Alien Isolation: Safe Haven DLC – Recensione

xenomorfo

Approfitto del terzo DLC di Alien Isolation (quinto, se teniamo in conto le missioni sulla Nostromo dei preordini) per fare il punto sulla forma – o se volete sulla “strategia” – scelta da Creative Assembly per procrastinare l’appeal del suo simulatore di xenomorfo. In buona pratica, tenendo ben ferme le qualità descritte nella recensione del gioco completo, in questi casi abbiamo a che fare con mappe, variazioni sul tema e nuove caratteristiche per la modalità Survival, presentate in un modo più strutturato rispetto all’unico livello del gioco base; per il resto, c’è lo stesso sistema basato sul punteggio e su un tempo massimo di completamento, con un’unica (elevata) difficoltà e una classifica online a sancire i giocatori più attenti e capaci. Una scelta non troppo coraggiosa, considerate le qualità ben più sfaccettate del single player di Alien Isolation, ma che ha dalla sua le cose belle viste nel titolo originale. Safe Haven, come i predecessori (Corporate Lockdown, Trauma), pone il giocatore in un confronto “sportivo” con tutti gli elementi di sfida introdotti in Alien Isolation, lasciando ovviamente all’alieno la parte del cacciatore più frequente e implacabile, con diversi aggiustamenti su una routine di comportamento già piuttosto complessa. Adesso può infilarsi nei condotti, il maledetto, ed è pure giusto che sia così.

UN POSTO SICURO

Ogni espansione ha introdotto un nuovo protagonista, a confronto con eventi che aggiungono al background piccoli tocchi descrittivi, per la verità abbastanza marginali e non troppo approfonditi. In questo caso abbiamo il controllo di Hughes, un tecnico delle comunicazioni della Sevastopol che deve frenare il disastro della stazione spaziale e si trova, per lo stesso motivo, a confrontarsi con androidi impazziti e il letale xenomorfo. Stavolta, però, la variante è più robusta del solito: al posto del solito percorso più o meno lineare, con obiettivi facoltativi da completare, abbiamo un luogo del tutto sicuro (da qui il titolo del DLC) in cui tornare per acquisire una serie di compiti obbligatori, 10 in tutto, più numerosi e vari rispetto alle precedenti espansioni.

alien isolation[quotedx]lo xenomorfo ora può infilarsi nei condotti![/quotedx]Gli obiettivi possono essere scelti a gruppi di due – garantendo un minimo di rigiocabilità e alcune differenze nel punteggio – e contemplano piccoli eventi scriptati insieme a tutte le principali caratteristiche dell’originale, dal confronto con i “sintetici” alle sortite in mezzo agli umani, dal largo ricorso al crafting fino a tutte le armi presenti nel gioco (o, almeno, di quelle previste come ricompensa per le missioni, a seconda della nostra scelta). Volendo, possiamo usare i punti per attivare salvataggi temporanei, invece di cumularli nel total score, tenendo ben a mente che la vita a disposizione è una sola, e che in mancanza di savepoint si torna sempre al punto di partenza.

Come al solito, sarà bene usare le armi a proiettili, il pungolo e le scarse riserve di munizioni su androidi Z e umani, insieme a molotov e bombe EMP, mentre dovremo tenere le scorte di carburante del lanciafiamme per gli assalti dello xenomorfo, sempre più frequenti nella seconda parte. Alcune armi mostrano ora un “potere d’arresto” superiore, specie il fucile a pompa e la boltgun, ma l’effetto rimane simile a quello di un petardo sul sedere di una tigre. La bestia rimane esterrefatta per l’audacia, ma ci è addosso in meno di un secondo.

CON UNA BOCCA TI ROMPO, CON L’ALTRA TI SPEZZO

Insieme con i DLC, in questi mesi sono arrivate diverse migliorie per l’intelligenza artificiale del mostro, minimali in alcune occasioni e ben più rilevanti in altre, come per l’opportunità data alieno, finalmente, di stanare il giocatore nei condotti: intendiamoci, passare attraverso i pertugi è sempre il miglior modo di spostarsi, ma c’è la tangibile possibilità che il simpatico animaletto decida di venirci a prendere nel nascondiglio, non solo per un paio di metri, come nella prima versione di Alien Isolation, ma per interi tratti della tubazione.

alien isolationAnche per questo, voglio chiudere con un dettaglio vagamente spoileroso: Safe Haven introduce in alcune missioni avanzate alieni multipli che “collaborano” per tenderci trappole, beneficiando in modo particolare della facoltà appena descritta, peraltro coerentissima al film. Della serie che ieri sera, durante una partita completa di circa un’ora (dopo due c’è il gameover, ma il limite è quasi simbolico), sono stato braccato da due xenomorfi incattiviti dal lanciafiamme, il primo dei quali mi ha visto nel pertugio e ha chiamato il compagno, mentre il secondo è entrato nel condotto dalla parte opposta, tagliandomi la strada con quel suo sorriso un po’ così. Son bei momenti.