Ma voi ve lo ricordate il primo trailer di Borderlands? Quello con la grafica “realistica”, super sci-fi, incredibilmente serio e compassato? Beh, il cambio di stile è stato probabilmente una delle scelte più sensate della storia recente dei videogiochi, per tutta una serie di motivi più o meno logici. Il cel shading, per esempio, ha permesso di creare un mondo tutto sommato semplice a livello poligonale, ma nel contempo dotato di una personalità unica e immediatamente riconoscibile. Il tutto utilizzando un Unreal Engine 3 rivoltato come un calzino, seppur con i suoi ben noti problemi di texture streaming, mai del tutto risolti. Per fortuna Gearbox è riuscita sempre a mascherare efficacemente questi glitch, tranne in certi frangenti (alla fine del caricamento di un livello o quando si apre una cassa di munizioni), a ricordarci che per fortuna il motore di Epic è finalmente giunto al capolinea.
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Ma Borderlands ha segnato il passo anche grazie a un gameplay assolutamente solido, ricco, decisamente in debito con il mondo dei gioco di ruolo. Un FPS sui generis, che per la prima volta ha introdotto in questa categoria, spesso accusata di immobilismo perenne, elementi come la crescita del personaggio, l’albero delle abilità, gli upgrade dell’equip e, soprattutto, il loot, che di fatto rappresenta il cuore di questa produzione. Le tonnellate di armi generate casualmente e droppate dai nemici, se non scoperte in qualche tecnologico forziere, sono diventate il marchio di fabbrica della serie. Un armamentario bellico differenziato non solo per forma e potenza, ma per numerose altre caratteristiche, come le dimensioni del caricatore o il danno elementale. Fuoco, acido, elettricità e altre varianti esplosive hanno aiutato migliaia di aspiranti Cacciatori della Cripta a massacrare milioni di nemici. Ah! I prodigi degli strumenti di morte!
L’uomo è cacciatore (della Cripta)
Nei primi due Borderlands, questa benedetta Cripta era l’obiettivo finale al quale ambire, un luogo leggendario che si raccontava contenesse tecnologia aliene incredibili e, soprattutto, dal valore inestimabile. Purtroppo, senza entrare eccessivamente nei particolari (casomai non vogliate spoiler di alcun genere), il finale di entrambe le avventure si è rivelato una mezza fregatura, giusto per usare un eufemismo. Ma in questo Pre-Sequel, che si presenta come l’anello di congiunzione fra il primo e il secondo titolo, il discorso della Cripta è appena accennato; ciò nonostante i Cacciatori non mancano, solo che ricoprono un ruolo leggermente diverso dal solito. Più mercenari che mai, vengono immediatamente assoldati da Jack (non ancora Il Bello), dopo che un improvviso assalto alla stazione spaziale Hyperion da parte della misteriosa Legione Perduta, lo ha costretto a una rocambolesca fuga su Elpis, la luna di Pandora. E sarà proprio la superficie lunare la protagonista assoluta delle nostre avventure sparacchine, determinando fra l’altro l’introduzione di nuove meccaniche legate proprio all’ambientazione.
[quotesx]la scarsa gravità permette di compiere balzi enormi[/quotesx]
Per prima cosa su Elpis non c’è ossigeno, il che significa che per andare in giro in tutta tranquillità (si fa per dire) toccherà munirsi di un sofisticato sistema in grado di garantirci tutta l’aria necessaria, i cosiddetti Oz Kit. Chiaramente la riserva di O2 non è infinita, ma fra torrette in grado di generare aree con atmosfera respirabile e ricariche droppate da nemici più o meno consenzienti, la sopravvivenza dovrebbe essere quasi sempre garantita. Bisogna però buttarci sempre un occhio a quell’indicatore in basso a sinistra, altrimenti si rischia di fare una brutta fine senza nemmeno accorgersene. Altra variabile da tenere in considerazione è la scarsa gravità, che di fatto permette di compiere balzi enormi e persino di attraversare vasti crepacci sfruttando le riserve d’ossigeno per ricavarne una spinta aggiuntiva (Gravity docet). Questa novità può essere sfruttata anche sotto forma di attacco dall’alto, una sorta di pestone in grado di causare un danno ad area, potenziabile proprio attraverso gli Oz Kit.
Eravamo quattro amici su Elpis
Tolte le succitate variabili, Borderlands: The Pre-Sequel non si discosta un granché dalla consolidata formula passata, proponendo anche a questo giro una quaterna di personaggi caratterizzati da abilità uniche. Si tratta in buona sostanza di facce più o meno note, ex-NPC ora utilizzabili per falcidiare allegramente la popolazione locale. Troviamo così Athena (Gladiatrice), apparsa in precedenza nel DLC L’Armeria Segreta del General Knoxx e caratterizzata da uno scudo stile Capitan America, utile sia in fase difensiva che offensiva. Wilhelm (Incursore) è invece destinato a trasformarsi in un cyborg malvagio, ma nel frattempo potremo sfruttarne i due droidi volanti, Wolf e Saint, sia per attaccare i nemici che per ricaricare scudo ed energia. Nisha la Pistolera è anch’essa avviata a un ruolo da villain, ma la sua incredibile abilità, che le permette di rallentare l’azione e contemporaneamente di sparare come un’ossessa, la rende davvero un’ottima prima scelta (dispone anche di una frusta, ma fa abbastanza pena). Per ultimo, ma non certo in ordine di importanza, la vera e unica star della serie, Claptrap, il robottino più demente della storia, un concentrato di fastidio e idiozia al quale è impossibile resistere. Certo, fin quando ve lo beccavate in giro era un conto, ma utilizzarlo per tutto il tempo non è certo una passeggiata di salute.
Claptrap infatti si differenzia dai suoi compari in diversi aspetti, nel bene e nel male, s’intende. Tanto per cominciare, essendo un robot non ha bisogno di ossigeno, rendendo quindi del tutto superflua la ricerca di O2. Inoltre, avendo una statura minore rispetto agli altri Cacciatori della Cripta, il suo punto di vista risulta più basso. Quel che però lo rende davvero unico è il suo stile di combattimento, che – parole sue – “non è stupido, è evoluto!”: in pratica dispone di un’abilità del tutto random, che di volta in volta genererà una forma di attacco diversa quanto incontrollabile. Può iniziare a sparare come un pazzo impugnando due armi, abilitare torrette lanciarazzi e liberare droni volanti; ma il top sono le varianti folli, dalla papera di gomma gigante alla trasformazione in mini-galeone pirata.
Nuove facce, stesse regole
[quotedx]PhysX come sempre favorisce le soluzioni Nvidia a discapito di quelle AMD[/quotedx]
Per tutto il resto The Pre-Sequel non si discosta poi molto dalla formula che abbiamo imparato ad apprezzare nei due Borderlands a firma Gearbox. Le meccaniche sono le medesime, con tutta una serie di missioni legate alla trama principale, affiancate da una miriade di side-quest che hanno la doppia funzionalità di incrementare gli XP ed elargire qualche drop significativo. Viene riproposto anche il triplo albero di crescita legato alle abilità di ogni personaggio e non mancano neppure i ben noti distributori di armi, scudi, proiettili e medikit. Ritroviamo anche la doppia barra, una dedicata all’energia e l’altra agli scudi, mentre i nemici sono praticamente delle rivisitazioni di quelli che abbiamo imparato a massacrare su Pandora. Ovviamente ce ne sono anche di nuovi, come le aggressive creature lunari, i Kraggon, che si dividono in due esemplari più piccoli ogni volta che li uccidete.
Del resto dubito che qualcuno si aspettasse radicali mutanti nel gameplay, che rimane comunque solido come in passato e in grado di generare quella classica dipendenza da “devo salire di livello e diventare capo di mondo!”. La formula però potrebbe risultare un filo stantia per alcuni ed è bene approcciare The Pre-Sequel come se fosse una grossa (molto grossa) espansione di Borderlands 2. Non è un terzo capitolo ed è bene tenerlo a mente fin da subito. La cosa del resto è manifesta anche in un contesto puramente visivo: a parte le evidenti diversificazioni estetiche, il motore grafico rimane sempre quello, come spiegato a inizio recensione, con tutti i suoi pregi e i suoi difetti. L’estrema semplicità poligonale permette al gioco di girare sulle vecchie console senza troppi problemi e anche su PC non occorre certo una macchina mostruosa per impostare tutti i settaggi a cannone, godendo sempre e comunque di un frame rate elevatissimo. Unico neo, PhysX, che come sempre favorisce le soluzioni Nvidia (del resto è roba loro) e sega le gambe a quelle AMD: la fisica avanzata disintegra le performance delle GPU Radeon e purtroppo non esiste una soluzione alternativa se non rinunciarci in toto o, tutt’al più, limitarsi ai setting più bassi.