L’arco narrativo alla base delle ultime espansioni di Hearthstone, il gioco di carte di casa Blizzard più famigerato che famoso (in senso buono) prende una svolta draconica non indifferente, offuscando i cieli e riempiendo l’aria di zolfo e cenere: la legione del M.A.L.E., per porre un punto alla sua missione di conquista malvagia, risveglia il progenitore di tutti i draghi, il più grande, il più cattivo, il più… drago di tutti, Galakrond. I giocatori di World of Warcraft sicuramente ne sapranno qualcosa in più, dato che stiamo parlando di un personaggio alla stregua dei Titani della mitologia greca, solo con più squame e tanti, tanti più denti. Ma proprio quando stavamo per addentrarci nella selva oscura della lore Wowiana, eccoli là, sui loro bianchi destrieri ornati dai più disparati card-back, con i loro eroi dorati emblema delle battaglie vinte con svariati avversari (degni avversari). Sono arrivati i giocatori competitivi. Atterriamo allora, e in effetti dobbiamo, se non vogliamo perdere giorni a discutere sulla storia sconfinata di Wow, che si mescola e intreccia con quella di Hearthstone ora più che mai, e parliamo più nel dettaglio di “La Discesa dei Draghi” e delle carte che la compongono, che la assurgono ad una delle espansioni dal power level più elevato degli ultimi tempi. E forse, dal power level più elevato… di sempre.
La Discesa dei Draghi: Hic sunt Dracones!
È evidente quanto gli sviluppatori e i designer di Blizzard abbiano preso il concetto di “drago” alla lettera, pensando a meccaniche e sinergie a dir poco esplosive e infuocate, capaci, alla bisogna, sia di potenziare deck e strategie già parecchio solide nel meta attuale, che di risvegliare, o per meglio dire “invocare”, restando in tema con l’espansione, archetipi e mazzi caduti nel dimenticatoio; almeno “sulla carta”, ovverosia studiando asetticamente le nuove carte appena uscite dai fumanti pacchetti preordinati settimane fa. Ma i giocatori competitivi lo sanno, e dovreste saperlo anche voi, che questo non è affatto sufficiente. Per capire quali mazzi saranno effettivamente resuscitati dalla discesa dei draghi e quali invece no, per scoprire chi saranno i veri protagonisti del metagame post-espansione, ci vogliono una manciata di giorni, o forse più. Perché son tutti buoni, meri effetti alla mano, a urlare al nerf (ora che gli sviluppatori hanno finalmente capito che possono nerfare e buffare le carte, alleluja). Ma la verità è che invece, e per fortuna, il metagame di Hearthstone non è mai stato vario quanto lo è ora, e Discesa dei Draghi sembra non voler invertire la tendenza raggiunta con il sapiente bilanciamento delle ultime release. “Hic sunt Dracones” dunque, “I draghi sono arrivati”, e non hanno alcuna intenzione di passare inosservati.
Non serve perdere tempo prezioso a lodare gli altissimi livelli raggiunti dagli artwork delle carte, uno degli elementi di cui è stato sempre davvero impossibile lamentarsi dagli esordi del gioco fino ad oggi. I ritorni storici di nomi altisonanti come Alexstrasza o Malygos sono infatti accompagnati da pose evocative, effetti scenici all’ingresso dei suddetti da pelle d’oca, e il solito, eccellente doppiaggio in Italiano adattato, rivisitato e interpretato magistralmente dal fior fiore dei doppiatori nostrani. “Nu babbà” direbbe probabilmente Zul’Jin, il cacciatore. E non possiamo dargli torto, no? Per non parlare poi di Galakrond, il protagonista indiscusso di La Discesa dei draghi. Anzi, I protagonisti, plurale, dato che per la sua venuta sulla terra martoriata dalla lotta fra il M.A.L.E. e le forze del bene, Galakrond si è fatto letteralmente in cinque, declinandosi in altrettanti eroi disponibili fin da subito a chiunque effettui l’accesso in questo periodo di release dell’espansione. Ogni classe “malvagia”, quindi appartenente alle schiere del M.A.L.E., stregone, sciamano, guerriero, ladro e prete ottiene la sua versione di Galkakrond personalizzata, con effetti e potenziamenti unici. Per ottenere suddetti potenziamenti, però, è necessario “invocare” Galakrond più volte nel corso della partita, mediante effetti peculiari delle carte di questa espansione. Avete presente come funzionava con Chtun? Avete fatto bene (o forse no, dipende dai punti di vista). Egli si potenziava ogniqualvolta una carta a lui collegata lo prevedeva nel suo effetto, ovunque si trovasse, sia nel mazzo, che nella mano del giocatore. “Invocare” Galakrond segue lo stesso principio, potenziando la carta eroe in base a quante volte è stata richiamata prima di metterla in campo. Regalando infine un piacevole senso di deja-vù ai giocatori più anziani, che riporta alla loro mente i ricordi di una delle espansioni più amate di sempre: quella del mitico signore delle profondità (lacrimuccia n.d.r.).
Non a caso, probabilmente, viene introdotto un contesto di riordinamento dello shop del titolo, che permette a tutti di acquistare nuovamente pacchetti per le espansioni ormai fuori dalla rotazione standard, come se Blizzard stesse strizzandoci con forza l’occhiolino a più riprese, facendo leva sulla nostalgia, riuscendoci dannatamente bene peraltro. Del resto è normale che i draghi, creature ancestrali ed eterne, portino con loro un odore di antico, di remoto e di epico: è nella loro natura. Quel che fa onore a Blizzard è l’equilibrio e la delicatezza (che con il concetto di drago non si sposa un granché, ma questi sono dettagli) con la quale ha trattato tale senso di “leggendario”, attraverso citazioni ben riuscite sia negli effetti delle singole carte, che richiamano i loro corrispettivi originali con eleganza, sia negli artwork, come già detto in precedenza. Citazioni, appunto, e non puro Fan-Service, e la differenza si nota eccome.
Consigli per il crafting
Per quanto possibile, vogliamo dare anche ai più volte succitati paladini del competitivo qualcosa da masticare oltre all’analisi più “leggera” (a parer loro, non nostro eh) effettuata sino ad ora. Abbiamo quindi scelto due carte per ogni classe, più altre due generiche valide per tutte le classi, che crediamo ci accompagneranno per parecchio tempo nelle nostre serate in locanda. Occhio, perché mettiamo non solo le mani, ma anche i piedi in avanti perché il meta può diventare imprevedibile, e chi gioca da tempo lo sa. Non mettetevi dunque a craftare con le preziose polveri blu le carte che vi elencheremo a scatola chiusa! Prima regola di ogni nuova espansione: per craftare qualunque cosa, si aspetta almeno una settimana. Meglio due, non si sa mai. Vi concediamo un crafting sbarazzino, ma solo se la carta che create è davvero davvero troppo bella. Fate i bravi! Ciò detto, ecco le, secondo noi, migliori carte dell’espansione La Discesa dei Draghi ad oggi, 11 dicembre 2019. Abbiamo anche escluso i vari Galakrond, perché sono già a disposizione di tutti senza bisogno di crafting.
Druido
- Ingrossamento/ +2/+2 a tutte le creature del mazzo, con l’unica pecca di farle costare un misero 1 in più? Stiamo scherzando o cosa? No, non stiamo scherzando. Preparatevi a vederla giocare per un sacco di tempo. E a soffrire per gli effetti sui vostri punti vita.
- Goru il Grandalbero/ Ancora tu? Ma non dovevamo vederci più? Stiamo parlando di lui, il token druid, in questo caso un token druid che abuserà di dolci e inoffensivi treant. Che dal momento in cui giocheremo Goru, arriveranno in campo come creature 4/4. Sempre e per sempre. Aiuto.
Cacciatore
- Inseguitore di fase/ Il cacciatore esce con la coda un pochino tra le gambe da questa espansione, con un paio di trick nuovi interessanti, ma tutto sommato nè potenziato, nè depotenziato. Di certo, l’Inseguitore di fase, che ogni volta che usiamo il potere eroe ci regala un segreto dal mazzo, è una interessante aggiunta per il secret Hunter. Un mazzo low cost che è sempre stato da tenere d’occhio.
- Veranus/ A fronte di un body un po’ strano, il buon Veranus potrebbe far comodo proprio ai secret Hunter, ma anche ai Quest Hunter, che con le loro ondate di creaturine 1/1 potrebbero infine far fronte alle ondate avversarie trasformando le creature nemiche in fragili origami con 1 salute. Non è eccezionale, ma è l’emblema dell’hunter di La Discesa dei Draghi: un disturbatore pericoloso.
Mago
- Alamagica violacea/ un drop da turno 1 che regala una magia a costo 1 che fa danni ai nemici? Ed è solo comune? Noi la avremmo fatta almeno rara, vi diciamo la verità. Un must in quasi ogni mazzo mago da ora in avanti.
- Incantatrice dei draghi/ Quando in un mazzo mago puoi castare una magia a tua scelta a costo zero, non puoi che essere felice di vivere in questo periodo storico. Con il suo body 4/4 e il suo costo di solo 6, l’Incantatrice diventa una pericolosissima aggiunta per i Big Spell Mage, che non vediamo l’ora di veder tornare in azione…brrr (si vede che siamo sarcastici e che li odiamo?).
Paladino
- Guardiano ambrato/ Rigenera 8 salute a costo 5, e lascia in campo un Drago 4/6. Un’altra candidata per “poteva essere rara e invece è solo comune”. Anche lei un must per ogni mazzo Dragon Paladin da ora in poi.
- Esploratore di Bronzo/ Prendete l’ultima frase della carta precedente e applicatela a questa. Costo 3, body ⅔ con furto vitale, e ci regala un drago quando scende in campo. Che cosa volete di più dalla vita?
Sacerdote
- Murozond l’infinito/ Potete rigiocare tutto il turno avversario, ogni carta, ogni magia e servitore, a costo 8 nel vostro turno. Lasciando poi sul terreno un body 8/8. Fa anche il caffè. No, davvero, fa anche il caffè, ve lo garantiamo.
- Soffio dell’infinito/ Orfano da qualche tempo del bellissimo Dustbreaker, drago che faceva un danno ad area di 3 a tutte le creature se avevamo un drago in mano, il sacerdote torna a promettere danni AOE in early game grazie a Soffio dell’infinito, che se abbiamo un drago in mano fa 2 danni ai soli avversari, altrimenti a tutti, a costo 3. Mica male.
Ladro
- Tesoro del drago/ Uno dei deck più in voga quando si parla di Rogue ultimamente è un archetipo su cui Blizzard ci vuole indirizzare da parecchio: lo steal Rogue, che si fa forte delle carte “rubate” ad altre classi. Tesoro del drago è una preziosissima aggiunta in tal senso, dato che regala, a costo uno, una creatura leggendaria di un’altra classe!
- Flik Volamorte/ Costa 6 ed ha un body 4/4, ma distrugge un servitore e tutte le sue copie, ovunque siano, anche nel mazzo. Se funziona con i token apriti cielo, altrimenti apriti cielo lo stesso: il ladro ha la sua nuova rimozione preferita.
Sciamano
- Soffio di fulmini/ 4 danni a tre servitori se abbiamo un drago in mano. Questo promette, a costo 3, soffio di fulmini. Certo, sciamani e Draghi fino ad ora non è che abbiano tutte queste sinergie, ma c’è sempre una prima volta, no?
- Ira della tempesta/ Restando sul terreno conosciuto, invece, quello dell’aggro sciaman che sta dominando le classifiche mondiali da due espansioni, ira della tempesta da un +1/+1 a tutte le nostre creature, con un piccolo sovraccarico in scia, certo, ma interessa a qualcuno? Con le board enormi ed economicissime che lo Sciamano sa costruire, siamo certi che giocarla significherà fare male, tanto male. Malissimo. All’avversario, si intende.
Stregone
- Valdris rabbiavile/ Avete mai l’impressione, giocando lo stregone, di volere una mano più grande delle solite 10 carte? Noi sì. Valdris aumenta la dimensione della mano a 12, consentendo varie sinergie interessanti con altre carte di questa e della precedente espansione, ma soprattutto, permettendoci di abusare delle dinamiche di pescatan proprie dello stregone. Che sia un candidato per far sbocciare il quest Warlock?
- Riti diabolici/ Indecisi fino all’ultimo su chi piazzare in questo spot, abbiamo optato per una carta che semmai Galakrond l’abbietto dovesse essere giocato (e con il suo effetto lo sarà, fidatevi, potrebbe diventare pericoloso in uno zoo-Warlock. Un +1/+1 a tutta la nostra board in fondo non si butta mai, vero? E in più invoca anche Galakrond, appunto.
Guerriero
- Ancora piratesca/ Per tutti quelli che “aiuto, stanno tornando i pirati”, diciamo: sì, probabilmente stanno tornando i pirati. Meno potenti dell’ultima volta che Hearthstone li ha visti passare, quando o giocavi pirate warrior, o giocavi pirate warrior, si spera. Quest’arma, di certo, è una gradita aggiunta per pescare pirati dal nostro mazzo in early game, mentre meniamo con il suo body 2/3.
- Erede della rovina/ Il dragon warrior è realtà già dalla scorsa espansione o poco prima, sebbene mancasse, fino ad oggi, di una spinta aggro che permettesse di approdare sereni in late game. Ora, finalmente, quella spinta è arrivata, con carte rapide come l’erede della rovina: un 3/2 a costo 3 che evoca due copie di sè stesso se abbiamo invocato due volte!
Generiche
- Regina Alexstrasza/ Alexstrasza la magnifica, l’immensa, l’unica. E ora, la regina dei mazzi Highlander, con una sola copia per carta nel mazzo. Se giocata con questa restrizione, infatti, metterà due draghi casuali nella nostra mano, che però… avranno costo zero! Il signore dell’RNG si sfrega le mani, e voi sfortunati siete avvertiti: esistono anche draghi piccolini e abbastanza inutili purtroppo! Ma se vi gira bene…
- Kronz Zoccolo scaglioso/ Il seguace numero uno di Galakrond, che pertanto sarà obbligatorio possedere in qualunque mazzo dedicato al progenitore dei Draghi, Al punto che, se volete fare un mazzo qualunque con galakrond, potreste craftarlo già ora per quanto è forte. A costo 6 vi farà pescare Galakrond dal mazzo se non lo avete ancora giocato, e già così, con un Body 6/6, giustificherebbe la precedente affermazione. Ma Kronz fa di più, e se siete già fusi con Galakrond, scatenerà a vostra scelta una fra 5 possibili devastazioni, che vanno dal dare +2/+2 alla vostra board, all’evocare un drago 8/8 con provocazione, all’infliggere 5 danni alla board nemica e via dicendo! Sapete cosa? Noi lo andiamo a craftare subito, visto che non lo abbiamo (sigh) ancora sbustato!
La Discesa dei draghi, insomma, è l’espansione che serviva per ravvivare un meta fra le più varie e divertenti mai viste su Hearthstone. Le carte che la compongono permettono di fantasticare su Freeze Mage che si pensavano perduti da tempo, Token Druid che speravamo si potessero perdere per un altro po’ di tempo, e invece eccoli là, accidenti. Se vogliamo fare una critica, tirandola per i capelli un pochino, l’impennata nel power level pare stia imponendo; nelle liste “early”, ovvero “iniziali”, c’è una sovrabbondanza di leggendarie, sia di questa che delle precedenti espansioni. Carte il cui potenziale, dovuto alla loro rarità e al limite di una per mazzo, si rende necessario per arginare in parte le sinergie promesse dalle stimolanti carte di La Discesa dei Draghi. Siano benedetti i mazzi low cost, che con un poco di strategia in più e accontentandosi di non vedere mirabolanti animazioni in game dal nostro lato del campo consentono comunque a tutti di giocare più vicini ai mostri sacri del competitivo. Ma l’impressione, per ora, è che La Discesa dei Draghi sia quell’espansione meravigliosa che prima o poi arriva in tutti i giochi di carte competitivi: piena di carte meravigliose e potentissime, studiatissime, elegantissime e… rarissime. Quindi… costosissime. Come si suol dire, però, chi DRAGO vuole apparire, un poco deve soffrire. O, in questo caso, sborsare.