Alla fine, il giorno tanto atteso è arrivato: quello della recensione di Legends of Runeterra, il nuovo gioco di carte digitali realizzato da Riot. Legends of Runeterra, o LoR se preferite abbreviare, contiene tutto lo scibile e i personaggi, nonché lo stile, di League of Legends; lo “specchio riflesso” perfetto di Hearthstone, che faceva anni fa lo stesso con l’universo di Warcraft. Le similitudini fra i due contendenti, Hearthstone e LoR, sono abbastanza limitate a dire il vero, ma non inesistenti. E nel panorama ormai esteso dei giochi di carte digitali (come in quello delle carte “fisiche”) Hearthstone funziona per alcune caratteristiche portanti che si riflettono in uno stile di gioco perfetto per una gamma vastissima di player diversi. Non tutti, nonostante l’impegno, sono riusciti a capire quali fossero; lo dimostra la parabola discendente di The Elder Scrolls Legends, che pure aveva delle potenzialità latenti molto interessanti. Legends of Runeterra, pur acerbo, parrebbe iniziare con il piede giusto la sua scalata verso “la leggenda”. Che per ora, almeno a mio avviso, resta però ancora lo scranno dorato e luccicante di Hearthstone. Ma appunto, solo per ora…
Legends of Runeterra Recensione: chiarezza
In questa recensione di Legends of Runeterra, inevitabilmente siamo già passati e passeremo ancora sul terreno di proprietà Blizzard, che la tendenza card game digitale l’ha anticipata di parecchio, anche se con alcuni alti e bassi. Perciò, tanto vale sfruttare proprio Hearthstone e le ragioni per cui oggi è così famoso, che ho riassunto in tre semplici punti: chiarezza, soddisfazione e navigabilità. Ciascuno da articolare un pochino, per fare, come si faceva con le figurine, “ce l’ho, ce l’ho, mi manca” con Legends of Runeterra a confronto. Iniziando da quella che prima di ogni altra caratteristica è necessaria per costruire un gioco di carte di successo: la chiarezza.
Da non confondersi con la semplicità, la chiarezza è quella peculiarità la quale, iniziando per la prima volta una partita ad un gioco di carte, permette al fruitore di costruire consapevolezza delle sue mosse, quindi di imparare, senza bisogno di un manuale da 500 pagine. La chiarezza di Hearthstone è evidente, tanto che chiunque può approcciarvisi anche senza un background da giocatore, e senza impazzire.
The Elder Scrolls Legends invece, per citare un gioco a caso, non aveva dalla sua molta chiarezza. Il campo di gioco diviso in quattro zone, più la mano, la mancanza di identità delle varie tipologie di carta, e delle loro rarità, impedivano al nuovo player di pensare “ok, sto capendo”; lasciandolo a brancolare nel buio per molte partite prima di dargli una parvenza di controllo sulla board. Hearthstone, e anche Legends of Runeterra, di contro con le loro regole immediate e il codice ben costruito non lasciano il giocatore abbandonato su un campo di gioco sconosciuto. E spiegano tutto, senza spiegarlo davvero: facendotelo toccare con mano.
Turni “condivisi”
Legends of Runeterra è quindi, fortunatamente, della stessa scuola di Hearthstone. La board è semplice da leggere, le aree sono ben delimitate e il codice è solido. Quel che puoi o non puoi fare è chiaro grazie ai messaggi a schermo che soccorrono i neofiti, la posizione degli elementi necessari a leggere la partita pure. C’è il mana, immancabile, che si carica al ritmo di uno per ogni turno con un piccolo twist per velocizzare i match: l’accumulo. Ogni turno, infatti, il mana non speso viene accumulato, fino a un massimo di 3 unità, per il turno successivo. Le ricadute sulle partite di questo tecnicismo sono notevoli, imponendo una certa “strategicità” nello sfruttamento delle proprie risorse specie nei primi turni di gioco. Infine, anche se inizialmente può spiazzare, funziona bene anche la dinamica della condivisione dei turni.
Se Hearthstone infatti separa nettamente il confine fra il proprio turno e quello dell’avversario, tali confini su LoR si fanno più malleabili, in maniera del tutto simile a Magic, con i suoi istantanei e il sistema di blocchi. “Hai attivato la mia carta trappola!” contro “tappo 3, countero” avete presente no? Nel primo caso, quello di Yu-GI-Oh o Hearthstone, per il giocatore non di turno vale quello che c’è in campo, e basta. Nel secondo caso, quello di LoR, a ogni azione del giocatore in turno, quello con la possibilità di compiere attacchi con le proprie creature, corrisponde una possibilità di risposta dell’avversario anche con carte provenienti dalla propria mano.
Quindi, se io nel mio turno in LoR evoco una creatura o più, prima di poter attaccare o giocare qualcos’altro passerò il turno al mio avversario, che potrà rispondere alla mia evocazione evocando a sua volta creature, o giocando magie veloci dalla mano. E quando in LoR attacco con le mie creature, l’avversario sceglierà quali delle sue bloccheranno l’offensiva di quali delle mie, impedendo loro di ledere i 20 punti vita che separano ogni player dalla sconfitta. In questo senso contribuisce di molto a restituire una sensazione di continuità e successione degli eventi l’automatizzazione del “passare il turno” se non si hanno carte giocabili in quel momento, o mana a sufficienza.
Di certo, da un lato alcuni preferiranno il taglio netto di Hearthstone fra “turno mio e turno tuo”; forse meno “ansiogeno” della versione Riot, che impone di stare sempre all’erta e rispondere colpo su colpo senza mai distrarsi. Ci vorrà qualche partita per abituarsi a Legends of Runeterra, ben più movimentato di Hearthstone. Ma c’è da dire che, nel complesso, da ex giocatore di praticamente qualunque gioco di carte esistente (sì, anche quelli più brutti e inutili tipo “quello dei calciatori” che non nomino per decenza) non mi ha disturbato destreggiarmi in botte e risposte con i miei avversari. Anzi. Mi ha soddisfatto.
Legends of Runeterra Recensione: soddisfazione
Il secondo elemento portante nella riuscita di Hearthstone sui concorrenti attuali è il fattore soddisfazione. Quando evochi una carta leggendaria, o distruggi una creatura nemica, o ancora infliggi danni all’avversario direttamente e lo sconfiggi, al fattore soddisfazione contribuisce il fatto che Hearthstone e Legends of Runeterra sono videogiochi. E come tali, dotati di effetti visuali, esplosioni, meccaniche luci e colori impossibili per qualunque card game fisico (a meno di spendere centinaia di euro in luci stroboscopiche o setup degni delle arene di Seto Kaiba). Posto che la soddisfazione, poi, deve passare e passa in LoR attraverso un sistema di gameplay sfaccettato e gratificante, c’è da mettere nell’equazione il tassello “lungo termine”; quindi, il fatto che la soddisfazione che costruisci nel giocatore deve perdurare ed estendersi al di fuori della semplice partita, e farlo restare a giocare più a lungo possibile.
Il sistema adottato in LoR per garantire questa soddisfazione “complessiva” è, a dire il vero, l’unico tassello stonato che ho individuato giocando al titolo Riot. Stonato, poi, solo perché Hearthstone pare aver raggiunto l’alchimia perfetta per far sì che neofiti e giocatori continuativi potessero competere ad armi pari e sentirsi quasi allo stesso modo di fronte alle loro collezioni. La soddisfazione, infatti, di aprire il libro mastro in Hearthstone e sapere che con poche semplici mosse si può disfare e ricostruire con le polveri qualunque carta è tuttora inimitabile e ineguagliata. E lo stesso può dirsi della soddisfazione di aprire lo store Blizzard, comprare un “pacchetto”, come si faceva nei bei tempi in edicola, e capire a colpo d’occhio che set di carte potremo trovare, quante saranno e di che rarità (a seconda del fattore fortuna ovviamente). Pur se più scenografico e luminoso, in pieno stile Riot, non ho provato la stessa soddisfazione in Legends of Runeterra, che mostra ancora un sistema di espansioni e pack poco sviluppato; non chiaro, insomma, quanto quello costruito in anni di esperienza da Hearthstone. E ci mancherebbe, direte voi, LoR è uscito “ieri”!
Navigabilità
In realtà, il vero problema risiede nel fatto che anche dopo numerosi pacchetti vinti giocando (il fattore free to play per ora si è dimostrato assoluto, e al pari di Hearthstone si può giocare bene anche senza spendere valuta reale), in Runeterra non si riesce ad avere la stessa coscienza della propria collezione che si ha in Hearthstone; che mimica alla perfezione il sistema di pacchetti del mondo reale senza inventarsi nulla eh. Non ci si può dire, perciò, pienamente soddisfatti da quest’ultima, dato che, soprattutto giocando “dal nulla” visto che il gioco è stato appena rilasciato, non si percepisce la fisicità delle carte. Se aprendo un pacchetto di Hearthstone, insomma, mi sentivo di star giocando un gioco di carte IN un videogioco, il sistema di Legends of Runeterra mi ha fatto capire di stare giocando un videogioco CON DENTRO un gioco di carte. Che no, purtroppo non è la stessa cosa.
A mancare, probabilmente, è la navigabilità in un menù ancora troppo denso e strutturato, ben diverso dai pochi, semplici tasti che compongono la schermata iniziale di Hearthstone. E difatti, dove i menù e le schermate di Legends of Runeterra funzionano e si navigano meglio, sono palesemente ispirati a Hearthstone. Si possono ad esempio copiare mazzi da internet con un codice e inserirli nella propria collezione, come su Hearthstone. Ma poi, ecco che una volta nel nostro menù di modifica mazzi, si fa fatica a capire come ottenere le carte che ci mancano per finirli. Posso comprare pacchetti? In quali troverò l’espansione di cui ho bisogno? E quanti pacchetti serviranno per completare la collezione? Domande lecite, le cui risposte non dovrebbero essere articolate o nebulose come, invece, ancora sono su LoR.
Legends of Runeterra, spero si evinca da questa recensione, è però un gran bel videogioco di carte, lasciatevelo dire. Le meccaniche sono “le solite”, in senso buono, adattate ad un playstile più rapido dei contenders, e molto meno statico sotto ogni punto di vista. Riot ha costruito una vastissima Lore per League of Legends negli anni, ed è bello trovarla intatta nelle carte creatura, nelle magie, negli effetti e nelle dinamiche di evoluzione dei potentissimi “campioni”; carte il cui effetto muta con il mutare delle condizioni sulla board o nella mano. Giocare a Legends of Runeterra è soddisfacente, vincere galvanizzante. Ci si sente davvero sempre immersi in una partita in cui ogni azione è importante, e ogni risposta o carta giocata ha un peso. Arrivo a dire che, lato personalizzazione del dorso delle carte, del terreno di gioco e delle emote (sante emote) Runeterra è addirittura migliore di Hearthstone, il che è tutto dire.
Dove LoR ancora non combatte al meglio delle sue possibilità è sul terreno dell’ottimizzazione e della leggibilità. Siamo certi che Riot possa e debba fare di più, specie su Mobile, dove probabilmente si giocherà la maggior parte della propria utenza casual. Ovviamente è presto, prestissimo per parlare di competitivo. E persino, al momento, confrontare 1:1 Heartstone con LoR. Di sicuro, però, il momento di farlo davvero arriverà. E se Riot fa i mulligan giusti, con una mano iniziale così buona, la partita con Blizzard potrebbe anche portarsela a casa.