Gli edifici dell’esercito sono tutte quelle strutture che, in un modo o nell’altro, formeranno le vostre truppe e le renderanno imbattibili nelle invasioni… e non solo! Alcune potranno fungere addirittura da abitazione per gli eroi del gioco, fornendo una difesa aggiuntiva ed estremamente preziosa al villaggio. La Caserma è la base di ogni potenziale invasore, in quanto permette di addestrare le truppe che ci serviranno per devastare i villaggi altrui. Il costo per costruirla è decisamente basso, parliamo infatti di 200 unità di elisir, e non è un caso che la sua costruzione sia obbligatoria per poter passare il tutorial del gioco. Dopo aver eretto l’officina della morte, si è finalmente pronti per affrontare la giungla di Clash of Clans, partendo dalle truppe stesse! Ogni livello della Caserma ne sbloccherà alcune e permetterà di addestrare sempre più truppe e ognuna avrà necessità di elisir per essere formata: a partire dai feroci Barbari fino ad arrivare alle devastanti P.E.K.K.A. La Caserma nera è la versione brutalmente potenziata della Caserma originaria, che utilizza l’elisir nero per formare alcune delle creature più forti di tutto il mondo del gioco. Le barriere che dovrà superare il giocatore per costruirla saranno la necessità di portare il Municipio al livello 7 e 750.000 unità di elisir, dopodiché il costruttore impiegherà 3 estenuanti giorni di lavoro per portare a termine il lavoro. Dov’è, però, che le truppe dovranno spostarsi una volta terminato il loro addestramento? Il manipolo di uomini, donne e mostriciattoli è pronto a tutto pur di scatenare l’inferno in un villaggio, ma dov’è che potranno riposare i loro stanchi muscoli dopo una brutale distruzione di massa? È qui che entra in gioco l’Accampamento! Questo edificio è in particolare quello che occupa la più grande quantità di blocchi del villaggio, ma con un costo assolutamente insignificante di 250 elisir si ottiene un luogo dove poter spostare tutte le truppe che sono state reclutate nella Caserma. Lo spazio iniziale di 20 è irrisorio, ma sufficiente per poter organizzare le prime e fondamentali distruzioni di massa, anche se bisogna precisare che quel numero non significa che si potranno portare in un accampamento 20 Giganti. Prendendo come esempio quegli adorabili ragazzoni, si può occupare un intero Accampamento di Giganti assumendone 4, in quanto ognuno di loro occupa di base 5 spazi. La gestione di questa ulteriore caratteristica aggiunge altre possibili strategie che si possono preparare prima di un’invasione ad un particolare villaggio. Abbiamo parlato del luogo dove le truppe vengono continuamente addestrate per diventare dei kamikaze nelle invasioni, ma non ci sono veramente dei modi per attaccare dalla distanza i villaggi? Non abbiate paura! La Fabbrica degli incantesimi è stata ideata appositamente per portare la guerra anche da lontano! Potenziando il Municipio al livello 5 e pagando 200.000 elisir si potranno utilizzare gli stregoni per preparare incantesimi particolarmente efficaci e devastanti. Si spazia dagli incantesimi di cura a quelli di attacco, differenziati da un colore particolare e, soprattutto, da un costo. Probabilmente ribalterete la situazione di un’invasione partita con il piede sbagliato, ma potrete anche aspettarvi di uscirne poveri e in disperata ricerca di risorse. Così come la Caserma nera può essere considerata la forma elitaria della sua versione base, la stessa cosa si può dire per la Fabbrica di incantesimi oscuri, che offre agli stregoni l’elisir nero. Una sostanza che, se fornita nelle mani sbagliate, può ridurre a brandelli un intero villaggio. Il costo è ovviamente superiore: si parla di 1.500.000 elisir, così come il requisito minimo per il Municipio, che dovrà essere arrivato almeno al livello 8 per sbloccare arti simili. Una volta costruito il pericoloso edificio si potranno scatenare terribili terremoti o rendere fulminee le proprie truppe; le scelte saranno limitate ma particolarmente efficaci. Nessuno sa cosa succede all’interno dei Laboratori, ma c’è una sicurezza a ricompensare i finanziamenti del giocatore: qui dentro le vostre truppe diventeranno ben più robuste e perseveranti di quanto potreste mai immaginare, e diventeranno impareggiabili nel portare la distruzione. Il Laboratorio si sbloccherà una volta che il Municipio avrà raggiunto il livello 3 e, attraverso l’esborso di 25.000 elisir, partiranno gli esperimenti oscuri degli alchimisti. Sarà poi la stessa risorsa a potenziare le statistiche di truppe ed incantesimi, con variabili basate dal tipo scelto e dal livello del potenziamento stesso. Gli Eroi sono esseri particolari, in quanto possono essere utilizzati sia per scatenare un’offensiva piuttosto violenta, sia per rimanere in difesa all’interno di un villaggio. Dov’è, però, che alloggeranno nell’attesa di ordini precisi dal giocatore? Gli Altari serviranno precisamente a questo, dando inoltre ai nostri personaggi un luogo preciso e delimitato all’interno della minimappa. Il primo altare è dedicato al Re barbaro, il quale necessiterà di un Municipio al livello 7 e 10.000 elisir nero per poter far parte del villaggio. La sua peculiarità è proprio quella di essere un Barbaro assetato follemente di elisir nero, sostanza che gli ha donato apparentemente una forma alternativa di gigantismo, oltre che a renderlo il più forte e crudele Barbaro del regno. Il secondo altare è invece stato pensato per la Regina degli arcieri, anche lei fornita di alcune caratteristiche peculiari. Grazie ad un Arco-X in miniatura e ad una vista acutissima, potrà attaccare anche le unità volanti, provocando una devastazione piuttosto diffusa. Se c’è anche un’altra cosa di cui essere sicuri, è che il suo altare sarà particolarmente salato per parecchi utenti che non avranno la voglia di aspettare l’estrazione delle risorse. La Regina degli arcieri infatti potrà essere vostra portando il Municipio al livello 9, e pagando la somma di 40.000 elisir nero. In questo modo si potrà formare una delle unità più versatili del titolo. Il fattore che hanno in comune è l’effetto che avrà su di loro il Fulmine. Un colpo ben piazzato sui loro altari, infatti, li distruggerà completamente. Il Re Barbaro e la Regina degli arcieri possono essere ricondotti facilmente alle loro rispettive truppe di base per funzionalità ed attacchi. Il Gran sorvegliante, similmente, può far pensare ad una combinazione di un guaritore con uno stregone, anche se in realtà è l’Eroe più particolare dei tre. Con il requisito di un Municipio al livello 11 e di 6.000.000 unità di elisir, l’altare del Gran sorvegliante emetterà un’aura che potenzierà le difese di truppe ed edifici, permettendo anche degli attacchi continui da parte dell’Eroe. Una differenza particolare che lo distingue dal Re barbaro e dalla Regina degli arcieri è, però, la sua difesa. Quando si troverà sotto attacco, infatti, il Gran sorvegliante si trasformerà in una statua e si poserà direttamente sull’altare, lasciando intatti tutti gli effetti dell’aura vitale.
“La Fabbrica degli incantesimi è stata ideata per portare la guerra anche da lontano!”
Collegamenti magici
Non essendoci alcuna controparte particolare dell’Accampamento per gli Incantesimi, la gestione del loro spazio viene portata avanti direttamente dai due edifici principali, ma in maniera particolare. Infatti bisognerà potenziare la Fabbrica degli incantesimi per aumentare il numero possibile di Incantesimi oscuri e, viceversa, la Fabbrica degli incantesimi oscuri servirà a moltiplicare gli Incantesimi che il giocatore potrà lanciare.
“Gli Eroi sono esseri particolari, utilizzati sia per scatenare un’offensiva, sia per rimanere in difesa all’interno di un villaggio”