Aspettando Tomb Raider – Vita, morte e miracoli di Lara

Bentornati al nostro ripasso generale di Tomb Raider, per presentarci al cinema fra pochi giorni super preparati sull’argomento! Dunque la scorsa volta abbiamo visto come sono nati un gioco e un’icona ormai inconfondibili. Siamo nel 1997 e Toby Gard, l’animatore responsabile della creazione del personaggio di Lara Croft, ha appena lasciato Core Design per divergenze d’opinione sull’uso fatto di questa eroina per fini commerciali. Ma anche senza il papà di Lara, il franchise non poteva più fermarsi.

Soundtrack consigliata durante la lettura del primo segmento

Tomb Raider 2 (31 ottobre 1997)

Bisogna dire che per questo secondo capitolo il team al lavoro sul progetto non partì propriamente da zero. Nella creazione di Tomb Raider, infatti, molte idee valide erano già state espresse ed accolte con entusiasmo, ma lasciate fuori per mancanza di tempo. Non solo, ma questa volta i ragazzi di Core poterono contare su un motore grafico già completo, solo da migliorare e potenziare al massimo delle sue capacità. Tomb Raider II, godendo di questi vantaggi, offriva livelli grandi il doppio rispetto a quelli già ben vasti del suo predecessore e per la prima volta avrebbe offerto ambientazioni anche all’aperto. La grafica venne migliorata in maniera sensibile sia per quanto riguarda i modelli che gli effetti di luce; tutti ricordiamo la sensazione di meraviglia provata all’accensione del primo bengala, la cui luce fosforescente usammo per illuminare il primo di numerosi tratti al buio. I nemici di Lara erano aumentati a dismisura, animali, uomini e creature fantastiche: chi armato di zanne, artigli e denti e chi di armi di tutti i tipi, tutti potevano rappresentare un letale pericolo per la nostra cara amica. E lei?

Dopo le dimissioni di Toby Gard, Lara venne affidata alle cure dell’animatore Stuart Atkinson il quale le donò un aspetto meno sgranato e una vera treccia lunghissima che ondeggiava morbida al vento durante le fasi di esplorazione all’aperto. Lara, sempre agile e forte, ora poteva eseguire nuove azioni come salti con mezzo avvitamento per cambiare rapidamente direzione, la virata subacquea che ci sarebbe tornata tanto utile e l’arrampicata su parete. Durante le sue peregrinazioni sfoggiava anche abiti diversi. Inoltre, per la gioia di chi nel ‘96 aveva sofferto al vedere Lara sfrecciare in moto ma solo durante i FMV, vennero introdotti i veicoli, tanto divertenti quanto potenzialmente pericolosi: i rapidi motoscafi perfetti per i canali veneziani e le motoslitte, così maneggevoli da guidare soprattutto sui passaggi rocciosi stretti stretti a strapiombo sul nulla. Ve lo ricordate tutti come esplodevano bene, sì?

Il leggendario pugnale

In questa seconda avventura, che riscosse un enorme successo in termini di vendite già dal lancio, Lara si cimenta nella ricerca del misterioso pugnale di Xian, un artefatto cinese che, narrano le leggende, ha il potere di tramutare il suo degno possessore in un drago. In tempi antichi l’imperatore cinese Qin Shihuang se ne sarebbe servito per condurre le sue armate alla vittoria in una guerra sanguinosa. Lara arriva in Cina e si introduce nella Grande Muraglia, dove si nasconde l’ingresso per il tempio che, secondo le sue ricerche, dovrebbe custodire tale manufatto. Peccato che scopre subito di non essere l’unica sulle tracce del pugnale: un’organizzazione criminale, la banda italiana della Fiamma Nera cerca ugualmente la daga di Xian. Lara scopre che l’organizzazione fa capo a un uomo di nome Marco Bartoli, che pare viva a Venezia. Chi non resiste al richiamo della romantica laguna?

Ecco così che la nostra amica, fra un’incursione in motoscafo e una serata al teatro dell’opera, capisce che Bartoli sta per imbarcarsi su un volo cargo privato. Per non perdere di vista la sua preda, anche l’avventuriera si insinua a bordo del velivolo, dove origliando una conversazione apprende che Fiamma Nera è gestita da Bartoli come una sorta di setta religiosa, e che lui stesso è convinto di essere un fantomatico prescelto. Scoperta e tramortita da uno scagnozzo, Lara si risveglia disarmata su una piattaforma off-shore. Non ci vorrà molto perché si liberi e recuperi le sue fidate pistole; dopo aver esplorato la piattaforma fino all’area di immersione, Lara irrompe in una stanza dove due membri dell’organizzazione stanno malmenando un monaco tibetano, che lei salva condannando a morte gli altri due. Il monaco le spiega di essere venuto dal suo monastero in Tibet perché lui, insieme ai suoi confratelli, ha il dovere di impedire a Bartoli di trafugare il Sigillo, un artefatto grazie al quale potrebbe poi ottenere la daga di Xian. Non fa in tempo a dirle altro, perché Bartoli appare sulla scena e uccide il monaco, sparandogli; Lara risponde al fuoco e corre al riparo. In quel momento suonano le sirene che annunciano agli addetti ai lavori la partenza di un sottomarino per una ricognizione: senza pensarci due volte, Lara si tuffa e vi si aggrappa, sfuggendo momentaneamente al suo nemico e lasciandosi condurre dove le ricerche della banda criminale si stanno concentrando.

Il Sigillo

Nel tentativo di liberarsi della clandestina, l’operatore nel sottomarino manda il mezzo a schiantarsi sul fondo dell’oceano. In acque infestate da terribili squali bianchi e altre amenità faunistiche, Lara trova rifugio nel relitto di una nave. Proprio dentro la nave dopo molte peripezie l’archeologa troverà il Seraph, il Sigillo. Tornata in superficie e di nuovo nella piattaforma offshore di Bartoli, Lara opta per una fuga in grande stile: ruba l’aereo cargo con il quale era stata condotta fin lì e lo pilota direttamente sulle cime innevate del Tibet. Da lì raggiunge rocambolescamente il colorato e bellissimo monastero di Barkhang, da dove entrare nelle ghiacciate catacombe, tana di una creatura simile a un enorme yeti che custodisce il Talion, un secondo Sigillo che le aprirà finalmente le porte del tempio dello Xian.

Recuperato il Talion e tornata in fretta al punto di partenza del suo viaggio, Lara non riesce ad ottenere il pugnale di Xian prima che Bartoli se ne impadronisca e ci si trafigga il cuore; sorpresa, la donna osserva i seguaci della Fiamma Nera che portano via il loro boss, ormai esanime. Decide quindi di seguirli, intuendo che il rituale non sia finito: morto infatti solo come uomo, Bartoli ritornerà in tutta la sua forza nelle vesti di un enorme drago sputafuoco. Non sarà facile per Lara sconfiggerlo, ma una volta abbattuto e rimosso il pugnale ancora conficcato nel suo petto, la nostra amica potrà finalmente fuggire, stavolta portando il manufatto con sé. Una significativa porzione di Muraglia è crollata nel processo, ma non se n’è accorto nessuno, tranquilli.

Poi alcuni irriducibili fanatici della Fiamma Nera hanno cercato di irrompere in casa di Lara e sottrarle il pugnale, ma sono inspiegabilmente morti tutti. Anche ciascuno di noi si è beccato una fucilata alla fine. Così impariamo a bussare prima di entrare in bagno in casa altrui.

 

Tomb Raider 3 (20 novembre 1998)

Soundtrack consigliata durante la lettura del segmento

Ormai ci eravamo abituati all’idea che ogni anno avremmo potuto comprare un nuovo Tomb Raider, e Tomb Raider III confermò questa convinzione. Rispetto al predecessore, questo gioco presentava una grafica ulteriormente migliorata e complessa; il motore grafico ancora più efficiente che in passato permise ai ragazzi di Core Design di modellare forme geometriche complesse, riuscendo a creare ambienti ancora più ampi e dettagliati. Una novità fu la possibilità di creare cupole e soffitti a volta, che si tradusse in ambienti imponenti che ci avrebbero fatto sentire piccini visti da dentro e ci avrebbero impressionato per come si stagliavano sullo sfondo visti da fuori. Inoltre ci saremmo trovati immersi nella nebbia in certi punti, oppure a esplorare ambientazioni notturne sotto la pioggia battente; gli specchi d’acqua vennero resi più realistici, creando riflessi sulla superficie e comportando maggiore resistenza e minore visibilità durante le fasi subacquee.

Lara, con i suoi lineamenti ridisegnati per l’occasione e un outfit diverso per ogni locazione, in questo terzo appuntamento si presentò con nuove abilità, come la capacità di abbassarsi sulle ginocchia e procedere carponi per infilarsi negli spazi angusti e – teoricamente – nascondersi alla vista di eventuali nemici; poteva aggrapparsi al soffitto con le mani laddove ci fossero appigli adatti, e spostarsi come attraversando una scala orizzontale; infine, poteva scattare correndo velocissima per un momento. Con la giusta pressione di un tasto, avrebbe potuto effettuare un tuffo e una capovolta dopo lo scatto. A parte le classiche pistole, c’erano armi completamente nuove e sempre più potenti, dalla temibile Desert Eagle al bazooka.

La vera novità introdotta da questo terzo capitolo fu il sistema dei livelli non lineare: il gioco comprendeva cinque capitoli differenti. Il primo e l’ultimo erano fissi, ma poi spettava al giocatore decidere in che ordine affrontare l’avventura, scegliendo la prossima destinazione sul mappamondo. Sulla carta questo nuovo elemento era molto interessante, poiché all’inizio ci si fece l’idea che sarebbe stato possibile passare da una destinazione all’altra senza perdere i progressi ottenuti, e magari recuperando oggetti in un determinato punto e che però avrebbero potuto tornare utili anche da un’altra parte. Non fu così, e la libertà del giocatore venne limitata a scegliere in che ordine esplorare i segmenti, ciascuno indipendente dall’altro.

Un’altra missione su richiesta…

Per quanto riguarda il personaggio non ci furono sviluppi o approfondimenti rispetto al passato: la storia vedeva Lara alla ricerca di un manufatto ottenuto dalla pietra di un antico meteorite per conto di Mark Willard, un bizzarro ricercatore; dopo averlo recuperato, l’uomo rivela a Lara l’esistenza di altri tre artefatti simili sparsi in giro per il mondo. Lara accetta di recuperarli, e per fare ciò dovrà esplorare le selvagge isole del Pacifico del sud, dove la fauna e le tribù locali le saranno ostili fin da subito, ma facendo attenzione potrà contare sull’aiuto di un gruppo di soldati sopravvissuti ad un incidente aereo. Il manufatto andrà sottratto ad uno stregone in grado di usarlo per lanciare letali scariche di luce.

Segue, volendo, la piovosa Londra di notte dove, infiltratasi in un grande museo, nei cunicoli della metropolitana e nel sistema delle acque reflue, Lara incontra un gruppo di persone che vivono nascondendosi nelle fogne. Il loro capo le spiega che sono immortali, ma ormai privi di fattezze per via di esperimenti condotti su di loro da tale Sophia Leigh, direttrice di una rinomata azienda cosmetica che custodisce uno degli artefatti per sé; scambiando la sua libertà con la promessa di recuperare per loro del liquido da imbalsamazione, Lara viene lasciata libera dagli sfortunati abitanti del sottosuolo. Lo scontro con la crudele Sophia si combatterà in altezza, arrampicandosi sui palazzi fino a raggiungere un eliporto. Qui sarà necessario servirsi dell’ambiente circostante e provocare un cortocircuito con cui elettrificare il pavimento metallico sotto ai piedi della nostra antagonista, altrimenti imbattibile.

Resta solo il desertico Nevada, e in particolare una prigione di massima sicurezza dove l’ avventuriera viene catturata in seguito ad un’idea che ancora adesso a distanza di tanti anni continua a sembrarmi pessima (tentare di saltare una rete di quattro metri con un quad: perché Lara, perché?). Dopo essersi liberata scatenando una mezza ribellione carceraria, la nostra amica riesce ad evadere e recupera l’ultimo manufatto proprio nei recessi dell’Area 51, all’interno di una nave extraterrestre. E sì, qualche alieno in effetti c’era, ma non si muoveva.

…un’altra brutta sorpresa

Reperiti tutti gli artefatti, Lara si reca in Antartide per consegnarli a Willard; per prima cosa si imbatte in un membro della squadra di cui il ricercatore fa parte, mutato in una creatura per metà animale. Chiesti lumi al riguardo, Willard le rivela che le radiazioni emanate dal meteorite custodito nei recessi della miniera dove si trovano causa mutazioni genetiche e alterazioni nei ritmi di crescita di ogni forma vivente che ne rimanga a contatto per un certo periodo di tempo. Avvicinare i manufatti al meteorite ne acuirebbe ulteriormente gli effetti. Intuendo troppo tardi di avere a che fare con un criminale, Lara viene momentaneamente sopraffatta ma riesce ad inseguire l’uomo che nel frattempo si dirige alla caverna del meteorite con tutti gli artefatti; l’esposizione alle radiazioni muta l’uomo in una sorta di enorme ragno in grado di servirsi del potere combinato degli artefatti per portare attacchi a distanza letali. L’ un

ico modo per sconfiggerlo è rimuovere tutti i manufatti dai loro alloggiamenti e poi combattere; sconfitto con difficoltà il mostro, Lara riemerge in superficie, ruba un elicottero della compagnia di ricerca e se ne torna finalmente a casa.

Lara, che patente hai?

Le peregrinazioni in luoghi così diversi fra loro permisero a Lara di servirsi di numerosi veicoli. Il quad in India e in Nevada, perfetto per coprire lunghe distanze su terreni accidentati e anche per farsi malissimo; il kayak per affrontare le altrimenti letali rapide del Pacifico del sud, che se usato con padronanza scivola indenne fra i trabocchetti fluviali ma non protegge Lara dai morsi degli alligatori; il modulo di navigazione subacquea da usare nei canali sotterran

ei di Londra, per sfrecciare rapidi nelle acque torbide del sottosuolo londinese; il canotto nella base Antartica per superare le gelide acque locali senza morire di freddo e soprattutto i carrelli della miniera RX-Tech, per esplorare i cunicoli in velocità replicando quell’esperienza d’infanzia mai dimenticata del cinema dinamico di ogni parco a tema che si rispetti. Questo mezzo dava solo l’imbarazzo della scelta: morire uscendo dai binari per aver preso una curva a tutta manetta, precipitando con l’intero carrello in una buca o sbattendo la faccia a cento all’ora su un’infida trave di metallo ad altezza uomo (perché Lara, perché?).

Tomb Raider: The Last Revelation (31 ottobre 1999)

Soundtrack consigliata durante la lettura del segmento

Presentatisi puntuali per il quarto appuntamento con la bella archeologa, i giocatori avrebbero visitato ed esplorato a fondo l’affascinante Egitto, venendo a contatto con i suoi più dannosi segreti. Avrebbero anche avuto una brutta sorpresa, ma arriviamoci con calma. Il primo Tomb Raider fu un gioco essenzialmente ambientato dentro tombe e rovine perdute di antiche civiltà. I suoi due seguiti però iniziarono ad offrire contesti anche molto lontani da questo tipo di ambientazione, portando Lara in città e in installazioni dichiaratamente contemporanee. I vertici di Core Design lasciarono grande libertà d’azione al team di sviluppo per la creazione di questo quarto capitolo, mettendo però in chiaro un punto fondamentale che i creativi non avrebbero mai dovuto dimenticare: era tempo per Lara di tornare ad esplorare tombe perdute, seppellite dalle sabbie del tempo. Bisognava tornare alle origini.

Crimine perfetto

Ecco quindi perché The Last Revelation si colloca interamente in Egitto, terra di possenti dèi ormai confinati alla penombra dei loro monumenti. Il team al lavoro sul gioco avrebbe dovuto partire in viaggio per questa stessa terra per recuperare quanto più materiale possibile, ma non ci riuscì. Pare infatti che per una questione legata ai vaccini raccomandati per l’Egitto e al tempo che sarebbe occorso per sviluppare la relativa copertura alle malattie i ragazzi di Core abbiano dovuto rinunciare. Non si poteva perdere nemmeno un giorno, le scadenze erano ormai fisse e ineludibili, e già da tempo il team di Tomb Raider aveva dovuto imparare cosa significa lavorare tutto il giorno e tutti i giorni, sempre, senza mai una pausa per arrivare puntuali. Per questo il viaggio in Egitto si ridimensionò a una gita al museo egizio con largo acquisto di materiale cartaceo e informativo, libri con quante più immagini possibile da cui ricavare un modello per la progettazione degli ambienti 3D del gioco. I laboriosi ragazzi di Core, non c’è da stupirsi, erano stanchi ma soprattutto capivano di essersi ormai legati ad un progetto che, forte del supporto dell’utenza, non si sarebbe esaurito presto e li avrebbe probabilmente costretti a ripetere la medesima maratona lavorativa ogni anno. È comprensibile che, nonostante l’attaccamento alla saga e al personaggio, questi sviluppatori desiderassero confrontarsi con progetti nuovi e diversi, specialmente adesso che si iniziava ad intuire come le console si stessero preparando ad un salto generazionale. Fu così che imbastirono un malefico piano per liberarsi di Lara.

Tutti possono sbagliare

Lara si trova in Egitto sulle tracce di un manufatto denominato Amuleto di Horus; accompagnata da una guida locale si intrufola in un complesso di templi sotterranei dove finalmente riesce a trovare l’oggetto. Tuttavia l’avventuriera ignora che rimuoverlo dal suo alloggiamento e portarlo in superficie costituisce un madornale errore: alla luce del sole Lara decifra l’inscrizione sull’Amuleto e ne ricava un oscuro presagio. La guida locale la minaccia con un’arma per farsi consegnare il prezioso artefatto, rivelando di essere agli ordini di Werner Von Croy, grande esploratore una volta idolo e mentore della protagonista.

La donna riesce a sottrarsi alla minaccia e fuggire; raggiunto Jean Yves, un suo caro amico egittologo, gli racconta l’accaduto chiedendo aiuto. Il ricercatore le spiega di aver realmente commesso un grave errore trafugando l’Amuleto, e che ora è necessario trovare un modo per riparare al danno poiché la rimozione dell’artefatto ha liberato dal suo sigillo il nefasto potere di Seth, possente dio del caos. Mentre Jean Yves si dedica ad approfondite ricerche nel tentativo di aiutare la sua amica, Lara si reca a Karnak dove esplorerà la tomba di Semerkhet, il sacerdote che ha inciso il suo terribile avvertimento sull’Amuleto. Lì capirà che l’unico in grado di fermare Seth è il grande Horus, dio dalle sembianze di falco, il cui potere è possibile evocare solo recuperando la sua intera armatura con cui rivestire la statua che lo raffigura e che si trova nella grande piramide di Giza.

Ma certi errori costan cari

Jean Yves scopre intanto che l’armatura in questione era stata fatta portare ad Alessandria per ordine della regina Cleopatra, che già all’epoca ne riconosceva e venerava il grande potere. Lara, che intanto è stata privata da Von Croy (ormai posseduto dallo spirito di Seth) dell’Amuleto di Horus, intraprende una corsa contro il tempo per impedire che il suo ex mentore possa scatenare l’apocalisse. Recuperati faticosamente armatura e Amuleto, Lara si precipita a Giza e riveste la statua di Horus per evocarne lo spirito; purtroppo non fa in tempo a completare la cerimonia poiché uno sciame di locuste (uno dei nefasti segni di Seth) distrugge la statua del dio falco. Proprio il terribile dio del caos si rivela allora agli occhi dell’atterrita Lara, alla quale non rimane che fuggire e usare l’Amuleto per sigillare la piramide sperando che ciò basti a imprigionare Seth al suo interno. Come in ogni Tomb Raider che si rispetti, mentre Lara si avvicina all’uscita dalla piramide questa inizia a crollare; da fuori appare Von Croy e la nostra amica, temendo di trovarsi di fronte all’incarnazione di Seth, si blocca. L’uomo le dimostra di essere tornato in sé e di volerla davvero aiutare a uscire, ma è ormai troppo tardi: l’esitazione di Lara le costerà la vita, travolta e sepolta dai pesanti blocchi di cui la piramide è costruita.

Tomb Raider: Chronicles (17 novembre 2000)

Soundtrack consigliata durante la lettura del segmento

Pensavate di esservi liberati di Lara, ragazzi di Core Design? Illusi!
Tomb Raider Chronicles è un insieme di avventure brevi autoconclusive. Mentre in Egitto Von Croy dirige le squadre di recupero per riscattare dalle macerie almeno il corpo senza vita di Lara, in Inghilterra il suo maggiordomo Winston e alcuni dei suoi amici più cari partecipano ad una funzione funebre in suo onore. Terminata la cerimonia, si raggruppano tutti a casa Croft dove, seduti davanti al fuoco del caminetto, ciascuno racconta agli altri aneddoti della vita e delle avventure di Lara. L’utente quindi era chiamato a rivivere uno a uno quei ricordi.

In memoria

Il gioco, sia dal punto di vista della grafica che del gameplay non si discostava dal suo predecessore; la nostra compianta amica aveva certamente nuove abilità come ormai suo costume, e cioè il funanbolismo, i volteggi alla sbarra e la capacità di proiettarsi oltre i bordi dalla posizione carponi con una sorta di rovesciata raggruppata. Inoltre in determinati punti Lara poteva usare un marchingegno spara-rampino per crearsi un percorso e raggiungere punti altrimenti inaccessibili, dondolandosi su funi. Dopo le scorribande a bordo di Jeep e moto sidecar dello scorso capitolo, nessun veicolo veniva invece introdotto in questa avventura, se si esclude lo scafo da palombaro indispensabile per esplorare le viscere di un sottomarino bellico affondato sul fondo del mare.

Le avventure brevi vedevano Lara esplorare Roma alla ricerca della Pietra Filosofale, puntualmente recuperata nonostante i tentativi di Larson e Dupont di sottrargliela (e l’accidentale crollo di metà Città Eterna); un viaggio all’interno di un sottomarino russo e relativa passeggiata sul fondo del mare nella ricerca della Lancia del Destino, temibile artefatto in grado di garantire la vittoria a chi la brandisse e pertanto così desiderata dal dittatore tedesco Hitler durante la Seconda Guerra Mondiale; un’incursione nel passato della giovane Lara, inesperta e disarmata ma non per questo meno curiosa, alla scoperta dell’Isola Nera, infestata di spaventosi demoni. Per ultimo, il ricordo di quando la caparbia avventuriera si infiltra nelle industrie Von Croy per sottrarre l’Iride, manufatto conteso con il suo mentore fin dalla gioventù di Lara. Terminati questi ricordi, pare non ci sia più niente da dire; ma ecco che, con un colpo di scena, viene mostrato Von Croy che, sempre sul luogo delle ricerche in Egitto, alza contento al cielo l’iconico zaino marrone di Lara esclamando “L’abbiamo trovata!”.

La bella della festa

Il fatto che contenutisticamente parlando il gioco non contenesse tante novità rispetto al passato, pur risultando un titolo interessante e godibile da giocare, ha una ragione: durante lo sviluppo di The Last Revelation, infatti, il team di sviluppo aveva già proposto materiale extra che non venne incluso nel gioco per chiaro volere dei vertici di Core Design. Il ritorno alle origini da loro auspicato non contemplava la possibilità di fuggire da un sottomarino sul punto di affondare e nemmeno di intrufolarsi nelle industrie Von Croy col supporto di un hacker informatico. Questo materiale, pertanto, venne ripreso e completato per offrirci un’ultima avventura della nostra cara Lara. Ultima solo per modo di dire: già completando il gioco, infatti, l’utente aveva accesso ad un contenuto bonus che mostrava i primi elementi del prossimo Tomb Raider: la nuova generazione di console era ormai dietro l’angolo, e Lara ci avrebbe aspettato là, nella next-gen.

In tutto ciò la popolarità di Lara come personaggio non fece che crescere, e le apparizioni della bella archeologa come testimonial aumentarono proporzionalmente. Ad esempio, Lucozade la scelse come testimonial fisso per le sue bibite e addirittura la casa automobilistica spagnola Seat le fece guidare i suoi modelli di punta. Lara veniva richiesta per pubblicizzare qualunque tipo di cosa, e non tutte le richieste vennero prese in considerazione: ad esempio venne rifiutata la proposta di creare una linea di biancheria intima firmata Lara Croft per il timore che venisse considerata merce solo per donne col physique du role e quindi non vendesse; un fantino chiese di poter chiamare Lara il suo cavallo, ma non fu possibile dargli il nome dell’infallibile avventuriera per timore che in gara si rivelasse poco performante. Non tutti possono ballare con la bella della festa.

Oggi abbiamo affrontato un capitolo corposo della storia di Tomb Raider. Ma non abbiamo ancora finito! Nel prossimo appuntamento di Aspettando Tomb Raider su GamesVillage, infatti, parleremo di: come il primo impatto con l’allora next-gen abbia fatto perdere momentaneamente la memoria a Lara, inclusa quella motrice; Legend, il ritorno in grande stile di Tomb Raider che non solo riconsolidò la saga e la sua eroina ma che ci insegnò come non sempre chi trova un amico trova un tesoro; il decimo compleanno della serie festeggiato con Anniversary, splendido remake del mitico capostipite del 1996 e Underworld, ovverosia del come inserire un allarme di casa nel modo sbagliato possa causare addirittura più danni dei ladri.
Vi aspettiamo, non mancate!