Le truppe consentono di devastare i villaggi altrui, portando avanti l’offensiva del giocatore di Clash of Clans e occupando anche una parte della propria minimappa. Come ogni struttura che si rispetti, anche le truppe potranno potenziarsi, cambiando la loro estetica e aumentando esponenzialmente danni e punti vita. Per suddividere le varie unità, Supercell ha ideato 4 Tier, ognuno particolare per potenzialità e costi.
Tier 1 Barbari, Arcieri e Goblin fanno parte del Tier 1 e sono la base dell’invasore in erba. Una fonte di potere che, se utilizzata a dovere, può regalare delle interessanti strategie di battaglia. Il Barbaro è il primo guerriero arruolabile nella Caserma. A un costo di soli 25 elisir per omaccione, questo robusto guerriero dall’estetica scozzese attaccherà ciecamente il primo edificio che troverà davanti, senza porsi particolari problemi sul suo tipo. Il suo bersaglio cambierà solamente nel caso in cui dovesse incrociare delle truppe avversarie. Una volta sterminata ogni forma di vita ostile, il Barbaro tornerà felice a distruggere qualsiasi oggetto presente sul terreno. Nonostante l’elevata quantità di punti vita e il danno modesto, queste unità vengono però in genere posizionate in gruppi separati, per evitare che Mortai e Bombe possano scagliare a ripetizione l’offensiva principale. L’Arciere è il supporto migliore che ogni Barbaro possa desiderare. Queste donne riconoscibili dal caschetto color rosa saranno le prime truppe che potranno attaccare dalla distanza, a patto che la Caserma abbia raggiunto il livello 2. Costando solamente 50 elisir, queste unità vengono spesso unite ai Barbari per creare una combinazione spesso letale, anche ai livelli più avanzati del gioco. La strategia migliore da poter adottare è, anche in questo caso, suddividere gli Arcieri in piccoli gruppetti disposti nei lati della mappa, per fare in modo che i danni possano essere diffusi ed efficaci. Il Goblin comincia a fornire le basi per tattiche più complesse. Sbloccati al livello 4 della Caserma e con un costo base di 25 elisir, questi piccoli mostriciattoli verdi sono le unità più veloci dell’intero gioco. Eppure, non è questa caratteristica a renderli importanti, bensì la loro passione per le risorse, che li eleva rispetto a truppe più dannose. Il piano più efficace pone spesso i Goblin in secondo piano: utilizzando Barbari ed altre truppe fisiche come scudi umani, i Goblin potranno intrufolarsi velocemente all’interno del villaggio, distruggendo in fretta depositi e miniere. Questo amore nei confronti dei beni li aiuta infatti a raddoppiare i danni verso gli edifici di risorse. Tier 2 Le truppe Tier 2 sono uniche, in quanto fanno delle loro specialità il loro punto di forza. Stiamo parlando di unità come i Giganti, gli Spaccamuro, le Mongolfiere e gli Stregoni. I Giganti sono ragazzoni piuttosto tranquilli, ma fategli vedere un edificio di difesa e si trasformeranno in un carrarmato pronto a travolgere tutto. Questa unità si sbloccherà con la Caserma al livello 3 e pagando 250 elisir si potrà addestrare una singola unità. La funzionalità dei Giganti è quella di fare da scudo umano, possedendo una quantità impressionante di punti vita, oltre che per attaccare gli edifici di difesa. La strategia predefinita è una sola ed in genere richiede anche la partecipazione degli Arcieri nell’invasione. I Giganti faranno quello che sanno fare meglio, subire quanti più danni possibile, mentre gli Arcieri faranno piazza pulita di truppe ed edifici chiave. Gli Spaccamuro sono dei pazzi furiosi, dei kamikaze pronti a farsi esplodere pur di aprire una breccia nelle difese dell’avversario. Pagando 1.000 elisir e portando la Caserma al livello 5 si sbloccherà quindi un’unità che aggiungerà uno strato ancora più profondo al sistema di gioco. Lo Spaccamuro non avrà molti punti vita, ma potrà sfruttare la bomba che si porterà appresso per eliminare parti precise del muro, o per provocare danni devastanti contro truppe ed edifici. Le Mongolfiere non sono quelle strutture a cui state tutti pensando. In parte sì, ma la presenza di uno scheletro al loro interno le rende particolari e letali. Richiedendo la Caserma al livello 6 e un esborso di 2000 elisir, le Mongolfiere fungeranno da evoluzione naturale dello Spaccamuro, lanciando dal cielo delle bombe che causeranno danno alle difese del villaggio nemico. La nomea della truppa di essere la più lenta del gioco non la rende una soluzione ideale nel caso si voglia organizzare un’invasione fulminea, ma non si può negare che l’ingente danno causato dalle Mongolfiere può essere utile in molte situazioni. Gli Stregoni sono le ultime truppe all’interno del Tier 2 e si sbloccheranno portando la Caserma al livello 7. A un costo di 1500 elisir, queste unità magiche si propongono come Arcieri dal danno ad area e dai punti vita elevati, infatti vengono spesso utilizzate al loro posto nelle invasioni, grazie all’ampio raggio dei loro attacchi. Tier 3 La Tier 3 contiene i Guaritori, i Draghi e i P.E.K.K.A. Queste tre unità sono quelle che faranno più danni all’interno di un’invasione, ma avranno diversi punti negativi legati alla gestione del tempo. In particolare, sarà tedioso allenarle e migliorarle, a causa di costi particolarmente elevati e di attese lunghissime per chi non avrà voglia di utilizzare le gemme per velocizzarle forzatamente. I Guaritori sono delle creature volanti e delle truppe che non avranno la possibilità di attaccare o di rispondere al fuoco, ma avranno come unica funzione quella di guarire progressivamente le truppe ferite in battaglia. Portando la Caserma al livello 8 e pagando ben 5.000 elisir, si potrà avere a propria disposizione un’unità che vi fornirà un supporto unico, soprattutto nel caso in cui si volessero organizzare attacchi basati su esseri come i Giganti. Queste truppe offrono diverse tattiche possibili al giocatore, in genere legate, appunto, ad esseri piuttosto forzuti e robusti. I Draghi sono una temibile fonte di danni, soprattutto quando sfruttati bene. Pagando 1900 elisir per ogni singola unità e con il requisito solito della Caserma, che stavolta dovrà essere arrivata al livello 9, i Draghi si configureranno come unità brutali e piuttosto funzionali, che attaccheranno sia truppe volanti che di terra e che non faranno prigionieri, grazie ad un efficace danno ad area. Se potenziata a dovere, questa creatura può diventare particolarmente temibile. Non c’è un termine preciso per definire i P.E.K.K.A, se non alcuni che li possono ricondurre a dei grossi carrarmati bipedi! La furia di questi guerrieri corazzati si evince dal danno e dalla difesa, i più alti tra le truppe normali. Attraverso dei requisiti abbastanza proibitivi, nello specifico una Caserma a livello 10 e 28.000 elisir, i P.E.K.K.A potranno essere costruiti dalla maggior parte dei giocatori, ma rappresenteranno una risorsa bilanciata all’interno del titolo, considerando soprattutto le debolezze dell’unità stesse, tra cui un danno maggiorato da parte di fonti elettriche.
Le Truppe nere Le Truppe nere sono semplicemente la forma di distruzione contenuta in un esercito dipendente dall’elisir nero! Quali saranno le unità che si potranno formare in questo ultimo raggruppamento? Gli Sgherri serviranno sia per fornire danno da supporto che per entrare in prima linea in una possibile invasione. Disponibili sin dall’inizio e ad un costo di 6 elisir nero, queste truppe forniranno anche un danno piuttosto sostenuto, rendendole adatte a quasi tutte le strategie immaginabili. Il domatore di cinghiali è quello che succede quando si unisce Mr. T ad una cavalcatura inusuale. Un’apocalisse è il minimo che ci si può aspettare da questa truppa! Avendo a disposizione una Caserma nera e pagando 40 elisir nero questi cavalieri, in sella al loro destriero, potranno saltare qualsiasi Muro durante un’invasione, rendendoli particolarmente efficaci contro gli edifici di difesa, che non avranno il tempo di reagire in fretta all’assalto fulmineo dei domatori. La loro predisposizione per queste strutture li porta poi direttamente ad assalirle, ignorando qualsiasi edificio e truppa circostante. Aggiungiamo a tutti questi lati positivi un tempo di allenamento breve e un danno moderato, e si ottiene così una truppa fortemente appetibile. Le Valchirie possono essere considerate delle alternative piuttosto valide ai P.E.K.K.A. In breve delle unità forti e robuste, ma che mantengono comunque una velocità sostenuta. Ad un costo di 70 unità di elisir nero e con la Caserma nera al livello 3, si avrà a disposizione un’arma piuttosto efficace nel distruggere interi villaggi. I Golem sono i tank di Clash of Clans: personaggi dal danno e dalla resistenza elevatissimi e che faranno di tutto pur di vedere gli edifici di difesa in rovina. Una volta che la Caserma nera avrà raggiunto il livello 4 si potrà acquistare il Golem, ad un prezzo che attualmente è il più elevato tra le truppe nere, pari a 450 unità di elisir nero. Tenendo in mente che ogni Golem caduto farà uscire in battaglia altri due Golemiti, le strategie che si possono attuare con questa truppa sono a senso unico, ma efficaci nella loro brutalità. Le Streghe sono delle truppe particolarmente efficaci nel sostenere le unità più robuste e coriacee. Sbloccate al livello 5 della Caserma nera e ad un costo di 250 unità di elisir nero, la Strega potrà anche evocare degli scheletri per diffondere maggiormente il danno del villaggio invaso. Il Mastino lavico è, essenzialmente, una versione volante del Golem. Una volta che si è raggiunto il livello 6 della Caserma nera si può acquistare la truppa per 390 unità di elisir nero. Come per il Golem, anche il Mastino lavico rilascerà delle versioni minori una volta caduto, denominati simpaticamente Cuccioli lavici. Per i Bocciatori è richiesto il livello 7 della Caserma nera, oltre che 130 unità di elisir nero. Queste truppe sono specializzate nel distruggere gli edifici, grazie ad un danno ad area specialmente efficace. È consigliato posizionarli come unità di supporto, in quanto i loro punti vita non gli consentono di resistere ad attacchi continui dell’avversario.
“I Giganti fanno da scudo umano, possedendo una quantità impressionante di punti vita”
La curiosità
Il Barbaro non solo è il simbolo per eccellenza di Clash of Clans, ma contiene addirittura lui stesso delle chicche riguardanti l’estetica. Innanzitutto la sua somiglianza con Hulk Hogan, lottatore professionista della WWE, è piuttosto evidente. Inoltre, se osservato con cura, l’elmo del Barbaro a livello 6 potrà far pensare a quello di un altro gioco piuttosto famoso. L’elmo di ferro di The Elder Scrolls V: Skyrim è infatti incredibilmente simile a quello indossato dal Barbaro, il che fa pensare a un vero e proprio omaggio al titolo di Bethesda.
“I Draghi sono una temibile fonte di danni e si configurano come unità brutali e funzionali”