Che l’endgame di Destiny 2 non abbia retto proprio benissimo all’impatto inesorabile del tempo ĆØ cosa nota a tutti da ormai un mese e mezzo. Dopo poche settimane dalla loro apertura, i server hanno cominciato a svuotarsi in maniera allarmante, complice un sistema che cedeva ad una progressione troppo rapida sul medio-lungo periodo e non ritrovava neanche lontanamente gli stessi equilibri del primo capitolo, equilibri ai quali la community era ormai abituata. Noi stessi abbiamo subodorato i problemi che il gioco si sarebbe trovato a dover affrontare, eppure mentiremmo se vi dicessimo che non ci ĆØ piaciuto: anzi, in fase di recensione (peraltro scritta a pochi giorni dall’inizio del “declino”) abbiamo voluto premiarlo per le sue qualitĆ intrinseche e per un periodo di lancio denso di contenuti, scegliendo di non vedere il bicchiere mezzo vuoto. Di lƬ a poco, però, il bicchiere – che era più una tazzina da caffĆØ, in realtĆ – si ĆØ vuotato quasi del tutto. La Maledizione di Osiride, prima delle due mini espansioni annunciate per l’Anno 1, giunge dunque provvidenziale per cercare di rimettere in carreggiata l’esperienza da shooter MMO proposta da Bungie: ci sarĆ riuscita?
LA MALEDIZIONE DI OSIRIDE
E’ bene mettere subito le cose in chiaro: pur lasciandosi giocare, a tratti anche piacevolmente, la storia non ĆØ certo il punto forte del pacchetto; strutturate intorno al pianeta Mercurio e alla figura di Osiride, il misterioso mentore di Ikora Rey, le missioni che la compongono si completano in poco più di due ore (anche meno se si sceglie di ignorare i nemici quando possibile), rivelandosi perlopiù semplici, banalotte e ripetitive, senza la verve che aveva caratterizzato la seconda parte della campagna principale. E dire che i presupposti per realizzare qualcosa di davvero interessante c’erano tutti: il vecchio stregone esiliato ĆØ una delle figure più interessanti ed emblematiche della lore di Destiny, ma il suo carisma viene confinato in pochi dialoghi, imbrigliato dalle catene di un incedere sempre in bilico fra il disvelamento di importanti segreti e la volontĆ di mantenere impliciti molti dettagli. Diverse volte, durante le scorribande contro la Legione Rossa, si riusciva a passare sopra a superficialitĆ simili grazie ad una componente ludica e visiva imponente, che metteva i giocatori di fronte a panorami splendidi e variegati, in contesti convincenti e ben strutturati. Nell’espansione la musica cambia: l’avanzamento ĆØ scandito da un frustrante andirivieni dentro e fuori la tanto decantata Foresta Infinita, una sorta di “spazio sospeso” costruito assemblando una sequela di piattaforme ben poco differenziate fra loro, che fungono da porte temporali fra tre diverse epoche. Quest’idea, collegata sia alla storia che alle avventure, finisce per adattarsi molto meglio alle seconde, specie a difficoltĆ eroica: se in questo caso bisogna preoccuparsi soltanto di portare a casa la pelle, affrontando una sfida con meccaniche da shoot ‘em up, durante la storia ĆØ lecito aspettarsi un po’ più di varietĆ che quattro salti fra un mini boss e l’altro.
Quando non ci si trova nella Foresta, poi, a deludere ĆØ anche il riciclo di alcune vecchie ambientazioni, come il Pyramidion (location di per sĆ© magnifica), in un paio di sequenze inserite in maniera posticcia all’interno della narrazione e che potevano essere assolutamente evitate, a costo di accorciare e condensare ancor più l’esperienza. Il paradosso a livello visivo sta nel fatto che, monotonia della Foresta Infinita a parte, La Maledizione di Osiride ĆØ un’espansione splendida: Mercurio ĆØ a dir poco magnifico, bruciato dal sole e con un’estetica e una mitologia (Faro incluso) tutte sue. Anche le versioni alternative del pianeta, quella passata e “primordiale” e quella futura, dominata dai vex, sono altrettanto interessanti: la prima, in particolare, ci ha lasciato senza fiato per la sua bellezza arcaica e incontaminata. Fra l’altro, proprio qui ĆØ ambientato il nuovo story strike, piuttosto convincente nelle meccaniche ed “estratto” da una lunga missione, resa parecchio più difficile: ci sentiamo di approvare al 100% questa scelta, sensata e ben ponderata. Sono incluse nel DLC anche due nuove mappe PvP, ambientate nelle nuove location e fortunatamente inserite in una playlist a parte, per permettere a tutti di provarle senza dover andare a tentoni in un pool di scenari che comincia a farsi piuttosto ampio.
SI TORNA A FARMARE!
Una volta concluse – per ora, almeno – vicende che ormai appassionano quasi soltanto i patiti della lore, ci si riallaccia finalmente all’endgame, giunto a dicembre in uno stato che non esitiamo a definire quasi pietoso. Da questo punto di vista il DLC “ce la fa”, almeno momentaneamente: le avventure eroiche nella Foresta Infinita, inserite su base giornaliera, gli assalti eroici e i decori per le armature – ottenibili completando determinate sfide – sono elementi che riescono a tamponare una delle più gravi mancanze di Destiny 2, ossia la sostanziale infruttuositĆ nel continuo ripetere attivitĆ come gli assalti, le partite nel Crogiolo, le avventure o gli eventi pubblici. Ci sarebbe piaciuto rivedere giĆ da adesso le Imprese, vere e proprie quest introdotte per la prima volta nel primo Destiny con Il Re dei Corrotti e per ora goffamente scimmiottate dalle pietre miliari, ma evidentemente ĆØ ancora troppo presto per un passo cosƬ lungo. Per il momento accontentiamoci: certo ĆØ che, ora come ora, la struttura dell’endgame ha molte più probabilitĆ di reggere fino a febbraio/marzo e alla seconda espansione di quante il gioco base ne abbia di risultare ancora appetibile per chi continua a divertirsi senza DLC. Su Mercurio le attivitĆ disponibili non si fermano alle avventure eroiche: c’ĆØ anche un nuovo evento pubblico, congegnato con grande furbizia intorno alla collaborazione fra due o più Guardiani nella zona centrale della (piccola) mappa del pianeta. All’interno del Faro, ora visitabile liberamente come area social, si trova la Forgia: un marchingegno che permette di ottenere dodici armi esclusive, obbligandovi però a sputare sangue (e numerosissime ore di gioco) prima di raccogliere i materiali necessari a craftarle tutte. Il tutto ĆØ gestito da fratello Vance (che i veterani di lungo corso conoscono giĆ come responsabile delle defunte Prove di Osiride) e, incredibile a dirsi, funziona. L’intera community di Destiny sentiva l’impellente bisogno di un motivo per tornare in massa a ripopolarne i server. Il motivo, pur poggiando su basi ancora lontane dalla perfezione, ĆØ stato dato: per molti, tanto basta.
Vista la sua importanza nell’economia dell’endgame, del quale rappresenta il vero e proprio fiore all’occhiello, ĆØ d’obbligo spendere qualche parola sulla nuova incursione, il Leviatano Divora-Mondi. Più corto del precedente Leviathan, questo raid lairĀ ĆØ concepito per offrire un’esperienza più classica, che guidi i giocatori dal “punto A” al “punto B” attraverso veri e propri step più che una serie di “obiettivi” da completare. Nel complesso il livello di sfida ĆØ più che degno e le meccaniche di squadra sono ben congegnate, specie nella battaglia finale; oltre a ciò l’incursione, ambientata nelle profonditĆ della pancia del Leviatano, si differenzia in maniera adeguata dalla precedente anche dal punto di vista estetico. Una piccola rivincita anche sotto questo fronte, insomma, che farĆ la gioia di chi era rimasto deluso dal primo raid. In questo caso, però, non possiamo fare paragoni con le incursioni del primo Destiny: Bungie sembra infatti aver scelto una filosofia differente, inserendo due raid di minor lunghezza nelle espansioni “intermedie” e pianificando un cambio radicale per il cosiddetto Comet update di fine anno. Il tempo le darĆ ragione? Ć presto per dirlo.
NDR: la recensione ĆØ stata originariamente pubblicata il giorno 12 dicembre. Quanto segue ĆØ un breve update riferito alla patch pubblicata in quella stessa data, fortemente legata all’endgame, la cui analisi ci ha permesso di assegnare un voto finale al DLC.
Appena tre giorni fa ĆØ arrivato in Destiny 2 l’update di dicembre, gratuito per tutti i giocatori e fondamentale anche per valutare La Maledizione di Osiride nella sua interezza. Nei contenuti, la patch si concentra soprattutto sull’approfondire il sistema di potenziamento delle bocche da fuoco a disposizione dei guardiani, introducendo le armi prodigiose. Queste ultime non sono altro che versioni potenziate delle armi leggendarie, in grado di incrementarne una statistica casuale e renderle quindi uniche ed esclusive, oltre che decisamente più appetibili. Ottenerle, però, non ĆØ affatto una passeggiata: malgrado vengano elargite completando qualsiasi attivitĆ che vada oltre il livello di potere 250, la frequenza di drop ĆØ esageratamente bassa. Anche il potenziamento di quelle che giĆ si possiedono ĆØ un’impresa titanica, dato che per modificare ogni arma vengono richiesti ben dieci nuclei prodigiosi: smontando un’arma prodigiosa se ne possono ottenere da uno a tre, dunque va da sĆ© che per migliorare il vostro set preferito dovrete perdere decine e decine di ore. Un vero paradiso per i Guardiani che amano sguazzare nel farming ossessivo, un incubo per tutti gli altri.
Per il resto, l’aggiornamento modifica l’inventario di molti personaggi alla torre, fra cui Zavala, Shaxx e Tess Everis, che ora vendono consumabili in grado di incrementare i Pegni o i doni dell’Everversum ottenuti dagli assalti e dalle partite del Crogiolo. Infine, a partire da oggi (venerdƬ 15 dicembre) Xur venderĆ i Tre di Ori, in grado di incrementare il drop rate degli engrammi esotici (leggermente ridotto negli eventi pubblici in favore degli assalti), e i Fated Engrams, ossia engrammi che consentono di ottenere un oggetto esotico non presente nella nostra collezione. Pur senza far gridare al miracolo, l’aggiornamento ci ĆØ servito per capire meglio le intenzioni di Bungie sul medio-lungo periodo, dato che le modifiche alla struttura di gioco sono chiaramente pensate per accompagnare i giocatori al secondo DLC senza lasciarli a bocca asciutta dopo un paio di settimane, ritrovando un maggior equilibrio fra l’accontentare i giocatori occasionali e il soddisfare i più fedeli e affezionati.
Da parte nostra, però, pur riconoscendo l’impegno profuso, non possiamo non chiederci se un (bel) po’ di farming e un più che discreto – anche se corto – raid possano effettivamente bastare a tenere occupata per alcuni mesi una community notoriamente vorace come quella di Destiny.