Dopo più di dieci anni dal suo arrivo su console di vecchia generazione, Tales of Vesperia approda su PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch in una edizione definitiva (basata sulla versione PS3, mai rilasciata in occidente) che manifesta in tutta la sua evidenza la filosofia recente che Bandai Namco applica ai suoi “vecchi” classici: non lasciare indietro nessuno. Men che meno la serie Tales of, caratterizzata fin dai suoi esordi da una formula che, pur cristallizzata in sé stessa, con tematiche grossomodo sempre uguali e meccaniche evolute a piccoli passi, ha sempre continuato ad essere funzionale alle richieste di una ben precisa schiera di appassionati, malgrado non fosse esente da critiche. Tales of Vesperia partiva (e parte) nel segno dei suoi predecessori, i quali recuperavano buona parte degli stilemi tipici dei videogiochi di ruolo alla giapponese, distinguendosi però principalmente per due aspetti: lo stile visivo e il sistema di combattimento a tinte action. Ciononostante, si tratta comunque di un JRPG risalente a più di un decennio fa, che potrebbe di primo acchito terrorizzare chi è ormai abituato ad esperienze ben più fluide; tutto sommato, però, l’idea di tornare dopo tanto tempo nei panni di Yuri Lowell e compagni non ci è dispiaciuta quanto avremmo creduto, visto il tempo trascorso.
Nella storia, Tales of Vesperia è estremamente conservativo, a tratti forse poco coraggioso, rimanendo anch’esso come tanti altri “cugini” – basti pensare ai cristalli dei Final Fantasy – ancorato di base al solito, enorme potere, in questo caso i “Bastia“, che permette all’umanità, raccolta in enormi città, di difendersi da mostruose creature e dagli altri pericoli che si annidano al loro esterno. La narrazione si muove sempre all’interno della comfort zone di questo filo conduttore, che contribuisce anche a dare un vero e proprio senso alle interazioni fra i membri del gruppo. Che, pur molto eterogeneo e composto da personaggi di ogni razza e sesso, non riesce quasi mai a brillare per originalità, scadendo spesso in qualche cliché, con dialoghi scritti a tratti in maniera frettolosa e momenti comici piuttosto banalotti, conditi di un umorismo spicciolo che può essere facilmente polarizzante, divertendo o infastidendo a seconda dei casi. Il plot generale, comunque, riesce il più delle volte ad essere sufficientemente scorrevole e a lasciarsi apprezzare, anche grazie a scene animate ben orchestrate e sequenze visivamente d’impatto, realizzate dallo studio di animazione Production I.G. (noto per Ghost in the Shell). Ciò a patto di non perdersi troppo nei particolari e mettersi ad ascoltare ogni dialogo opzionale, di caratura decisamente inferiore alla media e spesso contestualizzato in maniera non perfetta, al solo fine di riempire i momenti morti della quest principale. Quest’ultima, in verità, si protrae già di per sé fino ed oltre le 50 ore, longevità più che buona e ulteriormente allungata da side quest discrete e nemmeno così scontate come si potrebbe credere. Benché già all’epoca non fosse certo superlativo, dieci anni fa il giudizio generale verso la componente narrativa sarebbe forse stato un po’ più lusinghiero: nel frattempo, però, il settore ha fatto passi da gigante, anche all’interno dei soli JRPG, in parte evolutisi oltre i loro schemi più classici, e Vesperia è nel complesso rimasto un po’ indietro rispetto alla media generale.
L’opera del fu Tales Studio venne ai suoi tempi parecchio elogiata nel sistema di combattimento, che, pur nella sua relativa semplicità, riusciva a proporre qualcosa di diverso dal solito sistema a turni. Anche Vesperia, come i predecessori, si basa sul Linear Motion Battle System, in questo caso riprendendo e in parte evolvendo le meccaniche, nate nell’era PS2, di Tales of the Abyss. Oltre alla possibilità di attaccare liberamente con armi da taglio ed eseguire anche rudimentali combo basate su parate, contrattacchi e veloci colpi alternati a magie, il personaggio controllato dal giocatore può muoversi liberamente sul campo di battaglia, anche se all’atto pratico il posizionamento non è poi così importante, cosa che sacrifica in parte i tatticismi che un simile sistema suggerirebbe. La relativa semplicità delle battaglie, un po’ svilite da tre alleati gestiti dall’IA eccessivamente forti, rende spesso superfluo anche possedere una buona dose di skill nel saper giostrare gli attacchi e leggere quelli avversari, visto che è sufficiente avere un healer in gruppo per cavarsela nel 90% delle situazioni, senza la reale necessità di strutturare il proprio party (né tantomeno la battaglia stessa, vista la quantità di cure che ci piove addosso) attorno ad abilità che fungano da contromosse per quelle dei nemici di turno. Anche da questo punto di vista è inevitabile tenere conto del fatto che sono trascorsi 11 anni, che qui più che mai, però, si fanno sentire con una enorme pesantezza, anche considerato che perfino la stessa serie Tales of si è evoluta, con il più moderno Zestiria. Al di fuori dei nostalgici e dei novizi che cercano un’esperienza accessibile, oggi è difficile – per non dire impossibile – consigliare Vesperia per il suo sistema di combattimento, specie ai giocatori più smaliziati. All’esterno degli scontri, poi, l’avventura è strutturata nel più classico dei modi, con un overworld esplorabile a piacimento (per la gran parte, purtroppo, un po’ vuoto) e mostri che è possibile evitare con un minimo di furbizia. Si tratta di una formula che, al di là dell’effetto nostalgia dei primi momenti, comincia davvero a non funzionare più, anche perché non è nulla che non abbiate già visto e rigiocato mille volte ed è stata ormai resa obsoleta nel corso degli anni. Fortunatamente, parte dei problemi del combat system sono risolvibili giocando in multiplayer, caratteristica non certo usuale per un JRPG: Tales of Vesperia, infatti, supporta fino a quattro giocatori in locale, che possono assumere i ruoli di ciascun membro del party. In quel caso, il gioco recupera un piglio un po’ più strategico, obbligando a coordinarsi al meglio per uscire vincitori dalle battaglie più ostiche.
L’unico elemento per niente incrinato dagli anni che Vesperia si porta inevitabilmente sul groppone è la sua meravigliosa estetica, curata dal mangaka Kosuke Fugishima e interamente imperniata su uno stile in cel-shading che, proprio per il suo essere l’antitesi del realismo spinto, non invecchia mai. Quella che rimane una delle caratteristiche fondanti della serie Tales of (lo stesso discorso vale per tutti gli altri capitoli) ci piaceva all’epoca e ci piace a tutt’oggi, dipingendo un vero e proprio manga interattivo che non ha nessun timore di confrontarsi con produzioni più blasonate come Ni No Kuni o gli ultimi Dragon Quest. La colonna sonora è firmata da un vero e proprio maestro come Motoi Sakuraba, pur non rientrando fra le sue migliori composizioni e suonando al giorno d’oggi un po’ anonima, specie alle orecchie di chi ha già ascoltato ogni possibile sfumatura di certe partiture nell’ambito dell’animazione giapponese. Eventuali pecche visive e sonore – fra cui non rientra il buon doppiaggio, in inglese e giapponese – sono comunque problemi secondari per un’edizione che, suo malgrado, ha un’unica grande colpa: giungere sui nostri schermi un bel po’ fuori tempo massimo.
È inutile girarci attorno: nel 2019, quella offerta da Tales of Vesperia è ormai un’esperienza strutturalmente vecchia e con molti limiti dettati dall’età, e questa Definitive Edition non fa molto per mascherarlo. Ciò malgrado, se siete appassionati della serie, inguaribili nostalgici o semplicemente se volete vivere un’avventura leggera, adatta ai novellini del genere e condita da uno stile visivo davvero apprezzabile, legato al mondo dei manga e degli anime, ve lo consigliamo senza se e senza ma. Per il resto, però, è impossibile non considerare i tanti aspetti strutturali che non funzionano più bene come una decade fa, in primo luogo il sistema di combattimento, invecchiato in maniera non proprio impeccabile. Nostalgici e curiosi (anche di giocarlo in modalità portatile su Switch) potrebbero comunque farsi avanti; tutti gli altri è innegabile, avranno già mosso il loro sguardo verso altri orizzonti, e magari, chissà, verso i capitoli più moderni del franchise.