se controlliamo più di un sim e li spediamo in punti diversi del quartiere, le schermate di caricamento diventano anacronistiche nonché fastidiose. Come già successo per Sim City, la sensazione di vivere in un mondo troppo piccolo con i suoi soli quattro lotti comunitari, dopo un bel po’ di ore di gioco, lascia un po’ di amaro in bocca e rende il potenziale altissimo del gioco solo una base per il futuro. Peccato che l’attualizzazione di questa bellezza costerà molto in termini economici ai giocatori, almeno secondo la tradizione cui ci ha abituato EA negli ultimi anni.