Forza Motorsport 6 – Recensione

Dopo la prima parte della recensione (che trovate subito qui sotto), in questi giorni ho continuato a macinare chilometri sul nuovo titolo di Turn 10 e Microsoft, approfondendo in particolare il multiplayer e l’Intelligenza Artificiale. Qui trovate la seconda (e ultima) parte della nostra recensione.

Perché corriamo? Questa la domanda – tutt’altro che banale – che ci viene posta dalla voce narrante durante il filmato introduttivo di Forza Motorsport 6. Non è banale, perché le risposte sono tante, diverse per ciascuno di noi. Per divertirsi. Per scoprire, affrontare e superare i propri limiti. Per sporcarsi: di terra, di grasso, di polvere. Per sconfiggere l’avversario. Per dimostrare di essere il migliore. Per ammirare il panorama. Una domanda che ha continuato a frullarmi nella testa nelle centinaia di km (virtuali) percorsi con la nuova fatica di Turn 10 Studios. Non ho ancora trovato una risposta definitiva, né è detto che la trovi mai, e forse tutto questo correre è solo per cercare di raggiungerla. Sperando, dentro di me, che non accada mai.

LA FORZA PER CORRERE

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Una cosa, però, la so con certezza: dopo tutto questo tempo, dopo tutte le ore passate al volante di bolidi che non potrò mai guidare nella vita vera, di voglia di correre ne ho ancora un sacco. Continuerò a farlo, nei prossimi giorni, in ogni momento libero e a ogni occasione, per trovare conferme al valore di un gioco che mi ha sinceramente appassionato, per capire se i pochi difetti che ho trovato fino a questo momento saranno confermati, corretti dall’inevitabile patch del day one, ma soprattutto perché ne ho una voglia matta. Non me l’aspettavo, devo essere sincero.
[quotedx]Forza Motorsport è il fighetto vestito di tutto punto, quello precisino senza mai una piega nella camicia[/quotedx]
In questi anni mi sono perdutamente innamorato dello spin-off Forza Horizon, con la sua spensieratezza arcade e colorata, ed ero convinto che la serietà e il rigore formale della serie “maggiore” non sarebbero più riusciti a entusiasmarmi come un tempo. Mi sbagliavo, evidentemente. Forza Motorsport 6 non è scanzonato come Horizon, non è brutale e “fisico” come DriveClub, non ti trascina di peso tra la polvere e il grasso dei motori come Assetto Corsa, né ti guarda dritto negli occhi con aria di sfida come Project Cars. Nella compagnia dei giochi di corse è il fighetto vestito di tutto punto, quello precisino senza mai una piega nella camicia, che forse ha anche un po’ di puzza sotto il naso. Ma è anche quello su cui puoi sempre contare, che in dieci anni che lo conosci non ti ha mai deluso, che promette di farti guidare e farti divertire per un numero sterminato di ore. E dentro di te sai che ha fastidiosamente ragione, che sarà proprio così. Non tutti possono permettersi di poter dire altrettanto, e ne è perfettamente consapevole.

LA FORZA DI ANDARE AVANTI

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Come ormai tradizione, la partita inizia con la macchina di copertina, la splendida Ford GT 2017, presentata al mondo intero proprio in concomitanza con l’annuncio del gioco, su uno dei nuovi tracciati di FM6, ambientato nella magnifica cornice di Rio de Janeiro. Conclusa la corsa, che funge da tutorial, chi ha giocato ai precedenti capitoli riceve un po’ di ricompense extra sotto forma di vetture e crediti da spendere in-game. Da qui in poi, il gioco prosegue nel solco della tradizione di Forza, con una modalità carriera sterminata, suddivisa in cinque diversi volumi che ripercorrono la storia dell’automobilismo sportivo, da sbloccare uno dopo l’altro; ogni volume è composto da tre diverse serie, con un numero variabile di gare, a loro volta affrontabili con sei diverse tipologie di macchine, dalle hypercar moderne alle granturismo vintage, passando per le Formula 1 degli anni Settanta alle compatte sportive.
[quotesx]A spezzare la monotonia della Carriera ci pensano gli eventi delle esibizioni[/quotesx]
A spezzare la monotonia intrinseca della modalità Carriera di (quasi) tutti i giochi di corse, e a cui non si sottrae neppure FM6, ci pensano le esibizioni, gare speciali che si sbloccano di quando in quando e che permettono di cimentarsi in eventi diversi, dalle corse Indycar ai campionati monomarca ed eventi storici del Motorsport, per arrivare alle sfide contro il “cugino digitale” di Stig e nel circuito di Top Gear (si conferma anche per quest’anno la collaborazione con la trasmissione televisiva inglese, i cui conduttori ci accompagnano con la loro voce – non doppiata – in alcuni spezzoni e nelle presentazioni delle macchine nella modalità ForzaVista).

LA FORZA BRUTA DEI NUMERI

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Turn 10 definisce Forza Motorsport 6 il più imponente della serie, e almeno stando ai numeri, parrebbe proprio così. Il garage di Forza Motorsport 6 è uno dei più capienti di sempre, il più ricco che si sia mai visto in questa generazione di console (stiamo sempre aspettando Gran Turismo 7…), con le sue 460 macchine di ogni epoca e produttore, tutte “visitabili” da cima a fondo nella modalità ForzaVista, che permette di entrare nell’abitacolo, aprire cofani e bagagliai, e conoscere più da vicino la storia di ogni vettura. Ventisei le piste a nostra disposizione, che nelle varie configurazioni (lunghezza del tracciato, condizioni di tempo e ora del giorno) portano a ben novanta i tracciati complessivi, tutti riprodotti con la tecnica del laser scan. Un numero di tutto rispetto, almeno paragonato al precedente capitolo della serie, il cui principale difetto era proprio la mancanza di varietà.
[quotedx]La pioggia e le corse in notturna sono la principale novità del nuovo Forza Motorsport[/quotedx]
Ho parlato di condizioni meteo e ora del giorno, che rappresentano le principali novità di questa edizione di Forza Motorsport: alcuni circuiti – non tutti – possono essere affrontati sotto la pioggia, oppure di notte (non entrambe le cose). Non siamo ancora ai livelli di DriveClub, Project Cars e altri, dove le condizioni meteo e l’ora del giorno cambiano dinamicamente su ogni circuito, e dove esistono persino diversi livelli di precipitazioni atmosferiche, ma si tratta comunque di un netto e apprezzabile passo avanti rispetto al passato. Le corse in notturna o sul bagnato cambiano radicalmente l’esperienza di gioco: di notte, oltre a esserci solo i fanali delle auto a illuminare la strada, fa molto più freddo, banalmente, gli pneumatici entrano più lentamente in temperatura e richiedono qualche attenzione in più, soprattutto nelle fasi iniziali della corsa. Quando piove, invece, è tutta un’altra storia: l’aderenza a cui si è abituati in condizioni di sole va serenamente messa da parte, e occorre prepararsi a un vero tour de force di concentrazione e sangue freddo. Particolarmente riuscita la simulazione delle singole pozzanghere, che creano un pericoloso effetto di aquaplaning, anche su una singola ruota: da evitare a tutti i costi, anche se si trovano sulla traiettoria ideale. L’impatto in gara è davvero notevole, e cambia completamente volto a un tracciato; meno riuscito quello estetico, dove l’effetto della pioggia sulle carrozzerie delle macchine non è dei più convincenti (e basta osservarle da vicino con la modalità Foto per rendersene conto).

LA FORZA NELLE BRACCIA

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Il feeling di guida, nell’approccio “light sim” tipico della serie Forza, è sempre eccellente. Le ampie possibilità di intervenire sugli aiuti alla guida (e sulla difficoltà degli avversari) riescono davvero a soddisfare tutti quanti: chi non vuole sbattimenti e si accontenta di correre senza troppe preoccupazioni, e chi cerca invece una sfida più impegnativa, senza comunque mai arrivare a quella di un simulatore “duro e puro” come Assetto Corsa (che il prossimo anno arriverà anche su console, è bene ricordarlo). Quale che sia la tuta da pilota che vi piace vestire, è bene che sappiate che Forza Motorsport 6 non è uno di quei giochi che ti premia se fai il gradasso, se affronti le curve in sovrasterzo o misuri le tue capacità in base al fumo che fai uscire dalle ruote posteriori.
[quotesx]FM6 premia la guida pulita, le curve ben impostate e il gas parzializzato con precisione[/quotesx]
Tutto il contrario. Da buon primo della classe qual è, apprezza la guida pulita e le curve impostate a dovere, con il gas parzializzato con precisione e le frenate calibrate con attenzione (sempre ottima la sensibilità regalata dai grilletti del pad di Xbox One), penalizzando l’approccio “sporco” al tracciato. Bastano due giri in croce per rendersi conto di quanto poco convenga l’eccesso, ai fini del risultato finale. Davvero curatissima la parte relativa alla personalizzazione della vettura, estetica e non solo: oltre alla solita panoplia di accessori e componenti after market da montare, e al consueto – e scomodo – editor di livree, gli appassionati di motori avranno di che spassarsela “sotto il cofano”, con la possibilità di intervenire pesantemente sull’assetto delle singole vetture, modificandone di fatto ogni parametro: pressione delle gomme, rapporti del cambio, campanatura e convergenza, barre antirollio, sospensioni, smorzamento, aerodinamica, freni e differenziale. Gli assetti possono essere salvati, condivisi e scaricati sulla propria console: una soluzione perfetta per i pigri come me, che si godranno volentieri i frutti del duro lavoro di altri più appassionati e smanettoni.

LA FORZA DELLA SORTE

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Anche in questa sesta incarnazione della serie, Turn 10 offre la possibilità di cambiare (di gara in gara) gli aiuti alla guida, dalla traiettoria ideale all’ABS, passando per controllo di stabilità e trazione, sterzo più o meno assistito, cambio automatico e manuale, riavvolgimento del tempo per rimediare agli errori ecc., così come la difficoltà degli avversari, premiando l’impegno (ossia l’utilizzo di un minor numero di aiuti) con una percentuale extra di crediti e di punti esperienza a fine gara. I soldi così guadagnati servono come salvadanaio per l’acquisto di nuove macchine e potenziamenti, mentre i punti esperienza servono per salire di livello, e sbloccare così nuove porzioni di carriera ed esibizioni. Non c’è traccia delle antipatiche micro-transazioni di FM5: al loro posto debuttano le modifiche alla vettura, disponibili sotto forma di pacchetti di carte da acquistare a suon di crediti.
[quotedx]Le modifiche, sotto forma di carte collezionabili, aggiungono un inedito lato tattico alle corse[/quotedx]
Le modifiche possono essere applicate prima di ogni gara, e sono di tre tipologie: Squadra, modifiche permanenti che vanno a migliorare il rendimento della vettura (+5% in frenata, o +6% di aderenza, per esempio); Azzardo, piccole sfide premiate con crediti extra (disattivato il traction control e -15% di aderenza, ma +50% di crediti in caso di raggiungimento dell’obiettivo della gara, oppure solo visuale interna e niente HUD, a fronte di +20% crediti); Potenziamento, modifiche usa e getta che offrono perk per una singola gara (una o due posizioni in più in griglia di partenza, un tot di crediti a ogni curva perfetta inanellata). Prima di ogni corsa è possibile utilizzare tre carte– pardon, applicare tre diverse modifiche, una per ogni tipologia, aggiungendo un piacevole sottotraccia tattico alle competizioni: le modifiche Squadra possono dare una mano in circuiti particolarmente ostici (o in condizioni climatiche avverse), mentre quelle azzardo sono divertenti da provare di quando in quando, soprattutto se si conosce più che bene il circuito. Le carte usa e getta invece non mi piacciono in virtù della loro volatilità, anche se spesso offrono perk importanti, ma è un discorso che vale in generale. Il gioco mette a disposizione diversi pacchetti, con fasce di prezzo (in crediti) diverse, a cui corrispondono via via carte più potenti e maggiori probabilità di pescare modifiche “leggendarie”. Il pacchetto base costa 12mila crediti, e contiene robetta, mentre quello “Premium” con buone possibilità di modifiche “rarissime” costa la bellezza di 300mila crediti. Non sono un grande fan delle bustine sigillate e dell’affidare alla sorte i propri sudati risparmi, ma non posso negare che l’idea delle modifiche aggiunge un po’ di pepe alle gare, e rende l’esperienza più varia. E sempre a proposito di lotterie, come in Forza Horizon, ogni volta che si sale di livello si guadagna un “giro di ruota” per poter vincere crediti, automobili o nuove bustine.

LA FORZA DEL MEH.

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Veniamo al tanto temuto paragrafetto “cose che fino a questo momento non mi hanno del tutto convinto”. A parte i caricamenti piuttosto lunghetti e i danni non troppo convincenti, l’aspetto più critico di Forza Motorsport 6 è l’intelligenza artificiale degli avversari. Un punto sul quale non è mai facile esprimersi con convinzione, tanto più in un titolo come quello di Turn 10, che sfrutta così massicciamente la “nuvola” di Microsoft per mettere a disposizione avversari che imitano il comportamento dei giocatori veri. Con i server ancora offline in questi giorni, è impossibile capire dove stia il problema, se nel fatto che i Drivatar non sono ancora di fatto disponibili, oppure altrove. Resta la mia esperienza di gara con gli altri piloti controllati dal computer: a parte un effetto elastico piuttosto evidente anche ai livelli di difficoltà più alti, le altre vetture tendono quasi sempre – con alcune eccezioni – a tenere la traiettoria ideale e a difenderla con stupida ostinazione, senza preoccuparsi di uno scontro praticamente inevitabile pur di tornare a solcare le proprie “rotaie” virtuali.
[quotesx]Ancora difficile esprimersi sulla AI, in un titolo che fa così massicciamente uso del cloud computing[/quotesx]
Uno degli aspetti più belli e affascinanti del sistema Drivatar è la loro capacità di sbagliare, anche in situazioni apparentemente “normali”, laddove una AI tradizionale non fallisce praticamente mai; il punto è che adesso come adesso sembra quasi che fatichino a comportarsi in maniera prevedibile, specialmente all’inizio di una gara, con il gruppone di vetture ancora compatto: ognuno sembra andare per conto proprio, senza tener minimamente conto del traffico, salvo trovarcisi poi dentro e cercare di venirne fuori in qualche modo, che è l’esatto opposto di quel che fanno i piloti veri. Il risultato è che le prime curve, specialmente nei circuiti più stretti, sono una carambola quasi continua di vetture che cozzano una contro l’altra, testacoda e speronamenti, e noi che ci troviamo molto spesso nel mezzo di questo marasma, col rischio di perdere posizioni preziose, ma soprattutto di non riuscire poi ad agguantare gli avversari nelle prime posizioni (che hanno potuto allontanarsi indisturbati, lontani dalla baraonda nelle retrovie). Ci sono poi alcuni problemi evidenti di calibratura della difficoltà, che nonostante gli avversari impostati come “Esperti” rendono alcuni circuiti davvero troppo, troppo facili. Niente che non possa essere risolto col tempo, ovviamente, ma è che giusto segnalare in questa sede.

LA FORZA DELLA BELLEZZA

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Come da tradizione, anche il nuovo Forza Motorsport 6 spreme Xbox One come il proverbiale limone, girando graniticamente a 60 frame al secondo con una risoluzione di 1080p. La straordinaria qualità dei modelli delle singole autovetture (in particolare nella modalità ForzaVista) e gli scorci che è possibile immortalare con la modalità Foto rappresentano il non plus ultra per i feticisti delle quattro ruote, come il sottoscritto.
[quotedx]Come sempre, Forza gira inchiodato a 60 frame al secondo a 1080p[/quotedx]
Oltre ai modelli fuori parametro delle macchine, si fa sempre apprezzare l’ottima luce ambientale in pista, e anche alcuni piccoli dettagli minori, come i refoli di sabbia portata dal vento a Laguna Seca, che non cambiano la vita ma aggiungono tanta “immersività”. Buona, ma non sconvolgente la sensazione di velocità, almeno nelle prime categorie della carriera; la situazione migliora nettamente quando si prendono in mano le prime monoposto nelle esibizioni, con cui si sfiorano facilmente i 350 all’ora. I danni, insieme all’effetto del bagnato sulla carrozzeria, rappresentano forse l’unica pecca di una presentazione estetica davvero eccellente: perfetti nella simulazione, quando si spacca un freno o si danneggia un ala aerodinamica, ma ancora troppo poco convincenti nella resa visiva. E non poterli “nascondere”, almeno temporaneamente, all’interno della modalità Foto, è quasi da criminali.

CONCLUDENDO… O QUASI

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Arrivati a questo punto, se ce l’avete fatta senza svenire sulla tastiera (o avete scrollato velocemente le pagine fino a qui), vi sarete accorti che la recensione non ha un voto. Il maledetto numerino in fondo alla pagina! Perché non c’è? Il motivo è presto detto: manca ancora una settimana all’uscita del gioco, e in questo momento l’intero comparto multiplayer di Forza Motorsport 6 è spento, completamente inaccessibile. Non abbiamo ancora avuto modo di provare alcunché delle gare con altri piloti in carne e ossa, delle leghe e di tutte le altre funzionalità online; allo stesso modo, aspettiamo che vengano “accesi” ufficialmente i server per capire se le perplessità legate ai Drivatar siano dovute alla mancanza di un numero sufficiente di giocatori che macinino dati per la “nuvola” di Microsoft, oppure se il problema è destinato a persistere. Al netto delle considerazioni di cui sopra, comunque, possiamo già dire che Forza Motorsport 6, per come l’abbiamo giocato in questi giorni, è un titolo davvero imponente, ricco e sontuoso, sotto ogni punto di vista. Quello che ci fa dimenticare lo “scivolone” di due anni fa, e che potrebbe convincere chi ancora non ha in casa una Xbox One a valutarne seriamente l’acquisto. A patto di amare le corse, si intende. E di aver voglia di salire in macchina, schiacciare l’acceleratore a tavoletta e mettersi a correre, a correre e ancora a correre. Anche senza sapere perché.


DURI E (IM)PURI

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Il discorso dell’Intelligenza Artificiale merita ancora un minimo di approfondimento, oltre a quanto detto qualche giorno fa. La situazione non si è risolta, e anzi sembra in qualche modo risentire dalla presenza delle carte per le modifiche. Correndo come un disperato ho accumulato parecchi crediti, che mi hanno permesso di comprare un po’ di mazzi costosi, trovandomi tra le mani modifiche rarissime da applicare alla macchina, e il vantaggio in gara è stato talmente evidente da costringermi ad alzare parecchio la difficoltà degli avversari per garantire una sfida degna di questo nome.
[quotedx]Non mi era mai capitato, in nessun Forza, di doppiare di DUE giri degli avversari[/quotedx]
Non mi era mai capitato, in nessun Forza, di doppiare di DUE giri degli avversari, ed erano già impostati al quinto livello di difficoltà (su otto). La situazione relativa ai Drivatar invece è andata lentamente migliorando, anche se in molti casi continuano a essere piuttosto aggressivi, quasi che la componente “umana” abbia preso il sopravvento, facendoli assomigliare più ai griefer che si divertono a rovinare le gare online che a piloti veri, attenti alla posizione in gara ma anche al rispetto delle regole e dell’integrità della propria vettura. Insomma, in Turn 10 dovranno lavorare parecchio al bilanciamento complessivo della difficoltà di gioco, che al momento rimane sicuramente l’aspetto meno convincente dell’intero pacchetto.

LA FORZA DEL MULTIPLAYER

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Le competizioni online, che ho provato in lungo e in largo questa settimana con l’apertura dei server di gioco, si dividono in due grosse categorie: le leghe, novità di questa edizione su cui torno più sotto, e il multiplayer classico, con gare divise per classe di vetture, più modalità dedicate al drift e all’accelerazione, a cui si aggiunge la sempre divertente “Ce l’hai (Virus)”. Le gare di derapata sono quelle che mi hanno convinto di meno, più che altro per l’eccessiva severità del sistema nel conteggiare i punti e la loro perdita a ogni contatto con gli avversari. Nel complesso non sono male e rappresentano un buon diversivo rispetto alle gare più tradizionali, ma altri (Codemasters, per dire) hanno fatto di meglio. Alcune corse, a seconda della classe e della tipologia di vetture, si svolgono senza collisioni, con gli avversari che diventano “trasparenti” quando ci si avvicina, in modo da evitare gli impatti.
[quotesx]Nelle corse con le collisioni attivate permane l’annoso problema dei “griefer”[/quotesx]
Personalmente è l’approccio che ho trovato di gran lunga più rilassante, se non altro perché elimina alla radice il problema dei simpaticissimi “griefer” che non mancano mai di arrivare in curva a trecento all’ora e speronare tutti quelli che si trovano davanti. Non sarebbe male se il gioco riuscisse in qualche modo a intercettarli, almeno nelle situazioni più evidenti, più di quanto non faccia già di suo (per esempio quando si esce di pista). Giocare con le collisioni attivate è indubbiamente sicuramente più divertente e regala molto più pepe alle gare, ma alla base dev’esserci un tacito “gentlemen agreement” per cui tutti devono voler giocare “bene”. Ah, poi certo, manco a dirlo, le modifiche della modalità Carriera non possono essere applicate nelle corse online.

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Le Leghe invece sono sostanzialmente eventi creati da Turn 10, aperti per alcune ore al giorno e della durata di una settimana, scelte dal sistema basandosi sulle abilità del giocatore, proponendo sfide più difficili (ergo, contro giocatori più bravi) man mano che si accumulano vittorie e si diventa più bravi. Le performance in gara contribuiscono a definire la propria posizione all’interno della lega, permettendo nel tempo di accedere ad altre di livello superiore, in modo da avere sempre accesso a sfide cucite su misura. Un sistema potenzialmente invitante, ma ancora in piena fase di rodaggio: ancora troppi gli errori di accesso ai server e le disconnessioni continue, spesso in piena gara. Niente che non possa essere risolto nel giro di qualche patch, intendiamoci, ma al momento la situazione non è delle più stabili.

Ora, però, lasciatemi fare un piccolo inciso sulle lobby multiplayer. Capisco che su console funzionano più o meno sempre così, ma quando va male (statisticamente, il 50% delle volte) tocca aspettare anche sette/otto minuti prima di entrare in gara. La schermata delle lobby riporta solo che gli altri giocatori sono in corsa, e che bisogna attendere che finiscano la gara prima di iniziare quella successiva. È presente la possibilità di assistere alla corsa durante il suo svolgimento, con tanto di opzioni per visualizzare la telemetria delle singole vetture, ma perché non mettere a video anche un indicatore dei giri rimanenti? Non c’è modo di capire quanto manca alla fine di una corsa, e di conseguenza quanto occorre attendere. Considerato che alcune gare durano decine di minuti, una schermata di aggiornamento “basic” non dovrebbe essere poi così difficile da mettere in piedi, anche solo con l’indicazione del numero di giri rimanenti.

Nel complesso, al netto di alcuni problemi di stabilità che sono destinati a risolversi nelle prossime settimane, l’offerta multiplayer non brilla per originalità o per la presenza di stravolgenti novità, ma rimane comunque più che corposa, ben concepita e piena di opportunità per tutti, a qualsiasi livello di abilità e desiderio di sfida contro altri giocatori.