Come le onde di una mareggiata autunnale che si infrangono sugli scogli, così il disordinato assembramento di corna, zoccoli e ganasce rabbiose venne respinto dalla muraglia di scudi dei guerrieri che proteggevano i confini della cittadella, letali e inesorabili tanto quanto i loro avversari. Il faticoso addestramento cui avevano dedicato ogni singolo giorno delle loro vite trovava qui la sua perfetta applicazione, le braccia che impugnavano lance e protezioni si alternavano con un ritmo quasi ipnotico, scandito dalle grida simultanee dei militari che ben presto sovrastarono la follia ululante lanciata alla carica nel tentativo di travolgerli. E invece, il perimetro difensivo non solo resistette ma trovò anche il modo per avanzare in mezzo alle fila dei nogor, che cadevano a decine infilzati dalle picche, oppure giustiziati da un colpo deciso portato con l’estremità rinforzata dei clipei in ferro. Il campo di battaglia si riempì in breve tempo dell’odore acre di pelo bagnato, sangue e urina. Ma le ombre raglianti della notte non accennavano a placarsi e rigurgitarono subito dopo una seconda torma di uominibestia, seguita da una terza e poi una quarta. Petran osservava la scena da uno dei torrioni di guardia, impietrito dallo stupore. La divisione corazzata rispondeva colpo su colpo agli assalti dei selvaggi ibridi animaleschi, i cui cadaveri continuavano ad ammassarsi gli uni sugli altri in una torbida imitazione della bottega di un macellaio. Il ragazzo strinse i denti ed affondò le unghie nei palmi delle mani: il contingente umano lottava senza tregua, i combattenti più freschi sostituivano l’avanguardia che dava segni di cedimento e centinaia di spade e di asce presero il posto delle alabarde rotte o smussate dall’uso. Tuttavia, la fiumana di gor non si arrestava e frotte sempre nuove di aggressori ungulati scavalcavano impassibili i corpi di quanti li avevano preceduti, ancora e ancora.
L’UOMO DIVENNE BESTIA, E LA BESTIA, UOMO
Fin quando, dalle retrovie, una figura massiccia lanciò un richiamo fragoroso cui i superstiti dell’ultima orda risposero senza indugio, seppur con ringhi e muggiti di stizza, arretrando verso le tenebre che li avevano generati. La guarnigione umana non li inseguì, approfittando di quell’armistizio inaspettato per riprendere fiato, portare in salvo i feriti e serrare i ranghi. Petran scorse i reduci nogor caracollare verso il limite oscuro della foresta, che le torce delle masserie periferiche non arrivavano ad illuminare, ma se si illudevano di scampare al loro destino non potevano essere più lontani dalla verità. Un nugolo di uccelli notturni si levò in aria quando il suo sguardo cadde sugli uominibestia più imponenti mai visti prima d’ora, con mastodontiche falci ossidate strette fra gli artigli, che non si fecero scrupoli a schiacciare e calpestare i propri simili mentre questi cercavano il riparo degli alberi. Il giovane provò a contarli, sentendo al contempo le gelide dita della paura avvinghiarsi intorno al cuore e soffocarlo dolorosamente. Anche i guardiani della fortezza ammutolirono di fronte ad un tale, orrendo spettacolo: l’unico rumore che spezzava la sinistra quiete del crepuscolo erano i colpi dei pesanti zoccoli smorzati dal terriccio, dalle pozzanghere e dalla carne dei gor deceduti. Ogni tanto, la luce argentea di Mannslieb lambiva lo smisurato drappello, penetrando la leggera coltre di pioggia che nel frattempo aveva iniziato a bagnare il paesaggio. Ma, laddove avrebbe dovuto esserci perlomeno il riflesso del metallo che rivestiva i corpi di questi mostri, neanche una singola chiodatura brillava. Era il Branco Nero, guidato da Khazrak in persona! Petran si morse il braccio a sangue pur di non cadere in preda al panico, la sua mente rifiutava di credere che un simile incubo, uno spauracchio utilizzato nelle favole della buona notte per ammonire i bambini cattivi, potesse aver preso forma concreta. Gridò ai soldati il totale di belve inferocite che era riuscito a calcolare, poi tornò a lottare, immobile, contro i brividi di terrore che gli stavano squassando il corpo.
La nuova, attesissima espansione per Total War: Warhammer, che in molti avevano già preannunciato mediante l’analisi di alcuni file del gioco, è incentrata su una fazione relativamente giovane dell’universo di WHFB, introdotta e dettagliata solo verso il termine del ciclo di vita del gioco da tavolo, laddove in prima battuta le unità che la compongono erano delle semplici varianti “selvatiche” delle creature corrotte dal Caos. La scelta della Creative Assembly diviene più comprensibile se consideriamo l’estensione territoriale dell’ultimo Total War: gli uominibestia abitano infatti le foreste del Vecchio Mondo e conducono assalti brevi ma ripetuti contro le città governate dall’Impero, inserendosi dunque nel contesto dell’ambientazione in maniera organica e non forzata. L’eredità del precedente pacchetto razza viene inoltre reinterpretata e perfezionata in questa sede, rendendo l’esercito degli ungulati un candidato migliore per la meccanica da orda itinerante rispetto ai loro cugini caotici grazie all’assenza dei danni collaterali provocati dalla vicinanza di due o più armate, mentre i pelleverde sono serviti da fonte ispiratrice per la Furia Bestiale, una caratteristica simile al Waaagh! della compagine orchesca che riversa la furia omicida scatenata contro gli avversari in uno specifico indicatore, riempito il quale ci verrà concessa la possibilità di evocare un branco di alleati caprini che potremo dirigere verso qualsivoglia obiettivo, alternando così le imboscate mordi e fuggi a veri e propri assalti alla luce del sole, coadiuvati da potenti truppe di supporto. Protagonista delle vicende che coinvolgono gli uominibestia è Khazrak detto Il Monocolo, primo dei due nuovi Lord Leggendari a disposizione che deve il suo soprannome ai postumi di un duello con il Conte Elettore di Middenheim, Boris Todbringer, il quale riuscì a privarlo di un occhio: la furia vendicativa del Capobranco si riversa così nell’inedita avventura intitolata Occhio per Occhio, una campagna della durata complessiva di circa 12 ore che ci vede impegnati a mettere a ferro e fuoco una ben specifica porzione di mappa composta da 52 regioni, dal Reikland occidentale all’Hochland a levante, finché non riusciremo a lavare l’onta subìta con il sangue della nostra nemesi. La campagna principale va affrontata in maniera analoga, ma su scala chiaramente più ampia, e ci consente di mettere in pratica le conoscenze maturate nell’esperienza circoscritta ai soli complici di Todbringer anche contro le altre razze del gioco, per affrontare le quali torneranno utili le tattiche di guerriglia proprie degli uominibestia. Le necessità di spostarsi sempre fra le stesse città e villaggi per raccogliere risorse e unità prima di poter procedere, di restare in perenne movimento e di non far incrociare il cammino dei reggimenti associati viene presto a noia con le legioni del Caos, ma assume una connotazione ben più attiva con questi ibridi ferini e, tramite la possibilità di attraversare i cosiddetti sentieri delle bestie, aree boschive impenetrabili disseminate un po’ ovunque, diventa parte integrante della strategia bellica anziché essere un’imposizione obbligatoria. I suddetti sentieri sono un’altra capacità speciale mutuata dalle fazioni dei nani e dei pelleverde, rivisitata in modo da consentire un trasporto rapido in superficie anziché sottoterra: sebbene qualcuno possa percepire la cosa come uno svogliato esercizio di riciclo, l’amalgama di elementi presi da altre razze giocabili rappresenta a mio avviso un’ottimo modo per consentire al giocatore di concentrarsi sugli schieramenti tattici delle nuove unità, che pure abbisognano di una certa sperimentazione prima di poterle impiegare al meglio, sfruttando l’esperienza già acquisita con le meccaniche di gameplay pregresse. Se ogni add-on presentasse un generoso quantitativo di capacità originali e inconsuete, il rischio di spezzare gli equilibri a favore di un talento, e dunque di un esercito, molto più vantaggioso degli altri sarebbe decisamente maggiore. A tal proposito, così come gli esploratori delle altre razze, un gran numero di unità degli uominibestia può essere schierato in avanguardia, ovvero al di là del normale perimetro entro cui disporre le truppe all’inizio di ogni conflitto. Il motivo è presto detto: pistole, fucili, cannoni e artiglieria in generale sono un autentico anatema per le milizie ungulate del mondo di Warhammer, tanto da essere quasi impossibili da affrontare testa a testa, dunque la possibilità di aggredire le frange armate di sorpresa diventa fondamentale per avere la benché minima speranza di uscire vittoriosi, o anche solo di sopravvivere, ad uno scontro del genere. E’ un’ulteriore dimostrazione che determinate dinamiche già collaudate possono funzionare anche in un contesto diverso, ma senza perdere il senso di familiarità sviluppato dal giocatore.
I lati negativi che affliggono Il Richiamo degli Uominibestia risiedono nella struttura della campagna allegata che, per quanto meno generica di quella originale e molto curata dal punto di vista narrativo, si perde nella distribuzione di obiettivi fin troppo vaghi o che richiedono investimenti eccessivi in termini di tempo e risorse, soprattutto se non affrontati nell’ordine in cui sono stati concepiti: data l’estrema libertà concessa a Khazrak ed ai suoi seguaci, il verificarsi di tale circostanza non è affatto improbabile, e così potremmo ritrovarci a svolgere missioni che elargiscono ricompense superflue o addirittura già ottenute per vie differenti, ma non conteggiate in maniera retroattiva. La cronaca perde poi qualche colpo sul finale, non così prevedibile come si potrebbe pensare ma nemmeno raccontato con giusta dovizia di particolari, destinato a lasciare un retrogusto non proprio gradevole. Di contro, l’introduzione dei rituali legati a Morrslieb, la Luna Oscura che orbita intorno al mondo di Warhammer, è una piacevole incognita che aiuta a movimentare le vicende: ad ogni plenilunio del tetro satellite, che in molti considerano l’autentico emblema del Caos, gli sciamani bercianti sono in grado di compiere uno a scelta fra quattro rituali che assicurano tanto un fruttuoso beneficio quanto un pesante svantaggio, entrambi con una durata ben precisa: starà dunque a noi decidere se e quando approfittare di queste particolari “benedizioni”, nella speranza che i loro effetti collaterali siano relativamente tollerabili. Anche se si tratta di un’eccezione a quanto detto poc’anzi, questa nuova caratteristica porta con sé effetti positivi e negativi in egual misura, senza dunque alterare la stabilità complessiva. Inoltre tali eventi, così come gran parte della storia di Occhio per Occhio, sono intrisi del decennale folclore costruito dalla Games Workshop nel corso delle svariate edizioni cartacee di Warhammer, e la semplice lettura dei testi a corredo è in grado di fare la felicità degli appassionati. L’unica pecca, da questo punto di vista, è la relativa ristrettezza nella selezione delle unità incluse, che non prevedono alcune fra le creature più bizzarre come le gorgoni o i jabberslythe, lacuna che potrebbe far storcere il naso a quanti si aspettavano, a ragione, un esercito dotato di maggiore personalità ma che, per questioni di tempo e budget, risulta purtroppo castrato. In qualità di orda itinerante, infine, gli uominibestia ammassano le risorse necessarie al proprio sostentamento e rimpolpano le fila dei raglianti seguaci del Caos grazie alla devastazione e alle razzie che lasciano dietro il loro passaggio, un aspetto che solleva dall’incombenza del regolare controllo politico e finanziario che altre razze sono invece costrette a supervisionare, a tutto vantaggio di uno scorrimento più fluido e ininterrotto delle fasi di gioco. Preso dunque in considerazione l’ottimo lavoro svolto da Creative Assembly per Il Richiamo degli Uominibestia, l’ultima nota dolente arriva dal prezzo richiesto per aggiudicarsi l’espansione: quasi 18 euro, un precedente davvero salato anche per gli standard piuttosto alti di tutti gli altri titoli della serie. Gli amanti del wargame vero e proprio potrebbero non farci neanche caso, abituati a spendere ben altre cifre per vernici e miniature, ma per il videogiocatore medio rischia di essere un deterrente fin troppo efficace.