Quasi dieci anni li separano dalle edizioni originali, eppure Pokémon Omega Rubino e Pokémon Alpha Zaffiro tutto sembrano tranne che titoli appartenenti a due generazioni videoludiche passate. Vuoi per la notevole veste grafica curata da Game Freak e Nintendo, vuoi per il misto di innovazioni integrate nella formula di gioco, tratta direttamente da X e Y e contestualizzata in vista del ritorno nell’agognata regione di Hoenn, dopo che per anni gli appassionati di tutto il mondo hanno chiesto a gran voce di poter ricominciare il proprio viaggio partendo dalla quieta cittadina di Albanova.
Neanche il tempo di riprendersi dalla smagliante introduzione – strizzante l’occhio all’ormai vetusta estetica low-res di Game Boy Advance – che prende via il viaggio nella regione dominata dalle imponenti figure dei pokémon primordiali Kyogre e Groudon.
Rubino e Zaffiro, a differenza dei precedenti episodi per Game Boy, potevano contare su una narrativa che per la prima volta nella serie prendeva le distanze dal classico viaggio di formazione del protagonista. Un intreccio più elaborato in cui due team di avversari, mossi da ideali differenti, finivano inevitabilmente per coinvolgere il personaggio principale, disorientando così il giocatore ormai abituato alla linearità di quanto giocato fino a quel momento. Omega Rubino e Alpha Zaffiro non si allontano molto dallo stesso concetto, proponendo una sceneggiatura in parte riscritta e ampliata con nuovi eventi e altre riproposizioni estratte direttamente da Smeraldo. A seconda di quale versione si deciderà di iniziare, inevitabilmente ci si troverà a fronteggiare i membri di Team Magma o Team Idro, in misura tale da offuscare in parte la priorità rappresentata dalla raccolta delle medaglie delle otto palestre della regione di Hoenn.
Il viaggio dell’allenatore, “bimbo o bimba” che sia, è costellato da eventi raccontati da scene cinematiche dirette con un rinnovato gusto per la drammaticità, e in tal senso strappa un sorriso constatare come Game Freak abbia deciso di curare una componente simile in un titolo che senza ombra di dubbio non fa della qualità della sceneggiatura il suo punto forte. Lontani dalle tematiche introdotte in Bianco e Nero, ma anche dall’intreccio semplice, ma comunque ispirato di X e Y, Omega Rubino e Alpha Zaffiro possono comunque vantare introduzioni legate all’archeorisveglio, una nuova forma evolutiva che si distingue dalla megaevoluzione, nonché di una serie di eventi post-game di cui preferisco non anticipare nulla. Un solo indizio: il cielo non è più un limite.
Il processo di ristrutturazione ludica dei due prodotti ha portato gli elementi che contraddistinguevano X e Y a fondersi con quelli già conosciuti su Game Boy Advance. La conseguenza, Nintendo 3DS alla mano, è una sottile e perenne sensazione di dèjà vù, interrotta più e più volte dalle episodiche introduzioni e modifiche alla struttura di gioco. La città di Ciclamipoli, per esempio, è stata completamente ridisegnata come importante crocevia della regione di Hoenn, ospitando fra le altre cose alcune novità provenienti da X e Y, come i caffè, o i centri lotta in cui sfidare moltitudini di avversari. In tal senso, il centro “lotta inversa” è una particolare variazione sul tema delle sfide pokémon. Le regole che definiscono da sempre le battaglie sono sovvertite, invertendo la tavola elementale. Mostriciattoli di tipo fuoco finiscono quindi alla mercé delle rigogliose creature stile erba et similia, in una sorta di guazzabuglio logico che non farà altro che pepare le battaglie.
[quotesx]Muoversi silenziosamente permette di individuare e catturare pokémon dotati di abilità rare[/quotesx]
Anche il Condividi Esperienza di X e Y fa il suo ritorno, permettendo di allenare velocemente la propria squadra di mostriciattoli tascabili, ma facilitando ancora una volta un po’ troppo l’avventura in single player. Mi rendo conto che il fulcro del franchise sia ormai limitato alla sola collezione delle innumerevoli creature e al multiplayer competitivo, ma da un prodotto che spinge così tanto sulla componente narrativa e sulla consequenziale dilatazione dei tempi di gioco – spesso impegnati nel seguire scene cinematiche o vittime di una narrazione fin troppo esasperante – mi sarei aspettato un’avventura ludicamente altrettanto equilibrata. Basi segrete e concorsi di bellezza sono un altro gradito ritorno, seppur le logiche che muovono queste due implementazioni siano sostanzialmente differenti, rendendole gradite ai fan e interessanti ai neofiti in cerca di sfide.
Anche questo episodio della serie vede il protagonista fornito di un prezioso compagno d’avventura, o per meglio dire, un gingillo tecnologico di turno che amplia e sfaccetta l’esperienza di gioco. Il multi Pokénav, questa volta modellato sul design di Game Boy Advance SP, è sempre raggiungibile sullo schermo inferiore della console e permette di accedere ad alcune caratteristiche peculiari, come il navidex, una specie di radar che informa in tempo reale sulle tipologie di creature tascabili rintracciabili nelle zone limitrofe. In tal senso è eccezionale notare come questa piccola aggiunta, fra le altre cose curata e dotata di una propria profondità, finisce per variegare anche le sessioni esplorative, da sempre ignorate a pié pari dal team di sviluppo e finalmente arricchite con una novità che esula dal mero orpello estetico. Muoversi silenziosamente, per esempio, permette di individuare e catturare pokémon dotati di abilità rare e mosse speciali. E per chi se lo stesse chiedendo, no, ancora nessun rilevatore di pokémon cromatici all’orizzonte, ma in compenso ora è possibile spostarsi in volo sui singoli percorsi della mappa.
Altra gradita sorpresa è il navitalk, una sorta di trasmissione televisiva che ricorda ai giocatori sullo schermo inferiore della console Nintendo i progressi fino a quel momento inanellati, utilizzando il linguaggio tipico dei notiziari televisivi, fra cronache degli eventi legati alla trama e statistiche di vario tipo, come i soldi spesi in totale nei negozi ecc. A concludere la sequela di funzionalità del multi pokénav, PSS, Poké io e te e Super Allenamento Virtuale fanno il loro ovvio ritorno, dando la possibilità di interfacciare questi remake con i precedenti episodi X e Y, salvo novità esclusive. Come anticipato in apertura, questo remake mostra i muscoli di un comparto tridimensionale rifinito, pur se ancora afflitto da acciacchi al frame rate e da una funzione 3D stereoscopica praticamente assente.
[quotedx]questo remake mostra i muscoli di un comparto tridimensionale rifinito[/quotedx]
I protagonisti dell’ultima fatica Game Freak sono vivi, carismatici nei lunghi piani dove le proporzioni del corpo si fanno realistiche e vicino agli artwork bidimensionali, simpatici e arricchiti da tante espressioni facciali nella loro veste super deformed. Il riflesso nelle superfici liquide che tanto creò scalpore nella versione Game Boy Advance torna accompagnato da piccole chicche che arricchiscono e valorizzano il completo lavoro di svecchiamento estetico e registico di Rubino e Zaffiro. Non mancano tuttavia alcune discrepanze, probabilmente attribuibili ai tempi di sviluppo ridotti di questa edizione del franchise, come un numero minore di modelli poligonali dedicati ai protagonisti umani e ambientazioni che seppur ridisegnate per l’occasione, poco hanno a che vedere con la magnificenza strutturale delle palestre o le dimensioni mastodontiche di alcune location di X e Y. Ri-arrangiamenti e remix della storica colonna sonora tutta trombette incorniciano la produzione, potendo contare su un campionamento suoni ormai ciclopico atto a caratterizzare ogni singola creatura e mossa usata in battaglia. Come sempre, solo Pikachu è dotato del caratteristico verso autoreferenziale, mentre le restanti creature devono “accontentarsi” dei soliti cari vecchi stridii low-fi che da sempre li definiscono.