Passate ormai quasi tre settimane dall’arrivo de I Rinnegati, è tempo di cominciare a fare i primi bilanci per l’anno 2 di Destiny 2. Quasi tutte le modifiche introdotte da Bungie stanno dando i loro frutti, a tutto vantaggio dell’esperienza di gioco generale, che, non solo a livello di attività, ma anche di bilanciamento e fruibilità stessa dell’ottimo gunplay del gioco, è diventata ben più godibile. La quantità di cose da fare è incredibile, e chi (come me) ha a disposizione non uno, ma ben tre personaggi, si è ritrovato improvvisamente soverchiato dalla mole di attività, essendo quasi impossibilitato a portarli avanti tutti e tre all’interno della stessa settimana, prima del successivo reset. Sintomo, questo, della bontà del sistema messo in piedi da Bungie, finalmente rivitalizzato. C’è però una questione che io personalmente vorrei affrontare, da navigatissimo e oltremodo preoccupato player di Destiny, legata principalmente al meta attuale in diverse situazioni e alla sempre maggiore varietà di cui un gioco come questo, originariamente pensato per una rigida dicotomia fra PvE e PvP, sta beneficiando.
L’introduzione di Azzardo, in particolare, ha cambiato molto all’interno dell’universo di gioco, sia in positivo che anche in negativo: ha stravolto le abitudini dei giocatori, obbligandoli a provare nuove armi e nuove tattiche. Inutile dire che è stato da subito individuato un nuovo meta decisamente cancerogeno: il caro vecchio Simulatore Dormiente, arma al momento senza eguali e assolutamente sbilanciata in più di una situazione. Quest’ultimo, lo conoscerete benissimo tutti anche se avete giocato soltanto al primo capitolo, è un fucile a fusione portato anche in Destiny 2 e qui entrato a far parte della ristretta cerchia dei fucili a fusione lineare, armi che sparano con precisione chirurgica anche dalle lunghissime distanze e con un decadimento del danno pressoché nullo, in maniera simile ai cecchini. Si tratta di una categoria di armi particolare, chiaramente introdotta per il PvE, poco efficace in PvP, ma che al tempo stesso non è stata pensata per funzionare in una modalità ibrida come Gambit. Se a ciò aggiungiamo anche il marcatissimo auto-aim presente su console e la possibilità di mirare in maniera millimetrica col mouse su PC, la frittata è servita: oltre che per infliggere ingenti danni critici al boss finale, in accoppiata a tutte le super di squadra, tutti usano il Simulatore (qualcuno anche le altre armi della sua categoria) per invadere o proteggersi dagli invasori, rendendo quasi completamente inutile l’uso di altre categorie di armi come cecchini, lanciarazzi, fucili a pompa o lanciagranate e trasformando la componente PvP di Azzardo in una ridicola sfida a chi spara prima, in barba al fattore skill personale, ormai nullo. In tutto ciò, la risposta di Bungie è stata chiara: non volendo ridurre (e di tanto, in questo caso) i danni inflitti dall’arma o l’aim assist, o (ancora meglio) entrambe le cose, si è deciso di temporeggiare, in attesa di trovare una soluzione migliore.
Destiny 2 ha sempre avuto serissimi problemi di bilanciamento, ma il rapporto fra i fucili a fusione lineari e Azzardo si è rivelato essere – almeno per quelle che sono state le mie impressioni, e mi stupisce che nessun altro abbia affrontato l’argomento in maniera approfondita – un cocktail assolutamente micidiale, che per quanto mi riguarda ha rappresentato la classica goccia che fa traboccare il vaso e ha fatto sì che, dopo anni, tornassi ad interrogarmi su una possibilità già ventilata in passato dai membri della community sui vari forum: se non si riesce a bilanciare come si deve un’arma, in rapporto alla modalità in cui si trova, è forse più corretto bannarla definitivamente. In questo caso, non consentire l’utilizzo di un’intera categoria di armi (i fusione lineari) in una modalità, Azzardo. Parliamo di una soluzione drastica, è vero, ma vista la natura persistente di un gioco come Destiny sarebbe anche possibile tentarla in via temporanea, per un paio di settimane o un mese al massimo. Giusto per vedere come va. Le alternative sarebbero tante, ed anche ridurre il numero di munizioni pesanti potrebbe essere una valida soluzione. In quel caso, però, si parlerebbe di un tentativo di bilanciare la modalità stessa, tentativo che interesserebbe tutte quante le armi distruttive. E poi, se i giocatori fossero “costretti” ad usare le altre armi presenti in questo slot, difficilmente avrebbero le stesse chance di ottenere un paio di uccisioni facili facili restandosene al sicuro, lontano dai radar, anche perché i lanciarazzi sono generalmente ben più lenti e “schivabili”, idem i lanciagranate, e i cecchini richiedono comunque ben più abilità per essere usati. Insomma, tentar non nuoce, anche se, casomai Bungie dovesse prendere in considerazione questa scelta, verrebbe a crearsi un precedente non da poco, il che estenderebbe il discorso del ban a tutte le altre armi e modalità. Diversa gente comincerebbe ad invocare la rimozione delle armi più sbilanciate dalle modalità competitive, altri si lamenterebbero dei problemi di bilanciamento generale del Crogiolo in generale. Potrebbe forse scoppiare un putiferio ancor più grande, e il team dedito al bilanciamento sarebbe costretto a fare il triplo del lavoro. Ma, al contempo, se la soluzione dovesse funzionare, si aprirebbe una nuova strada per iniziare finalmente a risolvere la gran parte dei problemi di Destiny 2 nella sua componente competitiva, sempre più sviluppata e strutturata.
A mio personalissimo modo di vedere, iniziare a considerare il ban delle armi come un’opzione percorribile per bilanciare Destiny 2 non sarebbe affatto una mossa stupida da parte di Bungie. In questo modo sarebbe possibile placare i bollori della community e soprattutto dare un segnale forte, anche se magari non definitivo, della propria volontà di intervenire in maniera drastica su un endgame PvP ricco e divertente, ma anche storicamente sbilanciato. Il tutto potrebbe risolversi nell’iniettare nelle vene di Destiny 2 un semplice placebo e non una vera medicina, oppure, finalmente, potrebbe permettere di trovare dopo anni la quadratura del cerchio per rendere finalmente il meta di Destiny funzionale e ben strutturato in tutte le sue parti (o quasi), com’era l’Halo dei tempi d’oro.