Quando abbiamo parlato di Mario & Sonic ai Giochi Olimpici di Rio 2016 in fase di anteprima lo si è fatto con toni decisamente ottimistici in merito all’effettiva validità della proposta ludica approntata da Sega, avendo colto elementi molto positivi dal punto di vista tecnico e del gameplay, identificando quindi un gioco che avrebbe potuto compensare le mancanze dei recenti sportivi made in Nintendo. Dopo aver completato il nostro soggiorno in quel di Rio, le sensazioni sono contrastanti, vuoi per la natura spiccatamente multiplayer e legata ad un pubblico giovanile, vuoi per la difficoltà manifesta del titolo nel rispettare alcuni – minimi – canoni in fatto di design e di progressione dell’esperienza di gioco.
Le bizzarre olimpiadi targate Nintendo e Sega, va detto subito, si svolgono in un contesto molto contratto, a tratti claustrofobico, ruotando totalmente intorno alla spiaggia di Copacabana che appare nel titolo di testa. Il Brasile è una nazione meravigliosa eppure non si è voluto provare ad esplorarne le potenzialità turistiche come fatto nella versione 3DS: il mondo ruota attorno ad un piccolo hub in cui le nostre gesta sportive risuonano regalandoci di volta in volta nuove opzioni di gioco, celando anche alcune consistenti modalità dietro un numero di traguardi ottenuti nella modalità principale, sebbene poi il tutto si dipani in maniera abbastanza imprevedibile e si abbia, almeno inizialmente, l’impressione di avere tra le mani un titolo estremamente vuoto e privo di prospettive a lungo termine. Bisogna prendere il Gamepad alla mano e iniziare a prendere parte alle 14 discipline, in una modalità qualsiasi, e lasciare che sia Mario & Sonic ai Giochi Olimpici di Rio 2016 a offrirci sempre nuove possibilità di intrattenimento: cominciando con le sfide singole, si ottiene l’accesso alle gare olimpiche e, in seguito, allo Scontro tra Eroi, originale modalità in cui due squadre si fronteggiano in condizioni randomiche sui vari sport, vedendo di volta in volta l’eliminazione di chi viene sconfitto, con lo scopo di esaurire le fila dell’avversario o arrivare alla fine dei turni (il numero può essere scelto all’inizio) con il maggior numero di atleti ancora disponibili nelle proprie fila. Una serie di effetti speciali associati alle “file” di personaggi (verde, rossa e blu) rimescolano le carte in tavola permettendo di sfidare determinati rivali o estendendo gli effetti di un colore a tutto il roster, tenendo sempre vive le sfide fino all’ultimo. La modalità, affrontabile in singolo o in multi, si presenta bene ma potrebbe essere messa in secondo piano dal semplice e collaudato multiplayer sui singoli sport, vero traino di questo genere di titoli.
Dopo aver completato il nostro soggiorno in quel di Rio, le sensazioni sono contrastanti
La sfida a cinque cerchi ci porta a fronteggiare una competizione a scelta tra tre disponibili, che possono essere “estratte” nuovamente spendendo le monete e gli anelli conquistati in gioco, e accumulando medaglie su medaglie ci porta alle Sfide di Carnevale, eventi in cui si deve avere la meglio dell’avversario soddisfacendo al tempo stesso uno specifico obiettivo – come può essere ottenere una combo di una certa lunghezza o eseguire un certo numero di azioni speciali. Queste competizioni si presentano a rotazione nel tempo e rappresentano una simpatica variazione sul tema, non fosse che nel momento in cui si approcciano altre modalità vi si debba rinunciare in toto e aspettare la prossima occasione, invitando a giocarsi tutte le sfide una dietro l’altra. Proseguendo con il medagliere si arriva finalmente ad attivare le funzionalità amiibo, legate principalmente alle statuette dei due protagonisti del gioco: Lega Mario e Lega Sonic racchiudono una sequenza di competizioni in cui il giocatore fronteggia gli eroi dei rispettivi universi in diverse prove, con l’intento di ottenere il punteggio medio più e levato alla fine delle stesse. In un gioco dal respiro così strozzato è un peccato che un’intera modalità sia vincolata all’acquisto di statuette opzionali anche se, a onor del vero, possibile che un possessore di Wii U non abbia ancora quantomeno l’amiibo di Mario? Tutte le altre miniature si limitano a fornire una ricarica di monete e anelli, con il limite di un unico uso – in assoluto, non per ogni singolo amibo – giornaliero.
Sembra dunque che le opzioni di gioco siano quantomeno variegate, senza stupire, e tocca quindi valutare la bontà del gameplay dei singoli eventi. In generale è evidente la volontà di ricreare gameplay semplici e fruibili, anche se non mancano i picchi di complessità (salto triplo e staffetta 4 x 100 su tutti) come di impegno, con il Rugby 7 vi farà davvero sudare tenendovi sulle spine per ogni istante di gioco e la ginnastica ritmica davvero esigente quanto a riflessi ai livelli più alti. Stupisce la scelta di sacrificare la visuale delle competizioni olimpiche con lo split screen che ritrae anche un rivale della CPU, rendendo decisamente più difficile conseguire punteggi elevati nelle prove in cui è la visuale a fare la differenza. In generale tutti gli sport si difendono bene come rapporto tra realizzazione e fruibilità, con il calcio che diventerà sicuramente tra gli sport favoriti mentre le gare di BMX potrebbero rappresentare un banco di sfida inatteso per le serate multigiocatore.