Se pensiamo al quantitativo di videogiochi in uscita ogni anno sin da quando i primi pixel presero vita su uno schermo, sono davvero pochi i titoli che hanno saputo lasciare la loro impronta nella storia di questo giovane medium. Per lasciare infatti un segno indelebile non basta semplicemente una realizzazione ottima sotto ogni aspetto, solitamente valutato in sede di recensione. Quanti giochi ogni anno raggiungono punteggi intorno alla media del 9, risultando sì dei titoli grandiosi, ma non in grado di entrare nell’Olimpo di coloro che hanno fatto la storia? Final Fantasy VII è invece uno di quei titoli che hanno cambiato il mondo videoludico, tanto che chi lo giocò all’epoca della sua uscita, sente ancora oggi tutto il peso nostalgico di quelle emozionanti ore passate in compagnia di Cloud e degli altri personaggi: emozioni che nessun altro gioco è stato poi in grado di replicare. Perché a fare la storia non sono le copie vendute o il successo commerciale, ma è quello che un videogioco lascia dentro ai giocatori, qualcosa che li cambia e li fa crescere, trasmettendo emozioni che mai avrebbero immaginato di poter provare giocando a un semplice videogioco.
Final Fantasy VII ha fatto questo, creando una storia ancora oggi tra le più significative del medium, dalle tematiche ancora attuali e con dei personaggi che sono diventati delle icone leggendarie tra il popolo di videogiocatori. In Occidente ha inoltre aperto le porte ai JRPG, che prima erano titoli molto di nicchia e spesso nemmeno importati nei mercati americani o europei.
Ci sarebbero ancora fiumi di parole da spendere sull’importanza storica di Final Fantasy VII, ma oggi vorremmo parlarvi della sua nuova incarnazione, ossia il Remake realizzato dallo storico team dietro l’originale, che vuole far rivivere una leggenda. Invitati da Koch Media abbiamo potuto provare il gioco per oltre 2 ore e soprattutto abbiamo avuto modo di intervistare Yoshinori Kitase, producer e uno dei padri dell’originale settimo capitolo, e Naoki Hamaguchi, co-director del remake.
Final Fantasy VII Remake: stesso treno vent’anni dopo
L’idea di un rifacimento di Final Fantasy VII all’inizio poteva sembrare una follia. Rifare un titolo di tale importanza storica vuol dire non potersi permettere di sbagliare nulla, altrimenti la gogna pubblica da parte dei milioni di fan dell’originale delusi sarebbe inevitabile. Nonostante gli enormi rischi, anche a seguito delle numerose richieste ricevute dai fan, molti del team storico dietro all’originale, tra cui Kitase, Nomura e Nojima, nel 2015 annunciarono l’esistenza del progetto. Cinque anni dopo possiamo finalmente provare un assaggio di quello che ci aspetterà dal prossimo 10 aprile, data in cui Final Fantasy VII Remake arriverà su PlayStation 4.
Prima che iniziassimo a giocare, il co-director Hamaguchi ha voluto spiegarci alcune caratteristiche del gioco, realizzate con nuove tecnologie create appositamente per l’occasione. La colonna sonora in sottofondo, ad esempio, sarà dinamica e non si interromperà per cambiare a seconda dell’area o se si è in combattimento, ma adatterà il suo ritmo in base a quanto avviene su schermo. I volti poi hanno delle espressioni molto più curate, calcolate automaticamente in base al tono di voce del personaggio, così da esprimere nel miglior modo possibile le emozioni umane. Hamaguchi ha precisato che tutti gli investimenti in queste nuove tecnologie sono serviti al solo scopo di creare una storia narrata nel miglior modo possibile. Proprio come era successo nello sviluppo dell’originale, quando la Squaresoft dell’epoca aveva investito grandi quantità di denaro per comprare i migliori macchinari e software per la modellazione 3D, dato che quello era il primo capitolo della serie a non essere bidimensionale.
Iniziata la prova, ad accoglierci c’è lo stesso filmato introduttivo rilasciato qualche settimana fa da Square Enix e in men che non si dica scendiamo da quel treno diretto al reattore Mako 1 di Midgar, oltre vent’anni dopo. La versione di prova ci ha permesso di giocare i primi due capitoli e parte del settimo; perché la prima grossa novità di questo Remake è la suddivisione in capitoli ben specifici. Il primo capitolo è ovviamente la missione in cui Cloud è coinvolto da Avalanche come mercenario nella distruzione del Reattore 1, la sezione di cui si è visto maggiormente il gameplay nel corso delle diverse presentazioni degli ultimi mesi. Stavolta però lo si è potuto giocare dall’inizio alla fine senza tagli.
Nonostante questa sezione di gioco sia basata molto più sull’azione che sulla narrativa, si possono già vedere delle differenze sostanziali rispetto all’originale. Non che ci siano cambiamenti alla storia, sia chiaro, ma da quanto abbiamo visto si è fatto di tutto per ampliare e rendere ancora più intriganti e approfondite le vicende. Flashback improvvisi di eventi ben conosciuti ai giocatori di vecchia data, più enfasi sui dialoghi di Cloud, Barret e degli altri membri di Avalanche, una maggiore e giustificata presenza della Shinra e dei suoi uomini di punta. Tutte aggiunte che vanno a toccare le giuste corde di un remake che è come dovrebbe essere: un rifacimento che approfondisce e migliora quanto non si era potuto fare in passato per limiti tecnici, ma che non tradisce lo spirito dell’originale. Questo primo capitolo rappresenta perfettamente questo concetto.
Stessa cosa si può dire anche per il secondo, ambientato subito dopo l’esplosione del reattore in seguito alla sconfitta della Sentinella Scorpione. Questa parte in realtà è quasi totalmente inedita e ci mostra in maniera molto più diretta e pesante la distruzione causata dall’attentato e l’impatto che ha sulla vita dei normali cittadini di Midgar. Per la prima volta potremo esplorare strade della grigia città mai viste prima, assistendo ai dialoghi di vari PNG e soprattutto fuggendo dai soldati della Shinra. In questo capitolo avvengono due incontri molto importanti per la storia, quello con Aeris e quello con un altro personaggio molto importante che non vi riveleremo, ma che è facilmente intuibile. Questo secondo incontro ci ha piuttosto sorpreso per essere arrivato così presto all’interno del gioco.
La parte da noi giocata del settimo capitolo era invece improntata maggiormente all’azione, con poche aggiunte narrative simili a quelle viste nel primo. Parlando solo a livello narrativo, Final Fantasy VII Remake non ci ha delusi in questa prima prova. Tutto sembra più approfondito e più espanso e ogni dettaglio dell’originale qui è enfatizzato maggiormente. Ad esempio, il ruolo di mercenario di Cloud è qui decisamente più marcato che nell’originale. Barret e gli altri membri di Avalanche lasciano a lui il lavoro sporco, mentre si focalizzano sul disattivare sistemi di sicurezza e creare passaggi. In questo Remake viene proprio da pensare a quanto la forza sovrumana di Cloud sia fondamentale in questa missione.
La cura nei dettagli si vede poi anche dalla caratterizzazione dei personaggi, cosa che, se può sembrare ovvia per Cloud, Barret, Aeris e Tifa, non lo è invece per Jesse, Biggs e Wedge. Ognuno di loro dimostra in poche battute di avere carattere, in particolare Jesse, che se non fosse per la presenza di Tifa e Aeris sarebbe una candidata perfetta come nuova eroina, visto quanto si è dimostrata interessante come personaggio in quelle poche ore di gioco. Cloud, Barret, Aeris e Tifa, invece, sono loro come li abbiamo conosciuti all’ennesima potenza: il carattere che conoscevamo bene viene qui enfatizzato dalle nuove tecnologie, che li rendono più vivi e dettagliati che mai.
Certo, è ancora presto per capire se queste ottime impressioni resteranno invariate fino alla fine di questa prima parte: sono tanti i misteri, tra nuovi personaggi inediti e variazioni alla trama, che bisogna prima analizzare, ma per il momento possiamo dire di essere soddisfatti da quanto visto in queste prime due ore.
Those Who Fight
Passiamo ora al gameplay di Final Fantasy VII Remake, che ci ha permesso di dare un’occhiata molto più approfondita al combat system e ad altre fasi come quella esplorativa o di gestione dell’equipaggiamento. Il sistema di combattimento, come già mostrato in trailer e presentazioni passate, presenta un ottimo bilanciamento tra uno stile marcatamente action e il tanto caro ATB. Ogni personaggio avrà due barre ATB poste sotto quella degli HP, barre che andranno a ricaricarsi con il tempo e soprattutto con gli attacchi inflitti e subiti. Nel frattempo gli attacchi normali saranno gestiti dal tasto quadrato, mentre il triangolo utilizzerà l’attacco o l’abilità speciale specifica di un personaggio. Per quanto riguarda le manovre difensive, il cerchio permetterà di schivare e R1 di parare. Quando avremo caricato almeno una barra ATB potremo utilizzare un’azione speciale, una magia o un oggetto. Le azioni speciali sono attacchi spettacolari e più potenti del normale che possono anche attivare alcuni status bonus. Per utilizzare l’ATB si potrà premere il tasto X per fermare il tempo e decidere da un menu che azione intraprendere con calma, altrimenti sarà possibile impostare delle scorciatoie premendo il tasto L1 insieme a uno dei tasti frontali del pad.
Ovviamente non manca la barra delle Limit Break, che anche in questo caso si caricherà subendo danni. Una volta piena, sarà possibile sferrarle in ogni momento indipendentemente dall’ATB. L’effetto scenico sarà altamente spettacolare.
L’aspetto più interessante del combat system è la grande differenza nell’utilizzo di ogni personaggio. Tutti e tre personaggi che abbiamo potuto provare funzionavano in maniera completamente diversa l’uno dagli altri.
Cloud è basato su due stili di combattimento, intercambiabili con la pressione del tasto triangolo. Uno è più veloce e bilancia attacco e difesa, mentre l’altro enfatizza l’attacco a discapito della difesa con colpi più ampi e potenti. Tenendo premuto l’attacco, Cloud è anche in grado di trasformare un colpo di una combo in un attacco ad area, nel caso si fosse circondati dai nemici. Premendo la parata con il giusto tempismo invece sarà in grado anche di stordire i nemici temporaneamente, così da poter contrattaccare.
Barret è più portato fondamentale per gli attacchi a distanza, dato che capiteranno situazioni in cui alcuni nemici saranno fuori dalla portata dei colpi corpo a corpo. La sua abilità speciale gli permette di sovraccaricare il suo mitragliatore da braccio per infliggere ingenti danni e soprattutto caricare con grande velocità le barre ATB. Una volta utilizzato questo attacco ci sarà bisogno di un periodo di cooldown per riutilizzarlo, ma si potrà diminuire questo periodo premendo ripetutamente lo stesso tasto con cui si è eseguito. Barret avrà anche delle abilità speciali che ne potenziano la resistenza agli attacchi corpo a corpo o che utilizzano tutte le barre ATB disponibili per un unico attacco molto potente.
Tifa invece è una combattente molto più tecnica e veloce di Cloud. È stato il personaggio che abbiamo avuto modo di provare meno, ma da quanto visto combatte con attacchi corpo a corpo molto vari e ha davvero tante tecniche da utilizzare con l’ATB. La sua abilità speciale è di base un uppercut, ma questa cambia a seconda della tecnica usata. Ad esempio, una di queste rende i pugni di Tifa luminosi permettendole di utilizzare nuovi colpi. Tifa è meno resistente di Cloud e per questo è importante imparare a utilizzare parate e schivate spesso, così da non subire troppi danni senza nemmeno accorgersene nel bel mezzo della battaglia.
Il combattimento in questa prova si è dimostrato molto divertente e nemmeno troppo facile (a difficoltà normale, la più alta selezionabile prima dell’inizio del gioco). I nemici infatti non si risparmieranno e vi attaccheranno senza sosta e non basterà spammare il comando di attacco per vincere facilmente. La strategia sarà un punto fondamentale nelle battaglie: sarà possibile cambiare personaggio in ogni momento, per adattarsi meglio alla situazione, oppure ordinare agli altri personaggi che azioni compiere con le proprie barre ATB. Il controllo dell’IA ci è sembrato comunque piuttosto buono, anche se non c’è stata occasione di vederla in azione in scontri troppo complessi o di verificare se è possibile impostare dei comportamenti specifici quando i personaggi non sono sotto il nostro controllo.
I nemici si sono rivelati divertenti da combattere e soprattutto abbiamo notato come, nelle aree da noi affrontate, il bestiario presente sia identico a quello del gioco originale. Ogni avversario ha una barra che si riempirà colpendolo ripetutamente, con un cospicuo bonus se useremo una magia elementale a cui sono deboli. Se riempiremo quella barra li stordiremo per un certo periodo di tempo, durante il quale i nostri danni su di loro saranno aumentati. Per alcuni nemici ci è capitato di dover attuare delle tattiche speciali, come nel caso dei soldati dotati di grossi scudi, per cui gli attacchi frontali non servivano a nulla. Oltre alla possibilità di provare a colpirli alle spalle, abbiamo scoperto che utilizzando la magia Fire si poteva danneggiare lo scudo stordendo il nemico per qualche secondo buono così da infliggergli danni fisici.
L’apice del sistema arriva ovviamente durante gli scontri con i Boss, come la Sentinella Scorpione, che prevede meccaniche uniche proprio per questa battaglia: ad esempio, come si è già visto, sarà decisivo ripararsi dal potente raggio sparato dalla coda nascondendosi dietro ai detriti, colpirlo in un punto debole posteriore evitando i suoi campi d’energia o, in certi momenti, attaccarlo solo con Barret perché fuori dalla portata di Cloud. Purtroppo siamo riusciti ad affrontare solo questo boss, ma da quanto si è visto il modus operandi è quello di rendere ogni boss-battle unica.
Dal punto di vista della gestione di equipaggiamento e Materia, non abbiamo potuto vedere tantissimo. Come nell’originale sarà possibile equipaggiare un’arma, un oggetto difensivo e un accessorio. Le Materia saranno incastonabili all’interno dell’equipaggiamento e potranno creare delle speciali sinergie se combinate accuratamente, proprio come nell’originale. Oltre alle Materia verdi utilizzabili per lanciare magie elementali e di cura, ne abbiamo anche trovate alcune di colore rosa, in grado di cambiare o potenziare alcuni effetti, come ad esempio l’efficacia delle cure. Una di queste, se equipaggiata, permetteva anche di aggiungere un contrattacco dopo una schivata. Da quanto visto le Summon avranno invece uno spazio apposito e non saranno equipaggiabili sulle armi. Le fasi esplorative sono simili a quanto visto nell’originale, nel senso che non avremo aree aperte, ma zone chiuse e ben delimitate dove potremo trovare casse e Materia sparse in giro.
Tecnicamente Final Fantasy VII Remake è davvero incredibile sia per dettaglio grafico che per fluidità. Su PS4 Pro non abbiamo percepito rallentamenti nemmeno nelle situazioni più concitate e durante le cut-scene i personaggi sono animati in maniera impressionante, tanto da sembrare vivi. La colonna sonora è meravigliosa come lo era vent’anni fa, d’altronde qui si parla del riarrangiamento di molti pezzi fatti da Nobuo Uematsu, uno dei più grandi compositori della storia dei videogiochi, e la qualità è a livelli altissimi anche in questo Remake.
Sono soltanto due le cose che ci hanno fatto storcere il naso durante la nostra prova. La prima è legata alla gestione della telecamera durante i combattimenti: è spesso troppo lenta a seguire il cambio dell’obiettivo ogni volta che si seleziona un nuovo avversario e poi fatica molto a seguire l’azione anche negli spazi angusti. Siamo fiduciosi che basterà qualche piccolo accorgimento per migliorarla.
La seconda è invece legata ai sottotitoli in italiano. La prova è stata giocata da noi con doppiaggio in inglese, e abbiamo notato in svariate occasioni frasi completamente diverse da quelle pronunciate dai personaggi, tali a volte da andare proprio a snaturare il discorso e la caratterizzazione dei protagonisti. Non abbiamo ancora potuto scoprire se la traduzione è stata fatta direttamente dal giapponese, ma ci sembra molto strano che il risultato sia così diverso dalle frasi in inglese, dato che si parla di significati totalmente differenti da quelli delle parole pronunciate. Possiamo solo sperare che questi difetti non affliggano l’intera traduzione italiana del titolo.
Per conoscere ulteriori dettagli su Final Fantasy VII Remake vi invitiamo poi a leggere la nostra intervista a Kitase e Hamaguchi, con diverse interessanti curiosità sulla storia di questo rifacimento.
Le due ore di gioco da noi provate non hanno ancora dissipato tutti i dubbi su Final Fantasy VII Remake, ma indubbiamente quanto visto ci ha rincuorato circa l’estrema attenzione che Square Enix sta ponendo per portare un prodotto rispettoso dell’originale e allo stesso tempo di qualità eccelsa. La storia è ancor più enfatizzata andando ad ampliare anche dettagli poco ricercati, mentre il gameplay si dimostra vario e divertente, con la possibilità di variare completamente l’esperienza di combattimento a seconda del personaggio controllato. Se queste premesse varranno anche per tutto il resto del Remake, allora potremo dire che Final Fantasy VII è veramente tornato.