Destiny 2 Ombre dal Profondo Provato

Destiny 2 Ombre dal Profondo

Destiny 2 Ombre dal Profondo | Ombre dal Profondo dĆ  avvio all’anno 3 di Destiny 2 fra i migliori auspici, a seguito di un’estate di profonde riflessioni che hanno cambiato per sempre il volto dell’attuale franchise di punta di Bungie. Noi ci stiamo giocando ormai da una settimana e ci siamo addentrati nelle profonditĆ  della Luna in compagnia di Eris Morn, una vecchia conoscenza che solo i veterani del primo capitolo possono ricordare, superando abbondantemente il soft cap di 900 e lanciandoci con entusiasmo verso il cuore dell’endgame.

In attesa della recensione, che arriverĆ  dopo aver valutato approfonditamente elementi come l’attivitĆ  Offensiva Vex e il nuovo raid Giardino della Salvezza, possiamo nel frattempo anticiparvi qualche impressione preliminare su questa nuova, grande espansione, pensata non per offrirsi interamente ai giocatori al momento del lancio, quanto per dilazionare i suoi contenuti lungo diversi mesi. Che Destiny 2 sia cambiato, del resto, lo avevamo intuito giĆ  con Una Nuova Luce, versione free to play che evidenzia in maniera netta la ritrovata autonomia di Bungie, separatasi da Activision solo qualche mese fa. Ombre dal Profondo (e le quattro stagioni che gli faranno da ā€œeco) si rivolge invece agli appassionati più legati all’universo di Destiny, quelli che puntano sempre ad avere il pacchetto completo, a patto, in questo caso, di dover fare i conti con un’ingente dose di nostalgia.

Destiny 2 Ombre dal Profondo

Durante le cutscene, Ombre dal Profondo si presta molto facilmente a diversi scatti evocativi.

In Destiny 2 Ombre dal Profondo si torna sulla Luna (non esattamente la stessa che ricordavamo)

Quella di Ombre dal Profondo ĆØ una storia che, negli intenti e nello svolgimento, si lega a doppio filo all’idea di Bungie di offrire contenuti scaglionati, scoprendo pian piano le proprie carte. ƈ difficile parlare di una ā€œcampagnaā€ fatta e finita, quanto più di una serie di avventure che coinvolgono Eris, Ikora, Zavala e pochi altri personaggi, le quali fungono più che altro da prologo per le successive scorribande stagionali. L’antipasto perfetto, in tal senso, ĆØ la prima missione: potente, evocativa e longeva, serve subito a mettere le cose in chiaro e lascia intravedere i terribili misteri che si annidano al di sotto della Fortezza Scarlatta, simbolo stesso della ā€œnuovaā€ Luna di Destiny 2.

Facciamo poi subito la conoscenza di Eris, approfondendo diversi enigmi rimasti irrisolti che la accompagnano dal primo capitolo, primi fra tutti gli ā€œIncubiā€, misteriose entitĆ  legate da un lato ai poteri dell’Alveare, dall’altro all’OscuritĆ  stessa, simbolizzata dall’enorme Nave a Piramide ritrovata sotto la superficie del satellite terrestre. Il cambio di tono nella narrazione ĆØ evidente: in questi anni, Destiny 2 si ĆØ sempre più riavvicinato al predecessore, lasciando da parte le battute e l’umorismo spicciolo di Cayde-6 per tornare entro i confini di un’epica sci-fi più tradizionale e molto meno superficiale. I patiti di lore avranno dunque di che gioire, dal momento che con ShadowkeepĀ gli scrittori e gli sceneggiatori di Bungie si sono davvero sbizzarriti, sbrogliando diversi nodi e costruendo un ulteriore, importante tassello per comprendere le domande basilari che regolano la mitologia del gioco (chi sono il Viaggiatore e l’OscuritĆ ? chi siamo noi Guardiani e per cosa combattiamo realmente?).

Destiny 2 Ombre dal Profondo

Ed ecco quello che, auspicabilmente, sarĆ  il più grande nemico dell’Anno 3.

Ombre dal Profondo segna l’inizio di un periodo di totale rinnovamento per Destiny 2 e per Bungie

Tolta la potenza immaginifica della lore destinyana, quel che rimane sulla superficie di Ombre dal Profondo non ĆØ poi molto, e consente di arrivare all’endgame in maniera piuttosto agevole: ĆØ qui che si iniziano a percepire con maggior forza gli evidenti cambiamenti strutturali operati da Bungie, non ultimo il sistema delle armature 2.0, che riesce da solo a rinvigorire non poco l’anima ruolistica del gioco. L’idea di Bungie ĆØ quella di riavvicinare Destiny sempre più a una struttura da action RPG, e si vede: le armature, infatti, sono dotate di ben sei perk (i tre di Destiny 1 sommati a quelli del 2) e consentono una varietĆ  in termini di build imparagonabile a quanto era possibile fare nell’anno 2. VarietĆ  che noi, per il momento, abbiamo appena potuto assaggiare, dato che la modifica delle stesse richiede un costo davvero esorbitante: per potenziare al massimo un solo set, con tanto di armi, servono almeno una trentina di nuclei ottimizzanti, senza contare i materiali per l’infusione e gli appena reintrodotti frammenti ascendenti, necessari per ottenere lo step finale del prodigio.

A tutto ciò, Bungie ha unito un secondo sistema di progressione, fino ad oggi assente in Destiny: il Pass Stagionale, elemento in comune con Una Nuova Luce, con la possibilitĆ  di sbloccare oggetti ā€œpremiumā€ se si acquistano l’espansione e le quattro stagioni successive. Il pass dĆ  finalmente un vero senso a ogni level up, ricompensando i giocatori – qualunque attivitĆ  svolgano – con nuovi oggetti (engrammi, armature, lumen, ecc.) ad ogni livello guadagnato, con una struttura a iperbole in cui, superato il decimo, i punti esperienza richiesti aumentano. Una volta raggiunto il settimo livello, tra l’altro, si sblocca il manufatto stagionale, che per la Stagione dell’Intramontabile (la prima dell’anno 3) ĆØ l’Occhio del Guardiaporta. Il funzionamento dell’artefatto, ulteriore chiave che permette il libero funzionamento del nuovo sistema, ĆØ piuttosto semplice a parole: livellando ĆØ possibile ottenere ā€œpuntiā€ (fino a un massimo di 12) da spendere liberamente su una griglia che viene sbloccata in maniera progressiva e che può essere respeccata, in modo da dar vita a una build differente. Insomma, un vero e proprio paradiso per chi giĆ  in precedenza sguazzava tra numeri e statistiche, che ora vedrĆ  ulteriormente ridotti limiti e paletti di ogni sorta.

Impossibile non innamorarsi dei decisi contrasti cromatici che caratterizzano la Fortezza Scarlatta.

Resta, per il momento, difficile da valutare l’impatto che il nuovo sistema avrĆ  nell’economia di gioco, senza contare i numerosissimi ribilanciamenti alle classi, alle abilitĆ  e alle super, il cui nuovo meta verrĆ  fuori soltanto sulla lunga distanza. Anche in termini contenutistici, quel che s’è visto finora ĆØ solo una piccola parte del totale: attivitĆ  come il nuovo assalto e i Cala la Notte, in effetti, sono ormai marginali rispetto al raid, che funge e fungerĆ  da vera e propria sfida finale per tutti i Guardiani, ma anche all’Offensiva Vex, prima controparte anno 3 di Azzardo e del Serraglio, che sembra poter dire la sua anche rispetto alle attivitĆ  endgame più gettonate, ma che non ci ĆØ stato ancora possibile testare a fondo. Si preannunciano giĆ  interessanti, poi, le Cacce all’Incubo, ibridi modificati tra missioni e assalti in cui dare la caccia a tre grandi nemici del passato: Crota, il Fanatico e Omnigul. Queste ultime, giĆ  di per sĆ© caratterizzate da un livello di sfida più alto della media, saranno a breve disponibili in versione eroica e con modificatori non meglio precisati, che dovrebbero rappresentare un serio banco di prova anche per i guardiani più abili.

Se ĆØ vero che il piano a lungo termine dello studio di Seattle prevede di aggiungere ā€œqualcosaā€ ad ogni stagione di Ombre dal Profondo, in modo che il quadro completo si mostri solo alla fine, ĆØ altrettanto vero che quanto abbiamo visto finora, in un intreccio di storia, modifiche strutturali e idee che si concretizzeranno pienamente solo in futuro ma che giĆ  ora cominciano a far vedere i primi effetti, ci ha convinto. Ombre dal Profondo ĆØ un’espansione che non si limita a crogiolarsi nella nostalgia, ma che al contrario sembra poter offrire qualcosa di nuovo dietro ogni angolo, dal punto di vista visivo – le tinte contrastanti e in generale i cromatismi dell’atmosfera lunare ci hanno giĆ  rapito – ma anche funzionale. Da parte nostra, il verdetto definitivo potrĆ  arrivare soltanto quando avremo un quadro approfondito di tutti gli elementi che caratterizzano l’espansione in queste prime settimane, ben consci di trovarci solo all’inizio di qualcosa di più grande.

Nato nello scorso millennio con una console fra le mani e rimasto per molti anni confinato nel mondo distopico della Los Angeles del 2019, ha infine deciso di uscirne per divulgare al mondo intero le sue più grandi passioni: il videogioco in tutte le sue forme, il cinema (quello vero) e Dylan Dog.