The Sims 4 – Intervista

Dopo esserci immersi in una intera giornata a osservare più da vicino lo sviluppo di The Sims 4, ci siamo fermati a far quattro chiacchiere con alcuni dei membri chiave del team di Maxis per farci raccontare qualcosa di più.

GamesVillage.it: Per quel che riguarda la modalità principale di The Sims 4, cosa dovremo fare? Come si svolgerà, in buona sostanza, il gioco vero e proprio?
Rachel Franklin, executive producer: In The Sims 4 siamo particolarmente concentrati sui sim stessi. Il giocatore è chiamato a creare il proprio sim, non solo dal punto di vista estetico ma anche per quel che riguarda la sua personalità. Create A Sim è il punto di partenza da cui tutto ha inizio, dove prende il via il viaggio all’interno del gioco vero e proprio. Da lì in poi, il tuo unico pensiero sarà tenere presente l’aspirazione che è stata data al tuo sim, che definisce tutti i suoi obiettivi: potrebbe esserti richiesto di lavorare su una particolare skill, di andare a parlare con un altro sim… Abbiamo implementato un sistema legato alle idee: queste compaiono sopra la testa del sim, come a suggerirti cosa fare. In questo modo assecondi la sua aspirazione, mandi avanti la sua carriera e fai evolvere la personalità del tuo sim.

Rachel Franklin, executive producer
Rachel Franklin, executive producer di The Sims 4

GV.it: Per quel che riguarda proprio il CAS, la cosa che più mi ha colpito (negativamente, intendo) è la limitazione a tre soli tratti da cui poter scegliere – rispetto ai cinque di Sims 3 – e un’aspirazione a cui tendere. Negativamente perché, almeno per quel che mi riguarda, credo di avere una personalità più complessa, che non si può riassumere in tre o quattro tratti… Quando avevo davanti la lista di quelli possibili, ne avrei scelti almeno una decina, non solo tre!
Rachel Franklin: hai perfettamente ragione. Quel che stiamo cercando di fare con The Sims 4 è rendere il più possibile significativi e potenti questi elementi. Quando scegli i tre tratti (e il quarto “bonus” che deriva dalla scelta dell’aspirazione), l’idea è che si tratti di un ottimo punto di partenza, ma man mano che vai avanti nel gioco potrai sbloccare nuovi tratti, proprio come nella vita vera, in cui la complessità della tua persona si fa avanti col passare del tempo e permette l’emergere di nuovi aspetti della tua personalità. Ricorda inoltre che puoi cambiare l’aspirazione attuale in qualsiasi momento, quante volte vuoi, esattamente come nella vita reale: una volta puoi voler essere un astronauta, ma il mese dopo voler perseguire la carriera di fotografo, per esempio.
Ryan Vaughan, producer: questi nuovi tratti si sbloccano mentre giochi, semplicemente facendo “vivere” il tuo sim, oppure ottenendo determinate skill o raggiungendo determinati obiettivi nella sua carriera: tutti aspetti legati alla personalità originale, fedeli alle scelte compiute inizialmente, di cui rappresentano per certi versi una naturale evoluzione.

GV.it: Cosa ci puoi dire dei sim che si aggirano per i quartieri e nelle vie della città? Sono generati casualmente, o sono di fatto NPC con cui saremo chiamati a interagire?
Rachel Franklin: un po’ tutte e due le cose. Quando ti aggiri per il quartiere, ci sono altre famiglie che abbiamo già messo lì in modo che tu possa interagire con loro. Le loro personalità sono in qualche modo legate a quelle del tuo sim. Ci sono poi altri personaggi generati casualmente che si possono incontrare nel quartiere e per le vie della città, messi lì per aggiungere pepe e di varietà al gioco. In ogni caso c’è una certa coerenza di fondo circa le persone che incontri, quello di sicuro.

Lindsay Pearson, lead producer di The Sims 4
Lindsay Pearson, lead producer di The Sims 4

GV.it: Quando interagisci con qualcuno, puoi anche decidere, come abbiamo visto nelle dimostrazioni di quest’oggi, di “mollarlo” e di controllare qualcun altro. Questo significa che in quel momento il giocatore perde il controllo di quel particolare sim, ma le sue interazioni proseguono. Cosa succede in questo caso? Se ne occupa la AI?
Rachel Franklin: sì, assolutamente. In realtà puoi decidere tu come agire, a seconda del tipo di giocatore che sei. Puoi saltare da un sim all’altro, per parlare con una persona, litigare con un’altra, fare qualcosa con una terza ecc. Oppure, ed è l’altra possibilità, puoi continuare sempre a controllare lo stesso personaggio, sempre. In ogni caso, l’AI si occupa di gestire i sim che non sono direttamente nelle tue mani, nel modo in cui sono stati creati, assecondando le loro personalità, tratti e aspirazioni, il lavoro che fanno… Sono tutti aspetti che influenzano il modo in cui si comportano e le scelte che fanno. Se hanno fame vanno a mangiare, se sono arrabbiati possono sfogarsi su un bidone dell’immondizia, se è l’ora di andare a lavorare vanno a lavorare.
Ryan Vaughan: il controllo dell’AI può comunque essere attivato o disattivato a tuo piacimento. Questo vuol dire, sostanzialmente, che se abbandoni un sim per dedicarti a un altro, il primo si mette in attesa dei tuoi prossimi comandi, quando tornerai nuovamente su di lui. Di fatto, sei tu a decidere il grado di controllo sui tuoi sim.

GV.it: All’inizio della dimostrazione del gameplay abbiamo visto una discussione con un homeless che ha portato a un litigio, poi dopo è stato invitato a una festa a casa nostra, come se niente fosse. Mi è sembrato un po’ strano, quasi “stonato”, come se le relazioni tra i diversi sim fossero senza passato, riguardassero solo il “qui e ora”, e non tenessero conto di quel che è accaduto in precedenza, come accade invece nella realtà. Voglio dire, non mi interessa certo invitare a casa mia uno con cui ho litigato due ore prima, no?
Ryan Vaughan: è una cosa su cui stiamo lavorando proprio in questo momento, che necessita di affinamenti e aggiustature in modo che le relazioni tra i sim si dimostrino più prossime possibile alla realtà, che ci sia coerenza tra i sim e quel che gli accade. Se io dovessi litigare con un sim, e poi andare al bar per farmi una birra, e incontrarlo di nuovo, quel che mi aspetto è di essere ancora arrabbiato con lui, ed è l’obiettivo verso cui stiamo tendendo. Tieni presente che ci sono ancora alcuni bug nel gioco; in un test che abbiamo fatto prima della presentazione di oggi, nella stessa scena il senzatetto veniva invitato da un amico del sim principale, che infatti quando l’ha visto è andato dall’ospite chiedendogli cosa ci facesse lì.

Ryan Vaughan, producer di The Sims 4
Ryan Vaughan, producer di The Sims 4

Rachel Franklin: in ultima analisi, quel che sappiamo è che la quasi totalità delle reazioni dei sim non sono scriptate né prevedibili. Il nostro compito non è decidere chi fa cosa, ma creare un terreno dal quale possano emergere tutte le possibili interazioni ed emozioni dei sim, così che i giocatori si sentano in controllo delle loro vite e abbiano storie veramente interessanti da vivere e raccontare.

GV.it: C’è un limite oltre il quale avete deciso di non andare? Una linea che avete deciso che i sim non potranno mai superare? E lo dico dal punto di vista di un gamer maschio, adulto, più o meno sempre alla ricerca di azione, violenza e cose così. C’è stato un punto, un momento nel quale vi siete guardati e avete detto “no, questo no”?
Lyndsay Pearson, lead producer: sì, c’è. E per noi quel momento è quando ci si avvicina agli aspetti più cupi e difficili della vita. I sim non hanno armi, pistole o coltelli, non possono recare violenza direttamente ad altri sim, non possono farsi male più di tanto, e di certo non in maniera permanente. Ci sono molti giocatori che ce l’hanno chiesto, però: “mi sono rotto un braccio, perché il mio sim non può rompersi il braccio?The Sims rimane comunque un videogame ottimista, che vuole essere innanzitutto divertente. Ci sono anche altre cose che ci siamo vietati: i sim non fumano, non si drogano, se fanno a botte lo fanno in una nuvoletta di fumo modello cartoni animati… Una sorta di versione esagerata della vita, ma buona. Vogliamo un gioco a cui la gente possa affezionarsi e possa sentire come realistico, senza per questo essere completamente reale. Cerchiamo di fare in modo che i giocatori vivano la vita dei propri sim, ma al tempo stesso cerchiamo anche di far sì che The Sims rappresenti una fuga dal mondo reale, dalla vita di tutti i giorni.

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GV.it: Son contento che dici così, perché per me, il momento in cui ho deciso di smettere di giocare al primo The Sims è stato quando sono tornato a casa una sera con le bollette in mano. Ho acceso il computer, e la prima cosa che il mio sim si è trovato davanti sono state le sue bollette sul bancone della cucina!
Per quel che riguarda la gallery, invece, confermate che sarà completamente gratuita per tutti? E soprattutto, che il suo contenuto sarà gratis per gli utenti (al netto dei dollari virtuali necessari per comprare gli oggetti in vendita)? Niente contenuto premium? Niente che possa essere acquistato con microtransazioni?
Rachel Franklin: per quando lanceremo il gioco, il nostro obiettivo primario sarà la condivisione, permettere ai giocatori di conoscersi, andar fieri delle proprie creazioni e permettere ad altri di averle. Io posso fare una stanza, e Lyndsay può metterla nella sua casa. Il nostro focus sarà quello, almeno al momento del lancio del gioco.

GV.it: Quindi non posso costruire qualcosa, perché magari io sono particolarmente bravo in questo, e venderlo ad altri, foss’anche solo per ottenere valuta in game?
Lyndsay Pearson: è un’idea interessante, e come questa ce ne sono molte altre che stiamo esplorando in questo momento, ma per ora ci interessa che il giocatore segua la sua “economia” solo all’interno della sua vita, non nella Gallery. Del resto, questo strumento rappresenta per i sim un meta-elemento esterno al loro mondo, quindi non avrebbe molto senso che influenzasse direttamente la loro vita. Però stiamo studiando il modo di ricompensare i “builder”, che costituiscono una fetta importante dei giocatori di The Sims.
Rachel Franklin: devo essere onesta: la Gallery può prendere diverse direzioni, nei mesi e negli anni a venire, e proprio per questo al momento ci teniamo a lasciarla più aperta e ampia possibile, proprio perché siano i giocatori, dopo l’uscita del gioco, a dirci quale direzione vorrebbero che prendesse.