Magic: Fedeltà di Ravnica Provato, esploriamo i Mazzi Planeswalker di Domri e Dovin

Magic the Gathering Magic l'Adunanza Fedeltà di Ravnica Domri Dovin

La massima degli opposti che inevitabilmente si attraggono, si sa, da migliaia di anni ha sempre affascinato l’uomo. Ed è forse da questa semplice quanto funzionale idea che sono sorte le cosiddette Gilde, organizzazioni dedite così tanto ai loro obiettivi che sono spesso giunte alle lotte intestine pur di sopraffarsi a vicenda. Eppure, sempre tra di loro, regna un legame atto a mantenere l’equilibrio nelle lande della sconfinata Ravnica, ora minacciata da un orrore imminente. Negli scorsi mesi ci eravamo tuffati nell’analisi di Gilde di Ravnica e dei suoi due Planeswalker, Ral e Vraska, osservando un mondo che mai così come in quel momento si era rivelato ai nostri occhi. E se I Guardiani stanno cominciando la loro offensiva nei confronti del terribile Nicol Bolas, colui che a tutti gli effetti viene visto come l’antagonista di Magic e del suo universo narrativo, da altre parti vi sono figure misteriose, forse addirittura degli aiutanti di Bolas, che stanno tramando dietro le stesse Gilde. Nel nostro caso, integrate nell’espansione di Fedeltà di Ravnica, stiamo parlando di Dovin e Domri, due Planeswalker che, seppur nel loro piccolo, hanno molto da raccontare.

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L’Architetto della Legge

Partiamo da Dovin, una figura che viene addirittura citata come L’Architetto della Legge tra le terre di Ravnica. Dopotutto, grazie a una combinazione di magia ed esperienza, Dovin è anche l’unico a riconoscere i difetti di qualsiasi sistema o macchina che sia nelle sue vicinanze, aprendo le porte a dei contributi fondamentali nel miglioramento di Ravnica e nella difesa contro Bolas… se non fosse che Dovin è ai servigi diretti di Nicol, che vede come un essere vicino alla perfezione. D’altro canto, Ravnica è solo un altro sistema da riparare, ai suoi occhi. Ed è anche da questa linea di pensiero che si forma il suo Mazzo Planeswalker; sfuggente, sempre all’erta e con la mano tenuta dalla parte del manico, le carte di Dovin rasentano tutto ciò che è caro al personaggio. Creature come il Draghetto della Tempesta di Vento e lo Spirito delle Guglie sono d’altronde fondamentali per potenziare la forza d’attacco e la costituzione di ogni carta con Volare – e nel mazzo ne troveremo a bizzeffe – mentre le combinazioni relegate al Circolo della Veridicità, che ci fa pescare una carta ogni volta che faremo TAPpare una creatura rivale, ci aiuteranno a trovare velocemente delle carte risolutive, come il Congedo di Dovin, che al costo di 4 mana ci fa aggiungere alla nostra mano il leggendario Dovin, L’Architetto della Legge. Da lì, grazie ad abilità che sfruttano il TAP continuo del nemico e la pescata delle carte, avremo modo di sfruttare carte del calibro della Veterana del Decimo Distretto, una 2/3 che riesce a garantire una difesa continua al nostro Planeswalker, grazie a una Cautela che si potrà perfino applicare a una creatura esterna. Le combinazioni di Dovin, insomma, sono tutte basate su un lento blocco del nemico, che tra i TAP e gli attacchi continui delle nostre creature con Volare non riuscirà sempre a difendersi da ogni nostra offensiva. Il problema, in questo caso, è che le deboli carte di Dovin non potranno far altro che erodere lentamente i Punti Vita del nemico, e con ogni turno che può letteralmente ribaltare le carte in tavola non vi è una vera e propria possibilità di vittoria. Un peccato, viste le potenzialità del mazzo.

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Il Devastatore della Città

Domri Rade, il cosiddetto Devastatore della Città, è fortunatamente un’altra storia. Come un intrepido Davide di fronte allo scontro con Golia, questo piccolo e smilzo essere umano è pian piano riuscito nell’impresa di unirsi tra le cerchia di ogre e centauri nella Gilda dei Gruul, sconfiggendo il possente ciclope Borborygmos in battaglia grazie al suo legame con le bestie selvagge delle lande. Il titolo di Devastatore della Città non è quindi lontano dalla sua natura, vicina più a quella di un anarchico che a quella di un perfezionista quale potrebbe essere il perfido Dovin. E anche qui, ogni singola carta del Mazzo Planeswalker funge a scatenare la natura impetuosa del ragazzo, attaccando con ferocia tra creature che affondano i loro canini fin dai primi turni della battaglia, grazie anche ad abilità come Travolgere e Rapidità. E se queste abilità non dovessero bastare, il mazzo di Domri gira anche attorno al Tumulto, ovvero un’abilità che ti lascia una scelta: la creatura evocata può attaccare fin da subito, senza quindi attendere un turno, oppure può entrare sul campo con un segnalino che aggiungerà +1 alla forza e +1 alla costituzione. Questa decisione, forse sciocca per i novizi, è invece essenziale a sfruttare le varie strategie del mazzo. Il Frantumatore del Clan Bolrac, una 4/4 che già da sola potrebbe infastidire l’avversario, può difatti eliminare un segnalino delle creature che controlliamo per infliggere 2 danni a qualsiasi creatura nemica; una stregoneria eterna, che fungerà anche da ultima risorsa nelle situazioni più disperate. E se il mazzo di Dovin aveva una istantanea per richiamare il suo Planeswalker, rendendo il Richiamo di Dovin una carta davvero imprevedibile, il mazzo di Domri può invece evocare un Nodorog di Domri, una tenera bestia che, oltre a offrire una creatura da 5/2 e con Travolgere, ci farà aggiungere alla mano il tanto agognato Domri, Devastatore della Città. Vista anche la già citata tattica del Frantumatore, la carta del Planeswalker agirà secondo due abilità: i segnalini e l’applicazione dei danni; precisamente 3, che potremo indirizzare a qualsivoglia bersaglio. E con il Fuoco d’Ira che, al costo di 2 mana, ci fa infliggere 3 danni a una creatura a nostra scelta, avremo anche la possibilità di eliminare gli avversari più coriacei. Considerando tutto, il Mazzo Planeswalker di Domri è sicuramente più diretto nei modi, ignorando quindi la possibilità di strategie a falde, ma anche per questo risulta più efficace e distruttivo.

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Ravnica, tra luci e ombre

L’arrivo di Gilde di Ravnica nello scorso mese di ottobre scatenò un vero e proprio pandemonio non solo tra i giocatori occasionali di Magic, ma soprattutto tra i professionisti del gioco di carte, che finalmente si trovarono davanti a dei mazzi bicolori e guidati da una morale alla quale ci si poteva facilmente legare. Boros, Dimir, Golgari, Izzet e Selesnya arricchirono terribilmente un mondo che, con l’arrivo di Magic the Gathering: Arena, aveva anche il bisogno impellente di attirare dei novizi nel mondo sorto ormai decenni or sono dalle mani di Wizards of the Coast. E anche Fedeltà di Ravnica, d’altronde, non fa eccezione. Tra Orzhov, Rakdos, Simic, Azorius e Gruul, l’ultima espansione di Magic dà quasi l’idea di volerci far compiere una scelta morale, legandoci direttamente a delle Gilde che, nonostante i loro evidenti difetti, si fanno amare alla sola vista dei loro particolari. Per citarne una, i Rakdos, una collezione di carte Rosso/Nero, sono un manipolo di esseri umani ed entità demoniache pronte a tutto pur di attaccarci, seguaci di un culto che rilega la vita a uno show dove concetti come la morte fanno solo parte dello spettacolo; uno Spettacolo che, d’altronde, dà il nome alla loro abilità esclusiva, facendo pagare al giocatore un costo diverso di mana nel caso in cui si siano ricevuti dei danni nello stesso turno. I Gruul, l’organizzazione di carte Rosso/Carte già viste nel caso di Domri, fanno invece affidamento al Tumulto, abilità che ci darà la possibilità di attaccare fin da subito con la creatura evocata o, in caso contrario, di aggiungere un segnalino +1 alla loro forza e costituzione. Delle carte che offrono tanto, ma che allo stesso tempo devono stare attente alle Gilde rivali; Fedeltà di Ravnica è un’espansione curata in ogni suo aspetto ed è anche grazie alle sue nette divisioni tra i gruppi che diventa a tutti gli effetti una base solida per tutti i giocatori, novizi o professionali che siano.

Tra tutte le espansioni uscite negli ultimi anni, Fedeltà di Ravnica verrà probabilmente ricordata come una tra le collezioni di carte più entusiasmanti da vivere nel metagioco di Magic. Con le nuove Gilde che espandono ulteriormente l’universo narrativo di Ravnica e con i loro valori, così forti eppure così esposti a criticità di ogni forma, non dubitiamo che Fedeltà di Ravnica verrà letteralmente adorato negli anni a venire. Domri e Dovin sono solo una fetta di eroi, antagonisti e perfino impostori che stanno man mano entrando nel grande schema narrativo del gioco di carte. Con queste ultime basi fissate all’interno di Ravnica, non possiamo che attendere con trepidazione il futuro segnato da Wizards of the Coast, osservando un confronto finale con Nicol Bolas che si sta facendo sempre più intrigante e appassionante. D’altronde, l’Adunanza è anche questa.

Micaela Romanini, collaboratrice di GamesVillage e VR Gamer, appassionata di realtà virtuale e narrazione interattiva, è esperta dell'opera di David Cage, sul quale ha scritto un libro con Metalmark e il Gu nella collana Ludologica di Matteo Bittanti. Responsabile del Centro Studi e Ricerche del VIGAMUS, collabora con la cattedra di Teoria e Critica delle Opere Multimediali e Interattive dell'Università degli Studi di Roma Tor Vergata. Ah già, e ama Rihanna disperatamente!