KSP Making History & Breaking Ground Recensione

Kerbal Space Program

Kerbal Space Program, o KSP come ci insegna Squad, la software house creatrice del titolo, si è recentemente arricchito – per la precisione lo scorso 30 maggio – di un nuovo DLC, il secondo, intitolato Breaking Ground. Dedicato ai più avventurosi tra i kerbonauti, Breaking Ground, in combinazione con la precedente espansione Making History, ha letteralmente rivoluzionato il gioco, trasformando KSP in un simulatore a tutto tondo e offrendo agli entusiasti dell’esplorazione spaziale un’esperienza che, per gli amanti del genere, è più attrattiva del centro di un buco nero supermassiccio. Ma ora, prendendoci giusto il tempo di un piccolo briefing pre-lancio per fare una panoramica su cosa sia, cosa offra e come funzioni KSP, allacciate le cinture e sigillate gli elmetti. Si va -si spera, in KSP non è mai scontato!- in orbita!

Da Kerbal Space Program a Breaking Ground

Il viaggio di Squad con Kerbal Space Program comincia nel 2011 e l’arrivo di Breaking Ground è solo l’ultimo capitolo, per adesso. Il gioco, in sè e per sè, è abbastanza intuitivo, almeno negli intenti: utilizzando i pezzi a nostra disposizione, sbloccabili attraverso l’accumulo di punti scienza e lo sviluppo di nuove ricerche nel nostro centro spaziale, dovremo costruire vascelli spaziali sempre più articolati e ambiziosi per aumentare il prestigio della nostra agenzia spaziale. Come nella reale corsa allo spazio in piena guerra fredda -a cui non è difficile trovare riferimenti più o meno velati sparsi in tutto il sistema Kerboliano, ma lo scoprirete esplorando- dovremo fare i conti con molteplici difficoltà. Non basterà infatti prendere qualche serbatoio, schiaffarci un motore sotto e far partire il nostro missile alla bell’e meglio. Massacentro di massadirezione della spinta, potenza ed efficienza dei nostri motori insieme ad una certosina progettazione sono la chiave per riuscire a spedire in orbita i nostri razzi. Insomma, non un titolo alla portata dei giocatori meno pazienti o in cerca di un’esperienza leggera; la sola progettazione di una sonda, anche la più semplice ed economica, può facilmente portare via ore. In sostanza, se avete intenzione di approcciarvi a Kerbal Space Program vi consigliamo di armarvi di pazienza.

Kerbal Space Program

Kerbal Space Program e le sue due espansioni, Making History Breaking Ground, consentono al giocatore di affrontare l’avventura dell’esplorazione spaziale senza limiti, grazie alla modalità sandbox che si affianca alle due più simulative ScienzaCarriera. In Sandbox avremo a nostra disposizione tutte le tecnologie, i pezzi e un budget illimitato, oltre alla possibilità di resuscitare eventuali kerbonauti dispersi o, ahinoi, inceneriti in un brusco rientro su Kerbin. Scienza ci mette nei panni dei dirigenti della ricerca nel programma spaziale, consentendoci di concentrarci solo sulla ricerca e sviluppo di nuove tecnologie senza badare troppo al budget. Carriera, invece, prende il giocatore e lo trasporta direttamente al centro di una sorta di “stanza dei bottoni” di una fittizia NASA. In questo tipo di partita i giocatori partiranno dagli albori dell’esplorazione spaziale, poco più che un paio di petardi, progredendo -grazie a dei contratti che vengono proposti regolarmente dal gioco- nell’esplorazione di tutto il sistema solare del gioco, senza nessuna costrizione. Starà a noi scegliere come investire il nostro budget e i nostri punti scienza, per sviluppare il nostro personalissimo programma spaziale. Purtroppo, sin dal lancio del 2011, sembra che Squad non sia riuscita a correggere alcuni dei difetti tecnici che affliggono il gioco, il più importante e vistoso è sicuramente il frame rate. Kerbal Space Program calcola la fisica dei pezzi che compongono il nostro vascello in tempo reale, per ogni singolo pezzo. Questo significa che creare un razzo oltre un certo numero di pezzi renderà il gioco estremamente “scattoso”, con picchi -verso il basso- del framerate a livelli abissali. A questo si aggiungono alcuni crash che, di quando in quando, si palesano nella versione PC. Fortunatamente sembra che le edizioni console siano più o meno esenti da quest’ultimo difetto in particolare, ma pare che non ci sia speranza, dopo oltre otto anni dal lancio, per i giocatori PC. Kerbal Space Program è un po’ come una Sojuz di seconda mano: affidabile, ti porta dove vuoi, magari ti diverti pure ma bisogna scendere a compromessi.

Making History, la prima, storica espansione

Squad, nel corso degli anni, ha dimostrato non solo di ascoltare la community e le sue richieste, ma anche la volontà di venire quanto più possibile incontro alle esigenze dei giocatori. Il lancio di Making History, il primo DLC pubblicato dagli sviluppatori nel marzo 2018 è stato accolto calorosamente dagli appassionati, che con questa espansione hanno avuto l’occasione di ricreare i veicoli e i macchinari che hanno fatto la storia, nel vero senso del termine, dell’esplorazione dello spazio. Inoltre, grazie all’aggiunta di un nuovo ed inedito editor di missioni, feature richiesta a gran voce dalla community, ora è possibile creare un vero e proprio piano di volo per ogni nostra missione spaziale, monitorarne ogni parametro e stabilirne i limiti. Making History, a differenza di Breaking Ground, è un’espansione che sembra pensata più per gli amanti della Storia dell’esplorazione spaziale e che vede la maggior parte del lavoro di Squad concentrata sulla riproduzione di parti e veicoli che richiamano quelli reali. Creare una replica del Saturn-V o del LEM, o, perchè no, reinterpretare la storica missione Apollo – Sojuz del luglio 1975. La mole di pezzi introdotta in Making History è decisamente notevole e abbraccia tutto lo spettro dei veicoli che abbiamo imparato ad associare ai programmi spaziali di NASAESA, JAXARosCosmosCNESSpace-X. In occasione del lancio, inoltre, Squad ne ha approfittato per un leggero revamp di molti dei pezzi più utilizzati e iconici del gioco, contestualmente ad un bugfix che ha eliminato alcuni dei più importanti problemi di crash improvvisi che affliggevano il gioco fino alla versione 1.2.9Making History, nel complesso, è forse il DLC meno entusiasmante tra i due. Intendiamoci, rimane un ottimo prodotto in grado di arricchire l’esperienza di gioco, ma non è poi così appetibile per gli utenti più smaliziati che, nella versione PC di Kerbal Space Program, possono contare su un’infinità di mod che avevano già sopperito a praticamente ogni novità introdotta da questa espansione. Il vero valore di questo contenuto è l’editor di missioni che, da solo, rende comunque questa espansione un must have per godersi appieno l’esperienza KSP.

Breaking Ground, la gioia di ingegneri e scienziati

E ora veniamo a Breaking Ground, l’ultimo DLC pubblicato per Kerbal Space Program lo scorso 30 maggio. A differenza di Making History che, come abbiamo già detto, è più da vedere come un omaggio alla storia e alla memoria dell’esplorazione del cosmo e va ad aggiungere contenuti sul fronte gestionale di KSP, questa espansione è letteralmente una fonte di gioia per i kerbonauti appassionati di ingegneriascienzaBreaking Ground ha infatti introdotto due importanti funzioni che la community richiedeva da molto tempo, nuovi esperimenti scientificiparti robotiche. Il lavoro di Squad su entrambi i fronti è stato ottimo anche se, purtroppo, avremmo preferito vedere qualche nuovo esperimento in più. Con Breaking Ground è stata introdotta la possibilità di attrezzare le nostre sonde lander con speciali vani di carico, studiati per il trasporto di componenti scientifici da dispiegare sul suolo dei vari pianeti e lune che costellano il sistema solare in cui orbita Kerbin.

Kerbal Space Program

L’altra aggiunta di rilievo, la possibilità di utilizzare parti robotiche e, cosa più importante, avere il modo di sequenziare le azioni dei vari attuatori robotici in maniera precisa, è quella che davvero può lasciare a bocca aperta anche i veterani di Kerbal Space Program. Con Breaking Ground i giocatori hanno adesso la possibilità, sfruttando magari alcuni dei pezzi introdotti in Making History per aggiungere un tocco di realismo, di portare all’estremo il concetto di esplorazione spaziale e sfruttare al meglio le peculiarità di ogni nostro scienziatopilotaingegnereBraccia robotichebasi auto assemblantirover futuristici o anche repliche di veicoli reali -basti pensare, per esempio ai diversi rover marziani e al loro armamentario di braccia robotichesonde retrattili-, il limite ora è solo la fantasia -unita alle capacità ingegneristiche- del giocatore. A livello di gameplay, invece, Breaking Ground non ha introdotto novità strabilianti, ma giusto qualche strumento per rendere un pelo più facile la vita ai piloti.

Kerbal Space Program è la perfetta sintesi di quello che dovrebbe essere un simulatore spaziale. Frustrante, con una curva d’apprendimento al limite della verticalità se non si comprendono i concetti base di costruzione, dotato di tutorial confusionari. Ma, al netto di diversi difetti tecnici -il framerate ballerino su tutti-, alcuni dei quali insiti nell’opera di Squad sin dal lancio del 2011, se si è appassionati di ingegneria e di aviazione, Kerbal Space Program e le sue espansioni, Breaking Ground e Making History, possono essere l’acquisto perfetto. Il titolo, disponibile anche su PlayStation 4 e Xbox One, è acquistabile in formato digitale attraverso Steam per PC e sui rispettivi store per le controparti console. In tutta onestà vi consigliamo di vivere il titolo di Squad nella sua versione PC, per poter avere accesso a quello che è il vero valore aggiunto di Kerbal Space Program: la community. Formata perlopiù da appassionati astrofili, modders e giocatori veterani, la piccola community che orbita intorno a Kerbal Space Program è una fonte continua di sfide e idee che faranno la gioia di ogni aspirante ingegnere aerospaziale. Le aggiunte proposte ufficialmente da Squad con i due DLC, Breaking Ground e Making History, sono infine la ciliegina sulla torta e consentono sia ai giocatori su console, giocoforza tagliati fuori da mod non ufficiali, sia ai meno “smanettoni” di portare Kerbal Space Program ad un nuovo, entusiasmante livello.

Gamer dal 1990, complice un NES è diventato un essere mitologico, metà uomo metà pad. Nato per partenogenesi dal dio Chaos, si narra che nel suo pizzetto viva un troll viola del tutto simile a Trevor Phillips. Tra una sessione di gaming e l'altra è riuscito a procreare e la stirpe, sorprendentemente, è umana. Sincero, arrabbiato e politicamente scorretto, ama Halo alla follia, tanto da chiamare la figlia Cortana.