Hotline Miami 2: Wrong Number – Recensione

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Prendete il David Cronenberg di Videodrome, o anche il David Lynch di Rabbits, e immaginate che non siano i registi di tante geniali pellicole, a cavallo fra due secoli, bensì sviluppatori di videogiochi alla fine degli anni ’80. Oppure, più semplicemente, prendete due autori di videogame a noi contemporanei, Jonatan Söderström e Dennis Wedin, rimasti folgorati da Drive di Nicolas Winding Refn, e metteteli sulle orme della loro notevolissima opera prima, conturbante, morbosa, sicuramente controversa eppure capace, per tantissimi giocatori, di entrare permanentemente nella sfera del culto. Mescolate bene ma non troppo, in modo che i pixel rimangano bene in vista, e il risultato sarà sempre Hotline Miami 2: Wrong Number.

RING RING

I detrattori di Hotline Miami possono accanirsi su molti aspetti del gioco, ma difficilmente ne potranno negare l’originalità: in questo secondo episodio, così come nel primo, il gameplay, le scelte visive e la colonna sonora costituiscono un corpo unico, ansimante e teso come la corda di un violino (o, ancor meglio, come la corda di qualche maniaco strangolatore), per cui le singole parti possono essere lodate ma diventano uniche, diventano Hotline Miami, solo nella pioggia di colori e suoni propiziata da Dennaton Games. Un’esperienza orgogliosamente d’azione, che si distanza da altre opere indipendenti anche per questo, per il fatto di ricercare un punto d’incontro straordinariamente potente fra i nervi delle mani e l’elaborazione profonda del cervello, unendo un serratissimo gameplay a una narrazione metaforica, dolente e comunque nervosa, davvero “postmoderna” come il cinema degli autori descritti poco sopra.

Ed è bene rimarcare con forza questi aspetti, prima di entrare nel merito dei contenuti, perché i potenziali i difetti di Hotline Miami 2 rientrano in questo quadro esattamente come i pregi, nel contesto di un sequel non ineccepibile e che tuttavia evita l’errore – nel suo caso il più grave che si possa compiere – di voler per forza piacere a tutti. La pixel art allucinata sta sulle scatole a qualcuno? Pazienza, non sembra un problema per Dennaton. L’obiettivo del gioco è uno solo? Stessa cosa, se volete qualcos’altro giocate un RPG, un’avventura grafica o quel che volete voi. Qui ci sono pixel rossi spiaccicati da tutte le parti, devianze sociali e efferati omicidi; e ci sono storie che non troverete in altri videogame, e che in Hotline Miami 2 diventano ancora più ramificate e disturbanti.

hotline miami 2Per avere un’idea della trama potete visionare l’omonima miniserie a fumetti, già disponibile gratuitamente su Steam (non so bene su PS4, vi terremo aggiornati) e progressivamente ampliata attraverso un’apposita app, nei prossimi giorni e mesi, con nuovi capitoli della storia. Tra le altri cose, gli autori dei comics sono gli italianissimi dayjobstudio, scelti e supervisionati da Dennaton per trasporre fedelmente gli incipit delle varie “scene” di Hotline Miami 2, arricchendo il background della storia e chiarendone debitamente vari aspetti. Tutto diventa più criptico e furiosamente libero, invece, nelle 25 missioni che compongono il gioco: 6 atti pieni di ritorni eccellenti, come quello di The Pig Butcher, di Jake il Cobra e ovviamente dei Fan, combriccola di folli vigilanti di Miami. Personaggi vecchi e nuovi si rincorrono in diverse timeline, avanti e indietro nel tempo, tra il 1982 e il 1995, con scrittori e sbirri in bilico sulla pazzia, registi e attori di un film nel film, scarti della società ed efferatissimi malavitosi che, a ben vedere, la schizofrenia l’hanno abbracciata da un pezzo. Quindi andate sereni, se sul vostro desktop campeggia (o ha campeggiato) l’immagine di Jacket con una delle maschere: Hotline Miami 2 è scritto per chi “c’è rimasto sotto”, all’uscita del primo capitolo, e se ne frega altamente di tutti gli altri.

[quotesx]lo schema di gioco è esattamente lo stesso di Hotline Miami, ipnotico e violentissimo[/quotesx]A lato delle varianti e delle nuove introduzioni, che fra poco descriveremo, lo schema di gioco è esattamente lo stesso di Hotline Miami, ipnotico e violentissimo: il semplice sistema di controllo permette di muoversi, colpire/sparare, finire gli avversari o eseguire speciali movimenti, a seconda del personaggio, all’interno di un’ambientazione 2D essenziale e ben progettata in termini di game design, oltre che piena di dettagli a loro modo minuziosi. Dovremo aguzzare la vista per riconoscere gli elementi utili al gameplay, stilizzati in una visuale “top-down” e spesso insidiosi (bombole di gas esplosivo, ad esempio, oppure le onnipresenti vetrate da cui possiamo essere colpiti) se non riconosciuti per tempo.

Le IA dei nemici non vanno oltre un buon pathfinding, una fulminea velocità di reazione e una gran precisione, senza stati intermedi di allerta o cose del genere, ma risultano comunque funzionali alla strana ricetta di Hotline Miami 2, rapidissima nei combattimenti eppure connessa, a suo modo, alle consuetudini degli stealth: l’ingresso in un corridoio o una stanza, magari sbattendo la porta in faccia al nemico più pericoloso, è un’operazione da valutare sempre con la massima attenzione, prendendo mentalmente nota delle tipologie di avversari (scagnozzi variamente armati, cani da guardia, energumeni particolarmente resistenti o veloci, con l’aggiunta di nemici speciali nei passaggi chiave), della loro posizione e dei percorsi di eventuali ronde, che reagiranno sempre alla velocità del fulmine. Lo spazio per sbagliare sta letteralmente in una frazione di secondo, e ogni morte ci riporterà all’inizio dello stage, ovvero uno dei piani dell’edificio in cui è ambientata la scena. Così la testa inizia a elaborare lo “schema”, come faceva con gli arcade di altri tempi o come fa, oggi, con i titoli moderni che ne seguono le orme. Ed è una cosa bella, naturalmente.

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BLOODY CARNIVAL

Tra la miriade di personaggi giocabili, i ruoli dei Fan sono di gran lunga i meglio caratterizzati. Tony il leopardo, direttamente trasposto dall’omonima “maschera” del primo capitolo, è potentissimo nel corpo a corpo, oltre che un filo più resistente, ma non può raccogliere alcuna arma lasciata dai nemici. La Zebra Corey, invece, concede l’utilizzo di tutti i gingilli ed è più difficile da rilevare (roba di millimetri, comunque, nell’area di sensibilità sonora e visiva dei nemici), con l’aggiunta di una mossa per rotolare rapidamente in qualsiasi direzione. Ben più carismatico l’orso Mark, che ha un akimbo di mitragliette e può esibirsi in una sventagliata di proiettili ai lati, difficile da sfruttare ma molto utile per il punteggio (valutato su una manciata di parametri, “varietà” compresa). Alex & Ash, infine, sono due personaggi che si muovono appaiati, con il giocatore che prende il controllo del primo, armato di motosega, e si fa seguire dal secondo, munito di pistola. Abbiamo poi le maschere di Jake il Cobra, i gingilli militari (fra cui il lanciafiamme) dei relativi flashback e gli “attrezzi del lavoro” della mafia russa, come il tirapugni e la catena d’oro, a cui si agganciano facoltà simili a quelle dei Fan o delle vecchie maschere. La galleria comprende personaggi a “volto scoperto”, quindi, senza incancrenirsi in schemi fissi e offrendo, al contrario, ciò che serve al racconto momento per momento, magari con un personaggio “non violento” che può tramortire gli avversari, invece di ucciderli barbaramente, e che ha come mossa speciale la possibilità di togliere i caricatori dalle armi. Un vero gentiluomo.

In tutte le versioni del gioco, che comprendono Windows, OS X, PS3, PS4 e PS Vita, è stata introdotta la possibilità di taggare i nemici, quasi come una naturale estensione al comando, già presente in Hotline Miami, per esplorare porzioni più lontane di scenario (nella direzione del mirino, tenendo premuto un tasto). Personalmente ho provato l’edizione PC, in cui il supporto per il pad – poco più di un orpello, su questa piattaforma – mi è sembrato inizialmente macchinoso ma è riuscito alla fine a convincermi, complice la naturale predisposizione “dual stick” di Hotline Miami 2. Con grande gusto, inoltre, ho potuto mettere le mani sull’editor di livelli, dichiaratamente incompleto e ancora problematico in diversi aspetti (il publisher ci aveva avvertito, e una scritta “alpha” campeggia anche nel gioco), rimanendone comunque colpito per le ottime potenzialità. Il programma, che verrà aggiornato in forma definitiva nelle prossime settimane, riesce a far buon uso del minimalismo grafico e risulta sempre chiaro, grazie a menu a tendina e icone animate che consentono, come ho personalmente potuto saggiare, di costruire una mappa completa in pochissimi minuti.

hotline miami 2[quotedx]Hotline Miami 2 è un titolo violento e particolarmente greve sul piano esistenziale[/quotedx]Casomai, è possibile criticare – o comunque trovare meno a fuoco – la scelta di dilatare la durata della campagna e di portarla su uno sviluppo un po’ più canonico, rispetto all’originalissima conclusione del primo capitolo. Alcune delle abilità vengono ripetute in forme diverse, pur ampliando la gamma di animazioni per il combattimento, ed è più facile rilevare i suddetti limiti delle IA, complice una durata che avrebbe potuto coinvolgere qualche altra idea, anche solo per spezzare il ritmo con un’azione meno “ignorante”. Evidentemente, però, non era questo l’obiettivo di Dennaton: proprio quando il gameplay mostra chiaramente i fili, mantenendo comunque un assuefacente grado di sfida (una partita e poi basta, nel mio caso per circa 18 ore), la storia comincia a sfoderare i suoi colpi migliori in termini di eventi, personaggi allucinati, concatenazione delle sequenze e invenzioni visive, tenendoci ben svegli, al ritmo della musica, fino agli stilosissimi titoli di coda.

ELECTRONIC CHAINSAW MASSACRE

Prima di chiudere è bene spendere un paio di parole anche sulla colonna sonora, particolarmente attesa dopo la strepitosa selezione del titolo originale. Gli artisti sono sin troppi per elencarli tutti, più di trenta per una quarantina di brani, con pezzi selvaggiamente ritmati o maggiormente d’atmosfera a seconda della scena: ritroviamo, ad esempio, i lodatissimi M|O|O|N, Jasper Byrne (poliedrico autore di Lone Survivor), The Scattle e Perturbator, seguiti da altri talentuosi musicisti della scena electronic-dance, come Juno Plus, Mega Drive e Magic Sword. La versione “liscia” del gioco offre la colonna sonora integrale, mentre la Digital Special Edition contiene un EP remix, con versioni alternative di sei brani di Scattle, M|O|O|N e Carpenter Brut. E non preoccupatevi se dopo l’ultima uccisione – o, ancora meglio, dopo il raggiungimento di un alto punteggio in classifica – vi ritroverete a ballare come idioti, alzandovi dalla sedia per esibirvi davanti a mogli/fidanzate/madri esterefatte. È perfettamente normale, sono loro che non capiscono. Aggiungo infine un dettaglio forse ovvio, ovvero che Hotline Miami 2 è un titolo violento e particolarmente greve sul piano esistenziale, adatto senz’altro a un’utenza matura. Se leggete queste righe, d’altronde, è facile che lo sappiate.