Super Smash Bros., la storia della serie dal Nintendo 64 ad oggi

Super Smash Bros

Super Smash Bros. è oggi uno dei franchise di punta dell’intera ludoteca della casa di Kyoto, ed è spesso considerato una delle maggiori killer application per ogni singolo sistema dove viene distribuito. In molti pensano, quindi, che dietro al picchiaduro fuori di testa di Nintendo ci siano degli studi approfonditi di marketing, con riunioni notturne tra Shigeru Miyamoto e Masahiro Sakurai, ovviamente ubriachi, che suggerirono idee ai limiti della follia o considerazioni di milioni di lettere di fan che chiedevano un gioco simile, e il presidentissimo Hiroshi Yamauchi che, nella sua infinità bontà, decise di accontentarli. Niente di tutto questo. La saga di Super Smash Bros. nacque quasi per caso, in un freddo inverno giapponese come bizzarria temporanea, simbolo della tanto decantata Nintendo Difference®, per diventare uno dei simboli iconici più forti della casa di Mario. Considerato l’ultimo annuncio relativo a Super Smash Bros. Ultimate, svelato dalla grande N durante l’Electronic Entertainment Expo (E3), quale occasione migliore se non questa per rivedere tutta la storia della serie e le sue relative iterazioni nel corso degli anni? Partiamo dal Nintendo 64, e scopriamo insieme come Super Smash Bros. sia arrivato a diventare un crossover semplicemente leggendario nella storia dei videogiochi.

SUPER SMASH BROS. (NINTENDO 64, 1999)

Il primo, indimenticabile, Super Smash Bros. debuttò ormai quasi 20 anni fa, nel lontano e freddo gennaio 1999, sul Nintendo 64, ultima storica console a utilizzare le cartucce. Il titolo inizialmente era previsto per il solo territorio giapponese, e la stessa Nintendo lo considerò poco più che un simpatico esperimento di crossover “alla giapponese” tutti contro tutti; un gioco creato per un pubblico di nicchia e stampato anche in un numero di copie esiguo.

Il gioco, peraltro, nacque con un budget veramente basso. Un vero titolo creato per divertimento puro, dunque, che sarebbe dovuto rimanere un esperimento unico. Eppure, poco dopo il debutto del titolo, il pubblico cominciò ad acclamare l’eclettica opera con entusiasmo sfrenato e passione spasmodica, con giudizi lusinghieri non solo provenienti dal bizzarro mondo videoludico giapponese, ma anche dal resto del mondo, che sognò di avere il titolo ovunque. Questo portò successivamente alla sua conversione occidentale, inizialmente esclusa in modo deciso dai vertici della grande N.

Super Smash Bros. mostrò su Nintendo 64 diversi personaggi classici della casa di Kyoto, intenti a disputare una serie di combattimenti in arene tratte dai franchise più famosi di Nintendo. Il titolo venne sviluppato da Hal Laboratory, first party di Nintendo of Japan, sotto la supervisione di Masahiro Sakurai.

Il roster originale prevedeva inizialmente solo 12 personaggi, oltre a 4 boss non giocabili: Mario, Luigi, Donkey Kong, Yoshi, Link, Samus Aran, Kirby, Fox McCloud, Pikachu, Jigglypuff, Captain Falcon e Ness, personaggio della serie ruolisitica Mother, allora poco noto in occidente.

L’idea d’inserire arene dedicate ai più grandi franchise Nintendo fu un atto dovuto, ma questo, assieme alla presenza di musiche di sottofondo tratte dai giochi classici, con melodie universalmente riconosciute come quelle dei musicisti Koji KondoHirokazuHip” Tanaka trasformarono ben presto il primo Smash in un classico senza tempo.

La formula, del resto, fu quella ormai consueta di Nintendo stessa, dove si prendono le grandi idee e formule del passato, si mescolano con contenuti nuovi e si ripropongono in formule sempre diverse per ottenere di volta in volta alcune novità dalla cosmesi e feeling rigorosamente conservatori. Sì, erano Mario, Link, Donkey Kong come al solito, ma stavolta se le sarebbero date di santa ragione in un’arena da picchiaduro, con scenari e musiche fin troppo note, sì, anche se mescolate in modo diverso.

La formula, mutuata dai grandi artisti del mondo musicale, funzionò decisamente bene nel mondo dei videogiochi. Il polistrumentista britannico Mike Oldfield, peraltro grande fan dichiarato dei giochi Nintendo, utilizzò le stesse alchimie nei suoi lavori, spesso rivisitazioni degli accordi originali nati nel 1973 con Tubular Bells, nota colonna sonora del film horror The Exorcist, diretto da William Friedkin e sceneggiato da William Peter Blatty, autore del romanzo originale.

La saga avrebbe avuto nel corso degli anni ben 5 seguiti, incluso il recente episodio su Nintendo Switch. Il titolo, da esperimento folle senza alcuna aspettativa, riuscì infine a diventare una delle maggiori attrattive della scuderia Nintendo, come ha dimostrato la lunghissima presentazione del gioco all’ultima edizione dell’E3.

SUPER SMASH BROS. MELEE (NINTENDO GAMECUBE, 2000)

L’attesissimo seguito, Super Smash Bros. Melee, venne distribuito nel novembre 2001 in territorio giapponese, stavolta con una precisa pianificazione per le uscite occidentali. Non a caso, già nel dicembre dello stesso anno arriva negli Stati Uniti, mentre si sarebbe dovuto aspettare fino al maggio 2002 per i territori europei ed australiani, dove, del resto, la console scelta per il suo esordio non era ancora nemmeno disponibile l’anno precedenti. Erano altri tempi; il mercato si stava ancora espandendo tra i novelli giocatori e pianificazioni del genere erano spesso realizzate senza aver dietro un progetto a lungo termine.

Quella console era il Nintendo GameCube: un sistema che, storicamente sarebbe stato anche uno dei più sfortunati dal punto di vista commerciale, ma che, nel cuore dei fan, occupa oggi un posto unico tra le generazioni di console. Stavolta, Nintendo non badò a spese, visto l’enorme successo del precedente titolo, e il team che si stava occupando del gioco venne letteralmente raddoppiato. A capo del progetto, ovviamente, ci fu sempre l’infaticabile Masahiro Sakurai di Hal Laboratory, leggendario creatore della tenera palletta rosa Kirby, da sempre uno dei più amati del mondo di Nintendo. In meno di 2 anni, il titolo piazzò sul mercato ben 7 milioni di copie, diventando il gioco più venduto sul sistema. Si, persino più di Super Mario Sunshine, ufficialmente il titolo più importante del GameCube. Anche le arene si moltiplicarono, diventando circa 30, tratte ovviamente dai più noti franchise di Nintendo.

Il carisma del gioco rimase immutato, e si unì a un’offerta ludica decisamente più estesa. Di fondamentale importanza fu l’introduzione dei Trofei, oggi una delle caratteristiche più salienti della saga; quasi 300 diversi Trofei iconici tratti dall’immaginario “nintendaro” del passato e del presente. Una concezione quasi museale e di citazionismo sfrenato, con una ricerca storica contenutistica a livelli maniacali!

Il roster dei personaggi previde nuove entrate di culto, come Dr.Mario, Mr. Game & Watch, bonus che si sarebbe sbloccato solo dopo aver disputato 1.000 incontri, o il malvagio Ganondorf. Vennero anche inseriti 3 minigiochi inediti per variare il gameplay. Da quel momento definitivo, Super Smash Bros. diventò il modello da seguire per i titoli seguenti. Ormai è chiaro a tutti, e non può più esistere una console di Nintendo senza in ludoteca la presenza di un Super Smash Bros..

Per spingere maggiormente il gioco, Nintendo decise di organizzare dei tornei ufficiali sia in Giappone che negli Stati Uniti, riprendendo una vecchia e cara abitudine ormai un po’ desueta, in voga più negli anni ’80 e ’90, in cui dei campioni leggendari come Billy Mitchell, iconico eroe californiano di Pac-Man, si esibivano in pubblico con performance estreme e memorabili.

SUPER SMASH BROS. BRAWL (NINTENDO WII, 2008)

Dopo lo scarso successo commerciale del pur acclamato Nintendo GameCube, l’arrivo del ben più fortunato Nintendo Wii portò Super Smash Bros. Melee, terzo episodio del franchise, ad avere una visibilità enorme. Del resto, Nintendo Wii fu una vera e propria console delle meraviglie dal punto di vista commerciale, con oltre 100 milioni di macchine vendute. Ed è da lì che nacque il progetto per realizzare un Super Smash Bros. Brawl.

Per la prima volta, la serie sfruttò le possibilità offerte dal collegamento online, con un gioco in rete che rese la longevità del titolo praticamente infinita; cosa che, del resto, in un picchiaduro, per quanto strambo potesse sembrare all’epoca, è ormai divenuta la prassi. Accanto alla modalità tradizionale degli scontri PvP, però, venne aggiunta un’interessante modalità storia, con l’implementazione di L’Emissario del Subspazio, interessante esperimento per portare una novità assoluta nel franchise. Il titolo vendette bene, ma non benissimo, come direbbe il buon rapper italiano esordiente Shade. Le vendite, infatti, si fermarono a soli 13 milioni di copie, raggiungendo l’ottavo posto nella classifica del catalogo di Nintendo Wii, ma coprendo poco più del 10% della base installata del sistema. Del resto, ricordiamolo, il Nintendo Wii puntò più a un pubblico generalista anziché ai giocatori più esperti e tradizionali.

Il successo mainstream di una console di massa come il Nintendo Wii spinse la casa di Kyoto a inserire nel roster dei personaggi giocabili, oltre a novità come Wario R.O.B., anche alcune importanti icone di terze parti. Tra queste spiccarono Sonic, mascotte iconica di SEGA, ex concorrente storica di Nintendo, e Solid Snake, protagonista dell’acclamata serie di Metal Gear. Il precedente fece letteralmente scuola, tant’è che nel capitolo successivo sarebbero arrivati dei veri e propri personaggi di culto. Anche le arene, dal canto loro, vennero tratte da serie tradizionali della casa di Kyoto, con citazioni ai vecchi Smash, e persino con chicche da intenditori come il gioco Electroplankton, ideato dall’artista giapponese di musica elettronica giapponese, Toshio Iwai.

SUPER SMASH BROS. PER NINTENDO 3DS E WII U (2014)

Il 2014 fu un anno rivoluzionario per la grande N: l’arrivo di 2 nuovi sistemi sul mercato, il Nintendo Wii U sul fronte casalingo e il Nintendo 3DS su quello portatile, spinse la casa di Mario a voler pubblicare un nuovo titolo per entrambe le console, facendo debuttare la serie, di fatto, nel mercato dei portatili con Super Smash Bros. per Nintendo 3DS e Wii U. Nello sviluppo del gioco vennero coinvolte anche delle aziende esterne, tra cui alcune compagnie nipponiche del calibro di Capcom e Bandai Namco, che inserirono altri personaggi inediti provenienti dalle sue saghe più celebri. Si trattò di vere e proprie icone del mondo videoludico, come Mega Man, la sexy strega vestita in latex, nota a lorsignori come Bayonetta, l’iconico Ryu di Street Fighter, Cloud da Final Fantasy VII e altri ancora, che si unirono alle tante new entry giocanti in casa, come la Wii Fit Trainer o Pac-Man in persona! Ben 7 personaggi, però, vennero proposti nel roster solo sotto forma di DLC.  In tutto ciò, vennero sfruttati anche gli amiibo, le celebri statuine interattive, che vennero legate direttamente ai contenuti inediti in-game.

Tralasciando certe novità, il quarto titolo della saga si differenziò per pochi elementi tra la versione Wii U e 3DS, tra cui la presenza della modalità Avventura Smash o l’esclusivo personaggio di Bowser Jr., entrambe caratteristiche della sola versione portatile, ma di fatto le 2 edizioni furono quasi identiche nei contenuti. Comuni anche i boss finali, tra cui spiccarono 2 Hand diverse e Master Core. Gli scenari prevalsero su Nintendo Wii U, dove furono ben 47 contro i “soli” 36 dell’edizione su Nintendo 3DS.

SUPER SMASH BROS. ULTIMATE (NINTENDO SWITCH, 2018)

Tra una cosa e l’altra, siamo infine arrivati al grande atteso. Al recentissimo (e appena concluso) E3 risale difatti l’annuncio dell’ultima edizione del franchise: Super Smash Bros. Ultimate! Con un roster di circa 6 volte superiore al primo episodio per Nintendo 64, di ben 66 unità, inclusi gli stessi 58 lottatori già visti su Nintendo Wii U e Nintendo 3DS, Ultimate renderà i lottatori disponibili fin da subito, senza la presenza, per ora, di DLC. Tra gli inediti spiccano Inkling dalla serie di Splatoon, ma soprattutto Ridley da Metroid, oltre a un ultimo rimasto ancora segreto.

Nonostante la popolarità di Super Smash Bros., ormai ai vertici tra le serie legate alla grande N, il fatto che lo spazio dedicato al titolo durante il Nintendo Direct ufficiale dell’E3 fosse stato decisamente troppo ampio ha scatenato alcune polemiche sul web. La data di uscita ufficiale è stata fissata da Nintendo per il 7 dicembre di quest’anno. Trovate maggiori info sul gioco al seguente LINK.

Masahiro Sakurai è ormai preso 24 ore al giorno dal titolo e, come abbiamo detto in questo LINK, minaccia spesso di abbandonare la serie, ma questo, per fortuna dei fan, non è ancora mai successo.

Ovviamente si potrà discutere su cosa potrà rappresentare la saga negli anni a venire, e sulle serie possibilità di spodestare Melee dalla scena competitiva. Ciò che è certo, al di fuori di ogni discussione, è l’importanza che Super Smash Bros. ha avuto sulla scena videoludica internazionale, e sulla credibilità generale dei crossover, ora più desiderati e bramati che mai. Per commemorare il franchise, vi lasciamo a un video longplay del primo titolo della saga, al suo debutto assoluto su Nintendo 64:

Super Fabio Bros, al secolo Fabio D'Anna (ma non diteglielo: ancora soffre perché Facebook lo ha costretto a usare il suo vero nome), è un collezionista leggendario di videogiochi nonché super esperto di retrogaming. Ha organizzato due edizioni della mostra ARCHEOLUDICA ed è Responsabile della Collezione al museo VIGAMUS, ha collaborato con i portali specializzati Games Collection e Retrogaming History. Adora Super Mario, Pac-Man e le sue adorabili cagnoline. L'obiettivo finale della sua vita è possedere tutti e 2047 i modelli di PONG esistenti. Attualmente è a quota 69.... quindi augurategli lunga vita e prosperità.