Shigeru Miyamoto: un uomo, una leggenda

Shigeru Miyamoto

Ad esser sinceri, mi risulta davvero difficile scrivere un articolo di questo tipo. La responsabilità è elevatissima; parliamo infatti di un uomo il cui sol pronunciarne il nome mi fa venire un brivido lungo la schiena. Sia perché è una figura importantissima (forse la più importante in assoluto e per me in particolare lo è senza dubbio) nell’industria videoludica, sia perché è stato decisamente significativo per la mia vita. Se oggi sono qui a scrivervi, dovrei forse affermare che è anche un po’ per merito suo e delle sue opere. Ho provato persino a ringiovanirlo con FaceApp durante il periodo in cui tutti sui social mostravano come potrebbero essere da vecchi. Magari fosse così facile ringiovanire qualcuno. Tuttavia non si può, è impossibile. Nessuno può sfuggire all’inesorabile scorrere del tempo, nemmeno la leggenda vivente di cui voglio parlarvi oggi: Shigeru Miyamoto. L’idea è balenata quasi per caso: pensavo come oggi con Super Mario Maker 1 e 2, milioni di videogiocatori in tutto il mondo possano divertirsi creando i propri livelli da condividere in rete e come questo sia possibile grazie al successo del primo strepitoso Super Mario Bros., realizzato proprio dal buon Miyamoto con la collaborazione di un altro mito quale è Takashi Tezuka. Non per altro, Super Mario Maker 2 proprio di recente ha raggiunto la vetta come software più venduto su eShop. Se Nintendo è un punto di riferimento, oggi, lo deve a quest’uomo e se il panorama videoludico ha raggiunto i traguardi odierni, il merito è anch’esso della sua mente visionaria. Ed eccomi dunque qui, a raccontarvi dell’uomo dietro la leggenda, da un punto di vista più sentito e “sentimentale”.

Shigeru Miyamoto, Il creatore di sogni

Classe 1952, Shigeru Miyamoto è colui che ha dato vita a ad una moltitudine di opere che hanno fatto breccia nel cuore di milioni di fan e ancora oggi ci fanno sognare. Innanzitutto è il papà di The Legend of Zelda, Super Mario e Donkey Kong (e scusate se è poco), ma è anche l’ideatore di progetti come Pikmin, F-Zero, Star Fox, Mario Kart, giusto per citarne alcuni. Miyamoto era affascinato dai manga, tant’è che quello a cui ambiva ai tempi era proprio diventare un mangaka. Possiamo dire che con gli sketch e i corti animati dedicati a Pikmin abbia dato un po’ sfogo al suo sogno (vi invito tra l’altro a recuperarli; sono simpaticissimi), ma col senno di poi direi proprio che sia stato meglio abbia scelto la strada del game designer (a cui si è interessato grazie a Space Invaders che egli ritiene rivoluzionario). Il papà di Super Mario si è laureato in design industriale e nel 1977 ha avuto la fortuna di incontrare il vecchio e longevo presidente di Nintendo, Hiroshi Yamauchi (tra le tante, anche amico del padre). L’azienda nipponica, fondata nel 1889 da Fusajiro Yamauchi, ai tempi cercava di dare una svolta definitiva. Dalle carte da gioco, con il presidente Hiroshi, nipote del fondatore, la casa di Kyoto ha provato a sfondare nell’ambiente dei giocattoli, delle compagnie di taxi, hotel e così via, ma senza mai raggiungere la dimensione ideale. Almeno fino ai videogiochi; fino all’incontro con Shigeru Miyamoto in persona. Il presidente della grande N aveva visto del potenziale in lui, e quanto ha avuto ragione (a Hiroshi Yamauchi gli si deve merito di un grande senso dell’intuito; si è infatti circondato sempre delle persone giuste nel momento opportuno). A quest’ultimo, dopo aver collaborato ad una serie di insuccessi commerciali (soprattutto in America) come Sheriff, Radar Scope e Space Firebird, venne dato l’oneroso incarico di risollevare l’azienda da un collasso finanziario. Nei piani di NintendoRadar Scope doveva essere un successo, ma finì col rivelarsi un amarissimo flop commerciale. Tutte le unità invendute del cabinato in questione dovevano essere “riciclate” con un nuovo prodotto nel quale erano riposte le sorti di Nintendo of America, ma anche della sede centrale stessa. Il tutto era nelle mani del giovane e ancora alle prime armi, Shigeru Miyamoto. Nessuno era infatti disponibile per assolvere tale incarico; così, armato di coraggio, proprio come uno dei suoi personaggi, protagonista di mille avventure, il game designer giapponese ideò Donkey Kong che si ispirava un po’ a Popeye e King Kong. I personaggi sono infatti il carpentiere Jumpman, la bella Pauline e il gorilla, Donkey Kong. Quest’ultimo ha rapito la gentil donzella e sarà il nostro carpentiere a doverla salvare. Il concept a grandi linee era questo: sotto la supervisione del grande e compianto Gunpei Yokoi, il genio Miyamoto, che fece quasi tutto da solo (programmazione a parte, della quale non è un grande esperto), persino le musiche realizzate con una piccola tastiera elettronica, consacrò uno dei più grandi successi commerciali della storia, tanto da lasciare esterrefatti persino la stessa Nintendo. Il resto è storia, ma se la grande N oggi può ancora farci sognare, deve molto al suo creatore di sogni; colui che ha reso possibile l’impossibile. L’incredibile successo di Donkey Kong porta la compagnia giapponese e Miyamoto a lavorare su altri prodotti come Donkey Kong Junior, Tennis, Golf, Excitebike, Devil World, Donkey Kong 3 e tantissimi altri. Di tutti questi, Shigeru Miyamoto ha lavorato come designer (i circuiti di Excitebike sono quindi opera sua, sappiatelo – NdR), ma il più importante che volutamente non ho menzionato è senza dubbio Mario Bros. del 1983, da non confondere con Super Mario Bros., uscito due anni dopo (nel 1985). Sebbene le qualità e la fama del primo non siano paragonabili nemmeno lontanamente a quelle del secondo, Mario Bros. rimane comunque importante nella storia di Nintendo e del buon Shigeru poiché ha dato i natali a Mario e Luigi così come li conosciamo oggi. L’aggiunta di cappello e baffi hanno dato l’aspetto ormai iconico all’eroe di rosso vestito che da carpentiere diventa idraulico; da Jumpan il nome Mario si ispira a Mario Arnold Segale, il proprietario di uno dei magazzini dell’azienda M.A. Segale Inc. affittati da Nintendo come sede principale della compagnia, in America. L’avventura nelle tubature dei fratelli Mario è un titolo molto divertente che tra l’altro ritroveremo in Super Mario Bros. 3 come sorta di minigioco multiplayer. Sotto suggerimento di Gunpei Yokoi, Miyamoto assegnò delle abilità sovrumane al suo eroe, permettendogli così di eseguire grandi salti e di uscire illeso dalle cadute da altezze elevate. Queste caratteristiche apparentemente tanto semplici furono la chiave del successo di Super Mario Bros., il primo platform a scorrimento della storia, esclusivo per Famicom/NES e grande successo commerciale di Nintendo con i suoi oltre quaranta milioni di copie vendute. Da qui nasce una delle saghe più incredibili, memorabili e rivoluzionarie dell’intera storia del medium videoludico che ha avuto anche l’onore di aver resuscitato l’industria dalla crisi che la colpì nel 1983.

Bozzetti di Zelda realizzati da Shigeru Miyamoto

Bozzetti di Zelda realizzati da Shigeru Miyamoto

Dalle avventure dietro i boschi di casa sua a The Legend of Zelda e i vari Super Mario

Prima ancora di laurearsi e diventare il genio che tutti noi conosciamo, anche Shigeru Miyamoto è stato un bambino (ma tu guarda un po’). Amava divertirsi avventurandosi dietro i boschi di casa sua (se fosse nato oggi, probabilmente avrebbe cazzeggiato con gli smartphone e non avrebbe realizzato tutto ciò che l’ha reso il mito che è diventato). Un giorno si imbatté persino in una caverna pensando potesse esserci qualcosa di fantastico al suo interno. Così, munito di lanterna, la esplorò con estremo coraggio e curiosità. Cosa vi ricorda? Esatto, The Legend of Zelda. Il concept alla base della seconda serie più importante di Nintendo per antonomasia (la prima è ovviamente Super Mario) nasce proprio dalle mirabolanti peripezie del piccolo Miyamoto. Il maestro è riuscito ad imprimere in ogni singolo pixel tutta l’essenza delle sue avventure, potendo così regalare un gameplay che ancora oggi fa scuola di level e game design. Il senso di mistero, scoperta e l’intuizione sono gli elementi caratteristici di quasi tutti i capitoli di The Legend of Zelda che l’hanno difatti resa la serie epocale e amata da molti fan in tutto il mondo (me compreso). Con i primi episodi di Super Mario Bros. e The Legend of Zelda, il designer giapponese aveva anche deciso di concentrarsi più sul gameplay che non sull’accumulo di punteggi da puro arcade, tipico di quel periodo. Se infatti Super Mario Bros. presenta comunque un sistema di score, Zelda ne è completamente sprovvisto. Per non parlare poi del livello 1-1 di Super Mario Bros.; la schermata iniziale è ormai entrata di diritto nell’immaginario collettivo e nella storia dell’industria videoludica. Impossibile che qualcuno non la conosca (anche per sbaglio l’avrete intravista – NdR). E che dire del primissimo dungeon di Zelda? Semplicemente magistrale. I capostipiti di queste due leggendarie saghe sono stati in ogni caso da lascito per l’evoluzione dei platform 2D e degli action RPG per come li conosciamo oggi e si potrebbe dire che The Legend of Zelda sia a tutti gli effetti il pioniere assoluto degli action adventure, sempre per come ormai li si intende attualmente. Da questi capitoli susseguono una lunga serie di capolavori come Super Mario Bros. 3 (che ritengo il platform per eccellenza; the platform king), sempre per Famicom/NES e Kamigami no Toraifosu (A Link to the Past) per Super Famicom/SNES. Da quel momento, il nome di Miyamoto comincia già ad essere leggenda. Dopotutto parliamo dell’uomo che non solo ha salvato Nintendo dall’orlo del baratro, ma l’ha anche resa la compagnia che oggi può vantare lo slogan quale Nintendo Difference e lo deve alla stragrande maggioranza delle IP create da Miyamoto. I brand di maggior successo sono proprio quelli partoriti dalla mente geniale di Shigeru Miyamoto (quasi tutte risultano pure le più remunerative in termini economici). Sarà un caso? Direi di no. Io mi sto dilettando nella stesura di un articolo, ma questo signore qui meriterebbe veri e propri libri in merito (qualcosa sembrerebbe esistere, ma non ne conosco le qualità)… un giorno, forse (e sottolineo forse), lo scriverò. Non so però se ne sarò mai all’altezza. Non so nemmeno se questo articolo possa rendere giustizia a colui che è semplicemente il mio idolo.

Shigeru Miyamoto alle prese con il suo Super Mario 64

Shigeru Miyamoto alle prese con il suo Super Mario 64

La rivoluzione Super Mario 64 e The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Con questo paragrafo arriviamo forse al periodo emblematico e alla consacrazione di Shigeru Miyamoto per l’icona quale ormai è considerato. Dopo aver dato vita a giochi che hanno fatto letteralmente la storia, concepito IP di un certo spessore come F-Zero, Mario Kart e compagnia cantante, dato modo a Rare di realizzare i Donkey Kong Country in quanto il personaggio è di sua creazione, guidato Square e Nintendo per la realizzazione di Super Mario RPG, fatto da mentore a Satoshi Tajiri per Pokémon Red and Blue, il maestro decide di dare una vera e propria svolta all’industria. Se con il Super Famicom ha ideato i dorsali L e R, ormai standard dei controller attuali, con il Nintendo 64 egli dà vita alla leva analogica e al concept design del controller della console in questione. Da qui la rivoluzione con Super Mario 64, prima e The Legend of Zelda: Ocarina of Time, dopo, i quali hanno avuto l’arduo compito di portare due saghe eccellenti per la prima volta nel vasto e inesplorato universo delle tre dimensioni. Il risultato fu non solo strabiliante, ma anche avveniristico, tanto che queste due pietre miliari hanno settato dei veri e propri standard nel panorama videoludico. Super Mario 64 è il primo platform 3D della storia con totale libertà di esplorazione ed ha introdotto tutti i canoni ormai noti nel genere e nei vari prodotti in tre dimensioni, mentre Ocarina of Time ha consacrato gli action adventure con una lunga serie di meccaniche ed elementi rivoluzionari. Ritroviamo il sistema di lock-on (puntamento) Z-Targeting, presente oramai in una moltitudine di produzioni odierne, il passaggio in automatico dal giorno alla notte, l’implementazione della musica come caratteristica preponderante di gameplay (dopo gli esperimenti embrionali del primo Zelda, A Link to the Past e Link’s Awakening), la visuale in prima persona nei giochi in terza (con tanto di possibilità di utilizzo di alcuni item da entrambe le prospettive) e molto altro. Spesso viene dimenticato, ma Ocarina of Time ha anche il merito di aver dato la giusta importanza al sound design nelle opere videoludiche; tra tutte le cose non possiamo non citare le tre che seguono: la prima boss fight contro Gohma in cui dobbiamo utilizzare la visuale in soggettiva per scovarlo dopo averne udito la stridulazione; seguire la melodia Saria’s Song per trovare il percorso giusto nelle Lost Woods; la scalata nella torre del dungeon finale dove abbiamo modo di ascoltare in sottofondo la musica dinamica suonata da Ganondorf stesso, la quale si intensifica mano a mano che ci avviciniamo allo spietato antagonista. Qui si scrive la storia, cari lettori. Pagine e pagine di storia. Tutti hanno avuto meriti importanti, potremmo parlare di Hideo Kojima, Hironobu Sakaguchi, Yu Suzuki e tante personalità illustri del settore, ma nessuna di loro può vantare l’operato immenso di Shigeru Miyamoto, pur avendo anch’essi dato una svolta al medium. In quella generazione, comunque, il maestro si è occupato anche del design di Star Fox 64 e Pilotwings 64 ed è stato producer e/o supervisore di molte produzioni importanti come Zelda Majora’s Mask, Mario Party, Super Smash Bros., Donkey Kong 64 e tante altre ed ha diretto persino Mario Artist: Paint Studio uscito in esclusiva giapponese per Nintendo 64DD.

L'inaspettato The Wind Waker

L’inaspettato The Wind Waker

Il genio e la follia del maestro con The Wind Waker

Arriviamo al periodo GameCube, una console di scarso successo commerciale, così come stato per Nintendo 64, tutto sommato, ma amata e venerata da moltissimi fan Nintendo. Da molti considerata come una delle migliori console mai create, il cubo ha ospitato una moltitudine di titoli incredibili e di elevato spessore. Anche per questa piattaforma, il contributo di Shigeru Miyamoto, sebbene leggermente minore, resta comunque fondamentale. Il maestro inizia creando una tech demo che presentò al Nintendo Space World del 2000 per mostrare le potenzialità della loro nuova console. La grande N intravide però il buono da quella demo dimostrativa e decise di crearci un vero e proprio progetto: quello che oggi conosciamo come Luigi’s Mansion (e di cui si attende l’arrivo del terzo capitolo il prossimo 31 ottobre). Nella stessa edizione dell’evento viene presentato anche quello che sembrerebbe a tutti gli effetti il sequel di Ocarina of Time (dopo Majora’s Mask che, seppur bellissimo, era piuttosto atipico e non quello che i fan attendevano ai tempi). Il pubblicò in visibilio per il video che mostrava Link e Ganondorf spada contro spada già sognava di mettere le mani sul GameCube e su questo nuovo Zelda. Peccato che quella però altro non era che una tech demo; Miyamoto decise infatti di cambiare totalmente rotta con la sua serie pupillo, sperimentando un peculiare e inedito stile grafico che prende vita dal cel-shading del caratteristico Jet Set Radio uscito su SEGA Dreamcast: nasce così il poetico ed ammaliante Zelda The Wind Waker nello stile definito come toon shading (da cui deriva Toon Link). Questo, però, non fece altro che infuriare i fan di tutto il mondo, i quali da Zelda erano abituati a tutt’altro e dopo la tech demo rimasero increduli e delusi quando vennero a sapere che il nuovo capitolo della saga sarebbe stato così. Parliamo però di Shigeru Miyamoto, un uomo a cui non piace andare sul sicuro, che preferisce sempre  innovare e sperimentare cose nuove. A dirlo non sono certamente io, ma egli stesso: “potrei fare Halo. Non che io non  possa progettare un gioco come quello. È solo che ho scelto di non farlo. Un elemento del mio game design è che non provo mai a cercare ciò che la gente vuole e poi provo a realizzarlo. Cerco sempre di creare nuove esperienze divertenti da giocare.” Questo suo pensiero si collega perfettamente con il caso The Wind Waker: il pubblico si aspettava qualcosa e lui gli ha offerto tutt’altro. Pur trattandosi di uno dei migliori capitoli della serie, il gioco non riuscì a trainare le vendite del GameCube come avrebbe dovuto, questo perché non venne nemmeno capito. Forse non eravamo pronti a ciò. Dal canto mio posso dire di essere stato sempre affascinato da The Wind Waker, ma ai tempi veramente in pochi apprezzarono questo repentino cambio di rotta. Nemmeno l’elogio della critica bastò a far cambiare idea. Paradossalmente son serviti una remastered ed una console ancora meno influente sul mercato per ricordare a tutti la meraviglia che era. In molti dovrebbero forse chiedere scusa. Appurato ciò, Shigeru Miyamoto ha anche svolto il ruolo di producer nel primo Metroid Prime ed è a lui che dobbiamo i differenti visori di Samus, uno degli elementi più importanti della trilogia firmata Retro Studios. Un po’ prima ha inoltre creato il concept e il gioco Pikmin che ha poi seguito nelle vesti di producer. Ha anche avuto il ruolo di director in Twilight Princess per un periodo di tempo piuttosto breve, prima di passare il testimone a Eiji Aonuma (potrebbe essere uno dei motivi che vedono il gioco stesso spezzato un po’ a metà? forse). Anche il Crepuscolo subì dei cambiamenti dal punto di vista artistico poiché Miyamoto non era soddisfatto dei primi risultati. Sul titolo in questione egli ribadì infatti ad un ‘Iwata Ask’ i seguenti concetti:

“la densità e la rarefazione si alternano armoniosamente. Questo è un aspetto essenziale di Zelda. Un grande problema di Twilight Princess è stato che, con il procedere dello sviluppo, si è perso questo equilibrio. Il team di design continuava ad aumentare le dimensioni della creazione, mentre il contenuto non riusciva a tenere il passo. Più si perde la corrispondenza tra i due, più il gioco si svuota. Oppure un contenuto di gioco rischia di interferire con altri, rovinandoli. E diventa davvero difficile riuscire a tenere tutto quanto sotto controllo. O meglio, forse è il controllo dell’equilibrio tra densità e rarefazione a fare uno Zelda.”

“Molti membri dello staff non riuscivano neanche nelle operazioni fondamentali. In parole povere, non voglio dire che il ricevitore mancasse completamente la palla, ma rispetto al passato non riusciva a prenderla proprio in mezzo al guantone… Era un lavoro frammentario. Perciò ho dovuto spiegare, punto per punto, come si dovesse fare un lavoro curato e non raffazzonato com’era stato fino a quel momento. E devo dire che sono stato aiutato parecchio dalla buona volontà di tutti gli sviluppatori. La situazione non era dovuta alla mancanza di voglia del personale, ma piuttosto alla quantità spropositata di lavoro da fare.”

“Quello che ho detto recentemente ai nostri team di sviluppo è che Twilight Princess non era un brutto gioco, affatto. Ma, nondimeno, c’era come la sensazione che mancasse qualcosa.”

L’ultima frase conferma tra l’altro tutto quello che penso di Twilight Princess. Passando oltre, prima di Super Mario Sunshine, il maestro realizzò anche una tech demo di Super Mario 128 (per ricalcare la potenza di quella generazione) che veda esattamente 128 idraulici baffuti muoversi su una sorta di stramba piattaforma. Tuttavia, quel concept lì non si può associare a Sunshine, bensì a Super Mario Galaxy. Shigeru Miyamoto voleva infatti rivoluzionare ancora una volta il genere platform e ai tempi spiegava come fosse al lavoro su qualcosa di totalmente nuovo. Tuttavia, abbiamo dovuto attendere il Nintendo Wii e Galaxy per vedere all’opera ciò di cui parlava la mente più brillante della grande N.

Artwork per Super Mario Galaxy 2 realizzato da Shigeru Miyamoto

Artwork per Super Mario Galaxy 2 realizzato da Shigeru Miyamoto

Una nuova dimensione per Super Mario

All’epoca venne presentata una console col nome in codice, Revolution. Quella piattaforma altro non era che il Wii; al lanciò ospitò due titoli di gran calibro come Zelda Twilight Princess (che uscì comunque pure su GameCube) e Metroid Prime 3: Corruption. Il concept della piattaforma e del sistema di controllo sono ancora una volta merito di Shigeru Miyamoto (“Il controller è così intuitivo, anche vostra madre può giocare” cit.) che diede vita anche a Wii Music e Wii Fit, occupandosi lui in prima persona del design. Dopotutto, l’obiettivo di Nintendo consisteva nel diffondere una concezione di divertimento per tutti, stando alle parole rilasciate per Famitsu: “un gioco che mantiene un sorriso sul volto del giocatore è una cosa meravigliosa. Il tema di Nintendo per il 2006 sarà ‘Creare nuovo divertimento’. Diffondere il divertimento scaturito dai videogiochi a tutti. Per farlo, dobbiamo tornare all’inizio; riconquistare l’essenza che ha reso le persone a cui piacciono i videogiochi e che li godono ancora in primo luogo quello che sono oggi.” Certo, fa strano vedere che una persona che ha realizzato tutto quello che avete letto sino ad ora sia coinvolto nello sviluppo di questi titoli minori, ma a suo modo – nel bene e nel male – dimostra e conferma il genio e la follia del maestro. Con Wii, la grande N voleva riavvicinarsi al concetto di gioco per famiglie, che coinvolgesse tutti e Miyamoto ha semplicemente realizzato qualcosa a tema. Non si tratta certo di esperimenti originali o rivoluzionari, considerando anche che periferiche di movimento esistono dai tempi del Famicom, ma conferma la tesi che il designer giapponese preferisca sempre mettersi in gioco su cose nuove, seppur col tempo siano state via via sempre di importanza inferiore. Nel pieno periodo Wii, possiamo tuttavia affermare che l’ultimo suo grande gioco sia proprio il primo Super Mario Galaxy del quale si è occupato del concept design, dell’idea originale e della filosofia di gameplay basata sulla gravità che prende lievi spunti anche da Obani Gemini, un livello di Ratchet & Clank 3. Chiaro che comunque l’apporto di Shigeru Miyamoto sia sempre rimasto fondamentale per tutte le nuove idee in casa Nintendo. Tralasciando il suo coinvolgimento persino in SteelDiver per 3DS di cui si è occupato del design (ed è l’ultimo gioco in cui ha svolto tale incarico), svolgerà sino al 2017 il ruolo di general producer e/o supervisor. Andando con ordine, l’idea di Aonuma riguardante Link Dipinto in Zelda A Link Between Worlds nasce dalla volontà di Miyamoto di volere qualcosa che fondesse le due e tre dimensioni. Per lo stesso Breath of the Wild, inoltre, il maestro bocciò molte idee effettivamente un po’ strambe e che assai stonavano nel contesto dell’opera (meglio così, quindi). L’ultimo titolo a cui ha lavorato in prima persona è il non troppo compreso Star Fox Zero per Nintendo Wii U (criticato principalmente per un sistema di controllo sì un po’ tedioso, ma comunque avvincente una volta assimilato) per il quale ha svolto non solo il ruolo di producer ma anche quello di supervising director (e fidatevi se vi dico che il suo tocco c’è e si vede). Dopodiché concepisce due progetti minori quali Project Gian Robot e Project Guard, sempre per lo sfortunato Wii U. Il primo si è espanso, diventando quasi sicuramente il Kit Robot di Nintendo Labo, l’altro invece è diventato Star Fox Guard, rilasciato come espansione di Zero. Dopodiché, è stato supervisore del remake di Mario & Luigi: Superstar Saga e di Mario + Rabbids: Kingdom Battle realizzato da Davide Soliani e il team italiano, Ubisoft Milan. Ha avuto infine un ruolo determinante nello sviluppo di Super Mario Odyssey del quale è stato infatti oltre che executive producer anche direttore creativo. Stando al team di sviluppo, la sua influenza è stata fondamentale per la realizzazione dell’opera (di cui potete trovare la nostra recensione, qui). Da allora, il suo nome non appare più nei titoli di coda dei vari prodotti Nintendo, il che è anche comprensibile. Shigeru Miyamoto ha quasi settant’anni e ormai svolge un ruolo diverso nella compagnia giapponese, però continuo a sognare URA Zelda o perlomeno un nuovo capitolo diretto da lui, perché sebbene Breath of the Wild sia immenso ed epocale, in alcuni piccoli dettagli il magico tocco di Miyamoto resta inarrivabile. Certo, anche lui ha sbagliato qualcosa: tralasciando le produzioni minori che come tali vanno prese, il leggendario game designer ha contribuito all’affossamento di Paper Mario (come potete vedere qui) a causa del suo capriccio di volere avventure in cui fosse solo Mario l’unico protagonista indiscusso, imponendo a Intelligent Systems di rimuovere i partner dai titoli successivi a Il Portale Millenario (per non parlare della discutibile scelta delle carte, anche se questa pare non essere opera sua), il che potrebbe derivare dalla sua avversione per gli RPG. Altra decisione sindacabile riguarda Hyrule Warriors e il volere un titolo che si avvicinasse più alla serie Dynasty Warriors che non a quella di Zelda per dare più senso – secondo lui – al crossover, bocciando di fatto anche idee valide più vicine al brand Nintendo. Il gioco ha qualche influenza “Zeldiana” molto interessante, ma si dimostrano potenzialmente inespresse perché si poteva osare di più, ma qualcuno non ha voluto. Chiaro che qualche scivolone lo prendono tutti, ma spero che almeno Paper Mario torni ai fasti di un tempo.

Chi c’è dietro il nome di Shigeru Miyamoto

Oltre al mito e alla leggenda, dietro al nome di Shigeru Miyamoto c’è una persona, come tutti noi. Il bambino che si avventurava dietro i boschi di casa sua e che ha trovato un lago; lo stesso che poi ha realizzato The Legend of Zelda. Egli afferma che non è necessario sviluppare qualcosa di molto popolare, ma amare quello che si crea. Questo è secondo lui il pensiero fondamentale che dovrebbe avere un game designer (ed io mi sento di concordare con lui). Dalle sue parole rilasciate ai microfoni di Next Generation Magazine apprendiamo quanto segue: “i giochi sono un fattore scatenante per gli adulti che diventano di nuovo primitivi; primitivo, come un modo di pensare e ricordare. Un adulto non è altro che un bambino con più etica e morale; tutto qui. Quando sono un bambino, creando, non sto realizzando un gioco. Sono nel gioco. Il gioco non è per bambini; è per me. È per un adulto che ha ancora il carattere di un bambino.”  Mentre durante un appuntamento con ‘Iwata Ask’, il genio ribadì: “per risultare divertente, un gioco deve essere sempre facile da capire. Deve bastare uno sguardo per comprendere immediatamente cosa fare. Deve essere strutturato in modo da intuire il suo scopo a prima vista e poi, se non ce la fai a superare la prova, te la prendi con te stesso e non con il gioco. Inoltre, deve essere divertente anche per chi ti sta intorno e ti guarda giocare.” Modi di pensare forse atipici per alcuni, ma è da questa filosofia di pensiero che sono nate alcune delle pietre miliari più importanti dell’industria videoludica. Miyamoto è anche colui che in una build di Zelda Breath of the Wild, consegnatagli da Hidemaro Fujibayashi per mostrargli elementi di gioco specifici, anziché svolgere ciò che il director aveva realizzato, “perse” tutto il tempo ad arrampicarsi sugli alberi, a raccogliere mele, e ovunque. Oltre che essere una figura importante e di riferimento per tutti noi videogiocatori o articolisti del settore, Shigeru Miyamoto è un’icona fondamentale anche per chi lavora direttamente nell’industria. Warren Spector una volta disse: “ho incontrato Shigeru Miyamoto che mise la sua mano sulla mia spalla, rendendomi subito un designer di videogiochi migliore.” Questa frase fa semplicemente capire quanto sia venerato dai “colleghi”. Lo stesso Tomonobu Itagaki, autore di giochi come Ninja Gaiden e Dead or Alive, più volte ha ribadito, anche sui canali social (dove ho avuto modo di scambiare quattro chiacchiere pure io e conoscere ciò che segue), che le sue opere videoludiche preferite sono Ocarina of Time e Pikmin (quest’ultimo appare strano, detto da lui). “Mi sforzo sempre di sviluppare i giochi proseguendo per tentativi, a volte assumendo un punto di vista obiettivo e a volte guardando le cose dal punto di vista del giocatore”, ed è qualcosa che dovrebbero fare tutti. Il maestro desidera inoltre che quando fruiamo di un videogioco applicassimo il kyokan, ossia sentire ed avvertire la passione e il coinvolgimento emotivo trasmesso dagli sviluppatori nelle loro opere (molto in breve). Alcuni sviluppatori come Shinya Takahashi e Hisashi Nogami in un’intervista rilasciata a The Guardian hanno anche spiegato come sia lavorare con il maestro: “non è coinvolto nei dettagli più tecnici dello sviluppo, ma supervisiona interi progetti individuando sempre i problemi principali.” Takahashi poi aggiunge in maniera scherzosa, citando Miyamoto: “questa parte è sbagliata, questa anche e pure quest’altra.” I due inoltre spiegano come il padre di Super Mario e Zelda sia una personalità molto timida che difficilmente esterna un complimento, ma quando lo fa vuol dire che è sincero. Shigeru Miyamoto è al contempo anche colui a cui basta salire su un palco per scatenare il pubblico presente. Lo abbiamo visto in due occasioni alle conferenze Ubisoft, ma rimane nella storia il suo arrivo, armato di spada e scudo, dopo la presentazione di Zelda Twilight Princess all’E3 2004. Potete ammirare quell’intenso momento attraverso il video che segue. Il maestro è coinvolto nello sviluppo di un nuovo sistema di controllo che rivoluzionerà ancora una volta il panorama videoludico (almeno secondo lui). Chissà cosa sarà mai, considerando che i primi prototipi non sono andati bene, ma confido nella sua creatività e inventiva, sperando che sino alla fine della sua carriera abbia sempre quella voglia matta di fare come i più piccoli, proprio come il bambino che lui dice di essere. E per sottolineare la sua umiltà, riporto anche ciò che disse per Digital Trends: “non mi piace essere al centro dell’attenzione. Penso sia meglio lasciare che il mio lavoro parli.”

https://www.youtube.com/watch?v=sOdPC16zN80

Un articolo intimo, un po’ personale, questo. Lontano forse dai canoni di Gamesvillage.it. Eppure sentivo il bisogno di parlare, di buttare fuori tutto quello che avete avuto modo di leggere se siete ormai giunti sin qui. Parole di un sognatore, forse, ma anche intrise di tutto l’amore che ormai coltivo da 23 anni abbondanti per questo medium e se del quale la mia penna vi racconta esperienze lo deve proprio a Shigeru Miyamoto, il mio idolo e mentore in maniera indissolubilmente assoluta. Condivido molto della sua visione e anche se non lo perdonerò mai per non aver più realizzato URA Zelda e per la scelta che ha affossato il mio adorato Paper Mario, non posso nemmeno condannarlo considerando tutto ciò che ha donato e fatto per il panorama videoludico. Perché se i videogiochi sono quelli che conosciamo oggi, un po’ lo dobbiamo anche a lui, ricordatelo.

“Un gioco rinviato potrà un giorno diventare un buon prodotto, ma un gioco dallo sviluppo affrettato sarà sempre pessimo” – Shigeru Miyamoto

Appassionato di videogiochi sin dalla tenera età di 3 anni, Ismaele scrive per il settore dal 2010 e da allora non si è più fermato. Nutre amore profondo per Nintendo ed i suoi brand, in particolare per quello di The Legend of Zelda. Col tempo, però, ha conosciuto e scoperto tante nuove produzioni, sia odierne che del passato, affinando i suoi gusti e la sua cultura videoludica. Nel tempo perso, ambisce a diventare un game designer ed un compositore-musicista, ma restano sogni chiusi nel cassetto... almeno per ora!