Carissimi amici, bentornati al quarto ed ultimo appuntamento con il nostro ripasso legato alla storia di Tomb Raider e della nostra Lara Croft. Oggi, ci concentreremo esclusivamente sulla figura della recente “giovane Lara”, con la quale completeremo il nostro addestramento per presentarci al cinema più sopravviventi che mai.
Soundtrack consigliata durante la lettura
Tomb Raider (5 marzo 2013)
All’inizio, nessuno dei ragazzi di Crystal Dynamics aveva pensato ad un reboot, bensì ad un seguito per Underworld. Esprimendo le idee riguardo a quale sarebbe stato il prossimo passo della saga di Tomb Raider, un denominatore comune fu la voglia di fare qualcosa di nuovo, di diverso, tenendo anche conto della risposta positiva dell’utenza dopo gli esperimenti di The Guardian of Light e The Temple of Osiris. Il progetto iniziò ad essere discusso nel 2008, e i ragazzi di Crystal Dynamics ebbero il tempo di osservare come anche altre saghe videoludiche forti di protagonisti iconici come Batman e James Bond stessero attraversando un periodo di riscrittura e interpretazione sotto una nuova luce. Questi elementi fecero pendere l’ago della bilancia per tentare qualcosa di ambizioso e rischioso in parti uguali: tirare un colpo di spugna e reimmaginare Tomb Raider da zero.
Certo, Lara era Lara e Tomb Raider non poteva essere una serie che non contemplasse esplorazione, risoluzione di enigmi e scontri all’ultimo proiettile. Eppure, si dissero i membri del team di sviluppo, bisognava proporre qualcosa di fresco. Fu qui che si insinuò e crebbe come un seme ben interrato il concetto di sopravvivenza. Introducendo il fattore di dover lottare per la propria vita costantemente partendo da una situazione di dichiarato svantaggio si sarebbe potuto dare al gioco la sterzata che serviva, per validi motivi: la sensazione di pericolo che prova chi sa di star rischiando seriamente la vita avrebbe tinto l’avventura di colori cupi, quasi lambendo il genere horror, e avrebbe contribuito a mantenere alta la tensione del giocatore; non solo, ma attraverso quest’ottica di disperazione sarebbe stato possibile far emergere Lara. La vera, completa persona dietro al nome altisonante.
Più di quel che vedi
Come fare quindi per mostrare i lati nascosti di quella macchina da guerra che rispondeva al nome di Lara Croft? Rhianna Pratchett, autrice della sceneggiatura di Tomb Raider, esprime con una sola frase il nocciolo del metodo per riuscire nell’impresa: non può esserci coraggio senza la paura. Lara è una ragazza di ventuno anni fresca di laurea, appassionata ricercatrice dalle intuizioni geniali nelle quali però, per mancanza di esperienza, non crede fino in fondo; ha bisogno dell’appoggio e della compagnia di amici e soprattutto è fortemente legata a Roth, grande amico del compianto padre di Lara di cui lei si fida e con cui si sente protetta e al sicuro.
Quando la nave su cui è imbarcata insieme con gli altri fa naufragio sulla rotta da lei suggerita, la ragazza se ne sente la sola responsabile, soffrendo di sensi di colpa per buona parte dell’avventura. Una personalità assolutamente umana insomma, nella quale guardandoci indietro molti di noi potrebbero addirittura riconoscersi. E quando dopo il naufragio Lara dovrà suo malgrado arrangiarsi sola in quello che pare un incubo a tutti gli effetti, proprio lì la giovane inizierà a sperimentare un senso di orrore e pericolo mai provati in precedenza. La paura che all’inizio la spingerà a fuggire come una preda, al punto che arriverà a farsi molto male pur di riuscire a scappare, la spingerà anche a supplicare Roth, contattato via radio, di raggiungerla e salvarla.
Ma non è possibile, e da questo momento Lara deve smettere di ascoltare la sua paura solo perché spinga le sue gambe a correre più veloce senza curarsi di quante ferite si procuri nel frattempo; la deve plasmare, suo malgrado, in coraggio. È proprio questo senso di forzatura, di doversi confrontare con situazioni che nessuno nella vita vorrebbe vivere, a fare di quella creatura spaventata e ferita una temibile guerriera. Non sorprende che il team di sviluppo abbia scelto di documentarsi a fondo sulle drammatiche storie di veri sopravvissuti, come ad esempio la scioccante vicenda dei passeggeri di quel tristemente famoso aereo della Fuerza Aérea Uruguaya che, nell’ottobre del 1972, si schiantò sulle Ande.
I sopravvissuti attendevano disperati i soccorsi, al gelo sui monti innevati senza avere vestiti né attrezzatura adeguati; dovettero risolversi con grande dolore a cibarsi delle vittime perite nello schianto per sopravvivere. Dopo settimane di lacerante attesa, però, fu chiaro che nessuno sarebbe arrivato a soccorrerli (il luogo dell’incidente non era stato infatti localizzato per via dell’estensione dell’area e per le pessime condizioni meteo. Dopo una settimana le ricerche vennero interrotte e i passeggeri del volo vennero dichiarati tutti morti) e così due dei sedici superstiti decisero di tentare il tutto per tutto, attraversando insieme le montagne e sperando di raggiungere un punto abitato dove chiedere aiuto. Nonostante l’impresa fosse disperata, ci riuscirono. La credibilità di Lara che riesce a cavarsela in situazioni al limite si basa direttamente sui racconti agghiaccianti di chi è tornato affrontando situazioni anche peggiori.
Parola d’ordine: sopravvivenza
Il concetto di sopravvivenza è stato implementato in Tomb Raider distribuendolo su situazioni diverse: un’applicazione è direttamente legata al lato action del gioco, e quindi implica lo scontro diretto con un pericolo immediato, che richiede risposte dalle conseguenze spesso sgradevoli da esperire pur necessarie (ad esempio ricorderete il primo abitante delle grotte che, inseguendo Lara in uno stretto cunicolo, tenta di trattenerla afferrandola per le caviglie, e di come rimanga brutalmente schiacciato sotto il peso di un enorme masso nel crollo del passaggio quando lei riesce a divincolarsi e respingerlo con un calcio in faccia), un’altra alla lotta per la sopravvivenza in un ambiente ostile (la fauna feroce e la natura selvaggia e spietata hanno causato tanti game over quanto i Solarii), e una terza era lo sviluppo dell’istinto di sopravvivenza, indispensabile per reperire materiali e cibo e ingegnarsi metodi forzatamente creativi di mettersi in salvo.
In un contesto del genere era logico aspettarsi che Lara non avrebbe potuto contare sulla sua ormai famosa coppia di pistole dalle munizioni illimitate. Sopravvivenza significa arte di sapersi arrangiare, di farsi bastare quel che si ha e benedire quel che si trova: per questo Lara parte totalmente disarmata e trova poi un vecchio arco, arma dalle antichissime origini che soppianterà le pistole nell’immaginario comune del personaggio. Le frecce sono limitate e bisogna imparare a recuperarle; prima di ottenere la sua fidata picozza che fra le sue varie applicazioni offre quella di tremenda arma per la lotta a corpo a corpo, Lara si risolve a spaccare la testa ai suoi aggressori con pietre raccolte da terra. Quasi risulta buffo come, quando il giocatore dovrà usare una coppia di pistole per l’ultimo confronto contro il leader dei Solarii, dopo l’iniziale entusiasmo quasi si provi una strana impressione, come di “non proprio adatto”.
Sul piano tecnico, i designer hanno creato quindi una miscela di ambienti e personaggi quanto più vicini possibile al reale; senza mai perdere d’occhio l’importanza della storia e dell’evoluzione di Lara, hanno creato contesti che si adattassero perfettamente al momento di gioco anche attraverso la scelta dei colori e della sensazione. Certi ambienti convogliano l’impressione di freddo, altri di instabile, altri di disagio, ad esempio. E per la creazione dei personaggi, grandissimo spazio è stato riservato al motion capture. Camilla Luddington, l’attrice inglese che ha interpretato la giovane Lara in quasi ogni scena (tranne quelle in cui era ovviamente indispensabile la presenza di uno stunt professionista) racconta di come ciascuno fosse così intensamente coinvolto nella realizzazione delle scene e che lei stessa si sia ritrovata in lacrime in più di un’occasione.
Ci sono io con te
Il giocatore in tutto questo gioca un ruolo attivo: non è più solo il testimone degli avvenimenti che accadono attorno a Lara, ma ne diventa il custode. Fin dagli albori della saga si voleva creare un personaggio con cui l’utente avrebbe potuto entrare in sintonia, e arrivati a questo punto lo sviluppatore non si accontentò più della nostra empatia e del nostro senso di collaborazione: chi gioca a Tomb Raider soffre. Scommetto che anche voi avete sobbalzato al vedere Lara cadere dritta col fianco su un tondino di ferro arrugginito. Anche voi, dopo l’evasione dalla caverna, avete tentato di farla correre via premendo sull’analogico solo per ridurre la pressione al minimo provando una pena infinita nel momento in cui lei, avanzando a fatica tenendosi il fianco sanguinante, esclamava “Mi fa male! Mi fa male!”? Immagino che anche voi avete quasi fatto saltare la molla di quel tasto nel terribile momento in cui Lara rischiava di subire la più umiliante delle violenze per mano di un membro dei Solarii, vivendo con sgomento il traumatico momento dell’uccisione di quel maledetto, l’assordante detonazione della pistola, il sangue dappertutto addosso a Lara, lo shock, il senso di sporco, le sue lacrime irrefrenabili di fronte all’irreversibilità di quanto appena compiuto, pur necessariamente… e di nuovo, provando tanta pena perché nessuno era lì per abbracciare questa povera ragazza nel momento peggiore della sua vita.
Questo capitolo ha richiesto cinque anni per il suo completamento; anni che hanno legato in maniera indelebile ciascuno dei membri al lavoro sul progetto.
Personalmente, ho apprezzato moltissimo la scelta di Crystal Dynamics di voler creare un tale rapporto fra Lara e il giocatore. Credo che anche molti di voi si riconosceranno nell’impressione che suscitò in me: era come se avessi attraversato venti anni di avventure con questo stesso personaggio quando era già una donna forte, impavida e inarrestabile proprio per prepararmi a questo momento. Ora questo personaggio aveva bisogno di aiuto e protezione e io vedevo una ragazzina fragile e spaurita, ma sapevo già chi sarebbe diventata. Potevo insegnarle quel che le serviva, e cioè tutto quello che lei aveva insegnato a me in passato. Mi parve un’idea delicata, significativa e perfettamente logica, come tracciare un cerchio nella sua completezza.
Noah Hughes, direttore creativo di Tomb Raider, disse parlando del gioco che avrebbe chiaramente trasmesso tutto l’amore che l’intero team nutriva per il franchise e per Lara. Dopo averlo giocato e rigiocato, non solo mi sento di ammettere che ciò sia vero, ma che il giocatore stesso ha la possibilità di comprendere quanto la stessa cosa possa valere per sé nei confronti del gioco e del personaggio. Era tutto previsto, a giudicare da questo trailer per il lancio del gioco:
Cercava l’avventura, ma l’avventura la trovò per prima
La trama di questo reboot vede la giovane Lara far parte di un gruppo di ricerca alla scoperta del mai rinvenuto regno di Yamatai. L’Endurance, la nave su cui il gruppo viaggia, viene travolta da una feroce tempesta al largo del Triangolo del Drago, in acque giapponesi. Distrutta e prostrata dalla forza del mare, l’Endurance naufraga e i suoi passeggeri si ritrovano smarriti sulle coste di un’isola. Lara è stata trascinata lontano dal resto del gruppo e, mentre chiama aiuto, viene tramortita e portata in una caverna da un losco figuro. Riavutasi, la ragazza comprende che chiunque l’abbia portata fin lì è un assassino, e riesce disperatamente a fuggire. Una volta libera, Lara cerca di riunirsi con il resto dell’equipaggio, con cui nel frattempo è riuscita a mettersi in contatto via radio. Dopo aver esplorato parte della zona e aver capito di trovarsi su un territorio in cui si è combattuta una guerra e che è attualmente abitata da persone pericolose, Lara ritrova Sam, una sua cara amica. La ragazza si trova in compagnia di uno sconosciuto di nome Mathias che, assicura, è finito lì nel medesimo loro modo e vorrebbe poter collaborare.
Lara non si fida, ma troppo stanca per tutte le peripezie fin lì vissute si addormenta. Al suo risveglio è sola; viene raggiunta in breve da altri membri del gruppo di ricerca e vista la situazione, si decide di dividersi in due gruppi per cercare chi Roth, capo spedizione e affezionato amico del padre di Lara, e Sam. Lara intraprende quindi la ricerca affiancata dal dott. Whitman, una volta famoso archeologo della TV, ora ridotto sul lastrico, che spera ardentemente di trovare in questa ultima spedizione il suo riscatto. I due trovano tracce evidenti del culto di Himiko, mitica regina di Yamatai in grado secondo le leggende di controllare a suo piacimento le tempeste; trattandosi di tracce recenti concludono che ad adorare la regina devono per forza essere i pericolosi uomini che popolano l’isola, di cui sicuramente Mathias fa parte e che hanno rapito Sam.
Gli abitanti dell’isola, i settari Solarii, trovano Lara e Whitman. Lo storico si arrende subito, costringendo anche Lara ad essere catturata. I Solarii hanno preso tutto l’equipaggio superstite dell’Endurance salvo il resto dei ricercatori e non esitano ad ucciderli a sangue freddo quando questi tentano di fuggire. Lara resta sola e cerca di nascondersi per sfuggire alla mattanza, ma viene scoperta. Non ci sarà scelta: dovrà uccidere il suo inseguitore con la sua stessa arma e fuggire. Sarà sempre sola quando troverà Roth, malamente ferito dai lupi. Ancora una volta, la ragazza deve fare appello alla sua forza di volontà e seguire le istruzioni del suo amico, per raggiungere faticosamente la cima di un’antenna da cui lanciare un SOS.
La richiesta d’aiuto viene raccolta e una squadra di recupero conferma l’arrivo di un aereo: i superstiti festeggiano convinti che l’incubo sia finito, ma con loro grande sorpresa il velivolo che li dovrebbe portare in salvo viene colpito da una tempesta formatasi e dissoltasi in maniera non naturale e si schianta sull’isola, quasi uccidendo Lara. Dopo aver visto con i suoi occhi tale fenomeno e aver reperito un po’ ovunque testimonianze di epoche passate in cui sfortunati naufraghi raccontavano disperati di non riuscire più a lasciare l’isola perché vittime di innaturali tempeste, Lara comprende che dietro alla leggenda di Himiko si nasconde un’innegabile verità. Per qualche motivo una forza soprannaturale vuole impedire a chiunque arrivi sull’isola di potersene andare.
La nostra amica scoprirà che l’entità dietro alla formazione delle tempeste è proprio Himiko, o meglio il suo spirito inquieto; fin da tempi antichi, infatti la regina aveva trovato un metodo per vivere per sempre, semplicemente trasferendo il suo spirito da un corpo a un altro. Per questo la regina eleggeva una dama di corte favorita che a sua insaputa sarebbe morta per cederle il corpo. Trovando ciò che resta del diario dell’ultima favorita di Himiko, infatti, Lara capisce che la ragazza aveva intuito qualcosa e, terrorizzata ma senza scampo, aveva deciso di suicidarsi purché la regina non avesse più potere su di lei. Trovandosi così privata di un corpo adatto a ricevere il suo spirito, la sovrana di Yamatai era dunque perita, pur solo fisicamente: prigioniera di un corpo senza vita, il suo spirito iracondo comandava che chi tentasse di lasciare il suo regno fosse condannato a morte.
Mathias, consapevole dell’origine delle tempeste e pronto a qualunque sacrificio o crimine pur di placare Himiko e poter fuggire, sottopone Sam alla cerimonia del fuoco, scoprendo così che si tratta di una candidata perfetta.
Dopo la tragica perdita di diversi membri dell’Endurance fra cui anche Roth, Lara convince i superstiti che la soluzione alle tempeste è nell’entroterra dell’isola. Tornatavi, trova che non solo i Solarii, ma anche i guerrieri oni agli ordini di Himiko si stanno preparando per il ritorno della regina. Mathias riesce quasi a completare la cerimonia di trasferimento dello spirito di Himiko, ma Lara fa in tempo a fermarlo e distruggere il cadavere della regina. Liberato il suo spirito, i superstiti possono riorganizzarsi e lasciarsi per sempre alle spalle la terribile isola di Yamatai.
Rise of the Tomb Raider (10 novembre 2015)
Due anni dopo Tomb Raider, Eidos ne pubblicò l’atteso seguito, Rise of the Tomb Raider, sempre a cura di Crystal Dynamics. Benché fosse direttamente collegato al suo predecessore e lo seguisse a soli due anni di distanza, Rise of the Tomb Raider si dimostrò essere un titolo diverso. Benché interfacciarvisi risultasse in una certa misura familiare a chi aveva finito il prequel, infatti, questo titolo comportava tantissime novità.
Il team di sviluppo superò sé stesso: in termini di contenuto, le aree completamente esplorabili erano moltissime e tutte con l’incentivo di rigiocarle ogni volta che Lara poteva contare su un nuovo pezzo di equipaggiamento; oltre alla trama principale vennero implementate diverse missioni secondarie che avrebbero comportato ulteriori segmenti di esplorazione e risoluzione di enigmi e che avrebbero fruttato a Lara l’amicizia della popolazione locale. Le abilità e le possibili modalità di utilizzo dell’equipaggiamento aumentarono di gran misura, permettendo azioni ancora non viste nella saga ventennale.
Le tombe, che anche in Tomb Raider erano presenti, vennero raddoppiate di numero. Il team di sviluppo si ingegnò un metodo di approccio agli enigmi nuovo, un cosiddetto sistema a nido d’ape che avrebbe sfidato l’utente a ragionare diversamente rispetto al passato, comportando il coinvolgimento di diverse aree e costringendo il giocatore a creare un filo logico fra un ambiente e un altro; capire come la modifica di uno avrebbe influenzato l’altro e agire di conseguenza. Anche l’utilizzo dell’arsenale venne rinnovato e approfondito: non solo Lara poteva, come già in Tomb Raider, ottimizzare le proprie armi con quel che trovava, ma addirittura creare da zero medicamenti, bende, bombe fumogene o esplosive, elementi di distrazione e fatali trappole. Ogni partita poteva essere completamente diversa dalle altre in termini di strategia.
Ancora, elemento curioso e interessante, Lara poteva sviluppare le proprie competenze linguistiche, migliorandole ogni volta che tentava di tradurre inscrizioni, documenti e diari in lingue diverse. Oltre ad essere una migliore poliglotta, quest’abilità serviva per decifrare monoliti che avrebbero rivelato il nascondiglio di preziose monete antiche. Lara avrebbe avuto bisogno di oro, infatti, se avesse voluto acquistare equipaggiamento oppure armi professionali.
Chi torna da un viaggio non è mai la stessa persona che è partita
Dal punto di vista della grafica vennero compiuti evidenti passi avanti: grazie ad un migliorato sistema di illuminazione e gestione dei riflessi e ad una maggiore qualità delle texture, il realismo del gioco toccò livelli non raggiunti dal suo predecessore. Sempre di grande importanza furono le sessioni di recitazione in mocap, che adesso, implementate su questa grafica potenziata, ci facevano sentire ancora più forti le emozioni dei personaggi.
E cosa dire della nostra cara Lara? Anche lei è cambiata, ancora e tanto. Dopo aver scoperto la sua vera natura ed averla finalmente accettata, la nostra amica non arretrerà più di un solo passo laddove la sua convinzione le suggerisca di avanzare. Certo, segnata dagli orrori di Yamatai al punto da aver dovuto rivolgersi ad uno psicologo e ferita dal rifiuto della sua ex migliore amica Sam, che ha interrotto la loro amicizia dopo aver fatto ritorno a casa, Lara è cresciuta. Ha capito la differenza fra perdita e sacrificio, fra cosa si possa cambiare e cosa invece non dipenda da lei. Ha ancora paura, ma non ne è più soverchiata, anzi: ora sa come tramutarla in coraggio e fiducia in ciò che l’esperienza le ha insegnato. Non è più una sopravvissuta nel senso stretto del termine: adesso è un’avventuriera, un’esploratrice alla ricerca della realtà dietro al mito, una guerriera in grado di schierarsi senza batter ciglio dalla parte anche del più debole, se lei ne condivide lo spirito e gli intenti. Adesso è tornata ad essere, nella maniera più umana e completa del termine, la Tomb Raider che in fondo è sempre stata. L’elemento cardine del gioco, infatti, non è più quello survival. E nonostante Lara si trovi anche qui ad affrontare eventi più grandi di lei e coinvolta in avvenimenti che potrebbero ucciderla facilmente, non siamo più i suoi angeli custodi, la sensazione è nettamente diversa.
La Sorgente dell’Immortalità
In questa avventura Lara, tornata da Yamatai con uno sguardo sul mondo completamente nuovo, si decide a riprendere e portare a termine la ricerca del padre sulla Sorgente dell’immortalità sulle tracce di un mitico Profeta. Richard Croft, morto suicida quando Lara era ancora una bambina, annotava le sue scoperte sui suoi diari in cui in più di un’occasione esprimeva angoscia per essere ostacolato e messo in pericolo da un gruppo di persone minacciose unite sotto il nome di Trinity. Anche Lara, pur nelle fasi iniziali della ricerca, sviluppa una certa paranoia e si sente in pericolo; Ana, la compagna di suo padre, cerca di convincerla a lasciar perdere tutto per non impazzire come suo padre prima di lei. Lara però è convinta ad arrivare fino in fondo a questa leggenda e riscattare la credibilità del padre screditato dall’intera comunità di studiosi. Parte quindi per un viaggio che la porterà in Siria e successivamente in Siberia, durante il quale scoprirà che la setta di Trinity, che prende la forma di un gruppo paramilitare composto da mercenari senza scrupoli è reale e che sta cercando come lei la Sorgente.
Lara apprende con sgomento che Ana è in realtà parte di questo gruppo, e che per anni si è infiltrata nella famiglia Croft seducendo il padre di Lara per poter ottenere tutti gli sviluppi delle sue promettenti ricerche. Suo fratello, Konstantin, è il leader di Trinity e convinto di essere l’erede del Profeta. Tradita ancora una volta negli affetti ma potendo contare sul supporto del fedele Jonas e del popolo dei Discendenti che abitano la zona in cui le ricerche della Fonte si concentrano e che accetteranno di fidarsi di Lara solo dopo che lei si sarà dimostrata all’altezza, la nostra amica riuscirà infine a uccidere il pazzo Konstantin, a scoprire la vera identità del Profeta e raggiungere la Sorgente, che dovrà distruggere per sottrarla ad Ana. La donna è ormai malata e in fin di vita, e Lara la risparmia non senza giudicarla aspramente per aver manipolato suo padre. Ana cerca di spiegarle che in realtà non era riuscita a portare a termine la sua missione poiché nel tempo aveva iniziato a provare sentimenti reali per Richard e per lei, ma non fa in tempo a rivelarle altro che viene uccisa sul colpo da un proiettile sparato da un cecchino nascosto. Lara cerca di ripararsi, e a questo punto la visuale diventa quella del cecchino che chiede se debba uccidere anche la ragazza. Una misteriosa voce dalla ricetrasmittente dell’uomo risponde di no, che si dovrà aspettare il momento opportuno.
Sappiamo con certezza che Rise of the Tomb Raider non sarà l’ultimo gioco dedicato alla giovane Lara, poiché già annunciato come parte di una trilogia. Chissà dove accompagneremo Lara nel prossimo passo della sua ricerca sull’immortalità? Mentre immaginiamo chi possano essere i suoi nuovi obiettivi e nemici, sappiamo per certo che fra i suoi amici potrà contare anche noi.
Si conclude qui il nostro viaggio nella saga videoludica di Tomb Raider e nella vita della nostra cara Lara Croft. Spero che vi sia venuta voglia di rispolverare almeno uno fra tutti i titoli che abbiamo analizzato insieme. Vi ringrazio per averci seguiti fino in fondo, ci vediamo al cinema!