Un tempo su questa terra vivevano degli uomini che facevano dell’onore la loro unica virtù. Quegli uomini erano i Samurai, valorosi guerrieri che hanno protetto il Giappone e i suoi abitanti con la loro spada e la loro volontà ferrea, guardando negli occhi i loro nemici e combattendo nella maniera più leale possibile. Ormai quei valori morali non esistono più, ma grazie al lavoro svolto da Sucker Punch è possibile far tornare in vita (almeno in parte) quel Giappone che fu. Ghost of Tsushima, quella che dovrebbe essere l’ultima grossa esclusiva targata PlayStation 4, vi permetterà di intraprendere un viaggio spirituale, un viaggio dove la vendetta (di nuovo lei) vi farà perdere sì il vostro onore, allo stesso tempo vi farà guadagnare qualcosa che a quei tempi, al tempo degli onorevoli Samurai, nessuno si sarebbe mai aspettato. Ma può un team statunitense rievocare un’antichità ormai perduta? Scopritelo leggendo la nostra recensione!
Ghost of Tsushima: Jin il Samurai contro i Mongoli
Ghost of Tsushima ci mette nei panni di Jin Sakai, uno degli ultimi Samurai presenti sull’isola di Tsushima, l’ambientazione madre del gioco. Insieme all’esercito capitanato da suo zio, l’onorevole Lord Shimura, Jin parte in guerra per fermare la prima invasione dei Mongoli in Giappone. L’esercito mongolo, capitanato da colui che non sa neanche dove sta di casa l’onore, ovvero il temibile Khotun Khan, vince ovviamente tale battaglia, cattura Lord Shimura e abbatte il restante esercito composto dai Samurai, Jin compreso. Il nostro protagonista però risulta tutt’altro che morto e di fatto, diventa l’ultimo Samurai attivo di tutta Tsushima. L’incontro con la ladra Yuna, colei che salva la vita del prode, è un segno del destino: risparmiato dalla morte, l’ultimo membro della famiglia Sakai inizierà ad architettare la sua vendetta contro il Khan. Per attuare questa vendetta però, spinto sempre dalla ladra Yuna, il nostro eroe perderà in parte i suoi insegnamenti di vita, ovvero la via dell’onore, abbracciando una moralità che lo porterà a diventare una figura leggendaria e temuta da ogni nemico, ovvero lo Spettro. In Ghost of Tsushima non sono presenti figure storiche realmente esistite e dunque, ogni personaggio presente è stato inventato dagli sviluppatori per adattarsi alla narrazione, evitando così di andare ad intaccare la vera storia legata al Giappone feudale. Dunque, anche Jin Sakai è un personaggio totalmente inventato! La sua missione lo porterà prima a radunare fedeli alleati pronti a salvare suo zio, per poi organizzare una seconda battaglia contro l’esercito mongolo e cacciarli da Tsushima prima che questi possano partire alla volta del Giappone. Il tutto è narrato in tre Atti composti da diversi Racconti. Già, perché nel gioco le missioni si chiamano Racconti, suddivisi in Viaggio di Jin (i Racconti principali), Racconti di Tsushima (le missioni secondarie) e Racconti Mitici. Quest’ultimi possono essere affrontati grazie alle storie narrate dai bardi: si tratta di racconti basati sui miti giapponesi, che una volta compiuti permetteranno di apprendere tecniche leggendarie oppure ottenere equipaggiamenti molto rari.
Ad essere sinceri, la longevità del titolo ci ha lasciato molto perplessi, dato che la sola storia principale è completabile in circa 15 ore (forse anche meno), un po’ poco rispetto ad altri open-world. Ma proprio la struttura open-world del gioco gli garantisce ulteriori ore di gameplay dato che le missioni secondarie e le altre attività sparse per l’isola di Tsushima sono davvero tante. Per potenziare al massimo Jin infatti i soli Racconti principali non bastano di certo e dunque, alternare trame principali e secondarie risulta molto utile anche per essere davvero efficaci in combattimento. Inoltre, cosa che abbiamo davvero apprezzato, è il fatto che una volta terminata la storia principale, il gioco prosegue per sua naturale evoluzione. Dunque, non assistiamo a giustificazioni per il prosieguo come il tornare indietro nel tempo a prima di affrontare l’ultima missione, in modo tale da completare tutte le altre attività, nossignore (ovviamente non vi diciamo cosa accade onde evitare spoiler). Parlando della narrazione di Ghost of Tsushima, possiamo affermare senza mezzi termini che la storia tende ad aprirsi solo verso la sua conclusione, mentre a parte qualche momento di suspance o di commozione (uno soprattutto), tende ad assere spesse volte anche fin troppo scontata (ma non brutta). Il condimento dei Racconti di Tsushima però arricchisce il tutto, facendoci scoprire più dettagli sui personaggi secondari, ossia i validi alleati che accompagneranno Jin nel corso del suo viaggio.
La via del Guerriero… la via dello Spettro
Jin è un Samurai, l’ultimo della famiglia Sakai e uno degli ultimi di tutta Tsushima. Nel corso del suo viaggio però, egli si ritroverà a perdere la retta via dell’onore e, influenzato da Yuna, inizierà ad infrangere il codice dei Samurai diventando un guerriero senza onore. Egli infatti passerà dall’affrontare gli avversari faccia a faccia e all’ultimo duello ad ucciderli alle spalle senza alcuna remora e dignità, diventando un vero e proprio assassino. Inoltre, utilizzerà ogni mezzo illecito per sconfiggere i Mongoli e arrivare al cospetto del Khotun Khan, ma Lord Shimura approverà questa nuova strada? Se a livello di trama ci ritroveremo a “trasformarci” da Samurai a Spettro, con il passaggio che avviene senza alcuna forzatura narrativa, questo non sta a significare però che sarete costretti a farlo anche in termini di gameplay. Ghost of Tsushima infatti vi offre ampia libertà sullo stile e sull’approccio da intraprendere. Dunque, sarete voi a decidere se percorrere la via del Guerriero ( e dunque continuare ad essere Samurai), oppure diventare un vero e proprio Fantasma (il classico assassino). Il tutto sarà attuabile grazie ai Punti Tecnica acquisibili: questi possono essere spesi per apprendere e potenziare nuove Tecniche Samurai, oppure per diventare un perfetto Spettro assassino.
Da Samurai, sarete capaci di affrontare i nemici a colpi di spade, deviazione dei colpi e schivate, diventando man mano una macchina da guerra inarrestabile. Da Spettro invece farete dell’invisibilità la vostra arma migliore, andando a potenziare le Armi Spettrali in vostro possesso o le vostre abilità assassine (fino ad arrivare ad assassinare tre nemici in maniera consecutiva). La via dello Spettro rievoca fin troppo da vicino le meccaniche viste e riviste in Assassin’s Creed, come avvicinarsi alle spalle e assassinare i nemici, abbatterli dall’alto e utilizzare Kunai, Bombe fumogene o esplosivi per ottenere vantaggi in battaglia. Ovviamente il tutto a discapito dell’onore! Chiaramente, è possibile anche costruire un personaggio ibrido e spendere i propri Punti Tecnica sia nella categoria Samurai che in quella Spettro, ma questa strada potrebbe non ripagare in futuro, soprattutto se si decide di affrontare i soli Racconti principali. Inoltre, se durante i combattimenti normali sarà possibile sfruttare tutte le tecniche Spettro acquisite, ci saranno dei momenti dove dovrete fare affidamento soltanto sulla vostra spada e sul vostro onore (le abilità da Samurai). Parliamo dei duelli, che vanno a sostituire le classiche boss fight: si tratta di combattimenti uno contro uno dove dovrete sconfiggere il boss di turno evitando i suoi colpi e contrattaccando. Ed è qui che le vostre scelte potrebbero o meno rendervi più deboli: senza spendere i punti necessari nella deviazione, vi ritroverete incapaci di parare molti attacchi, che così andrebbero a segno infliggendovi ingenti danni. Per vostra fortuna, i boss presentano pochi pattern d’attacco e tecniche facilmente memorizzabili. Dopo aver appreso le loro movenze infatti, batterli risulterà fin troppo facile. Alla fine infatti, i combattimenti con la spada non sono altro che un mix di tempismo e riflessi!
La spada e il cavallo
Se Jin Sakai è l’unico protagonista dell’action-RPG, in realtà il nostro Samurai-Spettro avrà due compagni speciali per tutto il suo viaggio lungo l’isola di Tsushima. In primis, troviamo la Katana Sakai (accompagnata dal Tanto), l’unica spada disponibile per tutto il gioco. Jin non se ne separerà mai (o quasi)! L’arma è potenziabile presso gli Spadai dislocati presso i vari villaggi, ma più verrà potenziata, maggiori saranno le risorse richieste per aumentarne l’efficacia. Anche il Tanto può essere potenziato, con quest’ultimo che sarà molto utile per coloro che intendono intraprendere la strada dello Spettro. Inoltre, è possibile acquistare o trovare tantissimi Kit, ma il loro utilizzo è puramente ornamentale (dunque decorativo) e non conferiscono alcun tipo di bonus per le battaglie. Il secondo compagno di viaggio di Jin è il cavallo: all’inizio del gioco sarà possibile scegliere il proprio destriero tra tre cavalli disponibili (tra cui uno Pomellato) e addirittura scegliere un nome (tra i tre disponibili). Trattandosi di un cavallo Samurai, è possibile richiamarlo con un singolo fischio, data la sua fedeltà al padrone. Ovviamente, si tratta di un modo per giustificare la meccanica di richiamo del destriero, presente ormai in ogni open-world con cavalcature. Il nostro Sora (così abbiamo chiamato il nostro cavallo) però non è dei più valorosi e infatti, al primo pericolo tenderà a scappare, ritornando soltanto quando la situazione sarà rientrata.
Detto di cavallo e spada, bisogna fare una distinzione tra gli equipaggiamenti in grado di offrire bonus e vantaggi e quelli puramente decorativi. L’arco ad esempio può essere potenziato, mentre Kunai, Cerbottana e altri oggetti da lancio possono ricevere solo l’aumento delle munizioni. Le armature ottenute invece possono essere potenziate presso gli Armaioli, che offriranno diversi bonus per ogni potenziamento. Il loro aspetto invece può essere modificato presso i Mercanti, che in cambio di Fiori garantiranno diverse colorazioni per le proprie vesti. Per quanto riguarda le maschere e i copricapi, la loro funzione è puramente decorativa e non offrono alcun bonus durante i combattimento. Questi ornamenti possono essere ottenuti dopo aver completato alcuni Racconti oppure in forma di Dono presso i vari altari, ma singolare è una particolare meccanica delle fasce: presso alcuni luoghi di pace è infatti possibile sedersi in tutta tranquillità e comporre degli Haiku basandosi sul paesaggio circostante, ottenendo così delle fasce per la fronte davvero uniche. Oltre a questi ornamenti, segnaliamo anche le selle per il cavallo, ottenibili ritrovando gli stendardi dislocati per tutta l’isola, ma pure queste hanno il solo scopo di abbellire la propria cavalcatura. A nostro avviso, avremmo preferito che tali oggetti conferissero ulteriori bonus a Jin, ma a quanto pare gli sviluppatori hanno deciso che non fosse il caso di farlo. Un vero peccato!
Un gameplay visto e rivisto
Dunque, che cos’è Ghost of Tsushima? È un gioco action oppure un titolo stealth. La verità si trova nel mezzo! Purtroppo Ghost of Tsushima è una IP che non va a rivoluzionare per nulla il genere open-world, anzi, va a pescare elementi e meccaniche già utilizzate in altri titoli del genere (Assassin’s Creed, The Witcher, Horizon Zero Dawn) e in molti casi, le replica in maniera fin troppo superficiale. Partiamo dal sistema di combattimento che si presenta in due dinamiche differenti. I combattimento corpo a corpo si basano su parate e schivate, con i nemici che tendono a parare tutti i vostri colpi fino alla rottura delle loro difese (Sekiro, sei tu?). Per combattere alla pari contro ogni nemico, bisogna necessariamente apprendere tutte le Forme presenti nel gioco: Pietra, Acqua, Vento e Luna, che permetteranno di essere efficaci rispettivamente contro Spadaccini, Difensori, Lancieri e Bruti. Dunque, vi sarà impossibile spezzare le difese di un Lanciere senza la forma del Vento e sarete costretti ad affrontarli deviando o schivando i colpi in attesa di aperture. Le Forme possono essere acquisite uccidendo un numero sempre maggiore di Comandanti, locati nei villaggi e nei campi occupati dai Mongoli. Anche questa feature, ovvero la liberazione dei campi dagli invasori è stata già vista più volte: penetrare nel campo, uccidere nemici e Comandante e portare a compimento obiettivi come il recupero di oggetti o la distruzione di armi. Ma un po’ di innovazione a quando?
Altra meccanica ripresa da altri giochi (tra cui Sly Cooper, altra perla dei Sucker Punch) è l’appostamento di Jin e dei suoi alleati sulle alture per scrutare i luoghi da invadere. Osservando e premendo il tasto X nei punti evidenziati su schermo, è possibile elaborare strategie per rendere ancora più semplici gli assalti. Per quanto riguarda le spalle, in molti racconti Jin sarà accompagnato da uno o più alleati gestiti ovviamente dall’IA. Questi risultano molto utili in battaglia e una volta caduti, dovrete soccorrerli onde evitare di dover ricominciare di nuovo il Racconto. Niente alleati immortali per fortuna, ma a quando pare, questi hanno il dono dell’invisibilità. Già, perché i nemici hanno i “fari” puntati solo su Jin, mentre gli alleati passeranno del tutto inosservati ai loro occhi. I problemi dell’IA però non terminano qua… purtroppo. La gestione dell’IA infatti risulta essere molto primitiva, con i nemici che hanno dei tragitti preimpostati: i loro movimenti sono gestiti in maniera che prima o poi arriverà il momento opportuno per passare inosservati, oppure le varie guardie si posizioneranno in maniera ottimale per essere assassinati come dei polli e senza che nessuno possa vedere la vostra azione. Ci sono grosse lacune anche nella meccanica di localizzazione di Jin: quando il nostro personaggio viene avvistato da un nemico, questo si metterà subito in allerta, ma vi basterà semplicemente nascondervi nell’erba oppure dietro un ostacolo che il o i nemici torneranno subito alle loro postazioni, senza iniziare alcuna ricerca. Che scansafatiche! Purtroppo (o per fortuna), The Last of Us Part II ha elevato il concetto di intelligenza artificiale all’ennesima potenza e dunque, questa IA sembra davvero appartenere a generazioni passate.
Con le meccaniche stealth purtroppo la situazione non migliora. Jin può furtivamente avvicinarsi ai nemici e assassinarli (Ezio Auditore ne sarebbe fiero), ma allo stesso tempo può uccidere velocemente fino a tre nemici vicini. Inoltre, basta camminare sui tetti o su dei fili sospesi a pochi metri dal suolo per diventare invisibili agli occhi dei Mongoli. Da molti giochi sono state ereditate altre meccaniche, tra cui la Bomba fumogena che permette di eseguire diverse uccisioni in serie, mentre la cerbottana può essere caricata con dardi avvelenati o, udite udite, dardi allucinogeni che costringeranno i nemici ad uccidersi a vicenda. Molte delle azioni compiute da Jin vengono gestite da un sistema di Determinazione, che consente di curarsi o utilizzare alcune tecniche speciali. La Determinazione può essere aumentata in differenti modi: aumento della vostra Leggenda (che a sua volta aumenta completando i Racconti) oppure, completando con successo gli Spezza-Bambù, ovvero dei mini-giochi dalla facile risoluzione. Anche il rampino ottenibile ad un certo punto del gioco risulta essere una meccanica realizzata in maniera fin troppo approssimativa e va ad aggiungere giusto un pizzico di platforming in alcune aree specifiche. In battaglia inoltre, il suo apporto è pari a zero e le sequenze dove può essere utilizzato sono davvero poche.
Forse, l’unica meccanica originale presente nel titolo è quella legata ai Confronti: incontrato un gruppo di nemici (che siano Mongoli o altri), il giocatore può decidere di affrontare faccia a faccia gli avversari, con il più forte di loro che sfiderà a sua volta Jin. Il Confronto si basa sopratutto sui riflessi, dato che bisognerà rilasciare il tasto Triangolo al momento più opportuno, evitando di essere fregati dalle finte del’avversario. Completando con successo un Confronto, per qualche secondo il resto dei nemici tituberà nei vostri confronti, dandovi il tempo di attaccare in maniera più aggressiva. Ovviamente, gli Spettri tenderanno ad evitare i Confronti per fruttare il fattore sorpresa. Se proprio vogliamo trovare qualcosa di intrigante nell’intero sistema di combattimento, possiamo indicare l’elevata difficoltà che va via via aumentando. Verso il finire della storia principale, i nemici da affrontare si faranno sempre più numerosi e corazzati, alzando il grado di sfida verso vette molto alte. Soltanto chi avrà imparato a padroneggiare l’arte del combattimento e le varie tecniche apprendibili (soprattutto quelle leggendarie) riuscirà ad avere la meglio sugli eserciti nemici, evitando di dover affrontare determinate sequenze più e più volte.
Il vento che ci guida
Come abbiamo ripetuto più volte, la nuova esclusiva PlayStation 4 è ambientata sull’isola di Tsushima, isola che separa il Giappone dal resto dell’Asia. Dunque, per poter arrivate a toccare il suo del paese nipponico, Tsushima è una tappa fondamentale per mettere piede nella terra del Sol Levante. Per ovvie ragioni, Tsushima non è stata ricreata in rapporto 1:1 dal team di sviluppo, ma nonostante ciò Jin e il suo cavallo dovranno macinare chilometri su chilometri per percorrerla da cima a fondo. Nel gioco, l’isola è composta da tre aree differenti: all’inizio sarà possibile percorrere solo l’area meridionale, ma con l’avanzare della storia bloccherete anche l’area centrale e quella settentrionale. Il Giappone feudale che fa da sfondo alla nostra avventura è stato ricreato in maniera molto fedele e soprattutto, il paesaggio è davvero colorato e suggestivo, grazie alle tante foglie che cadono sul suolo e ai tanti prati fioriti e colorati. Sull’isola sono presenti templi, villaggi ed imponenti castelli, tutti raggiungibili ed esplorabili. La sensazione di maestosità che si respira è davvero sconfinata, ma purtroppo dobbiamo anche portare alla luce una dura realtà: molte delle location sono state copia-incollate tra di loro, dando la sensazione che il team non si sia sforzato molto a creare villaggi, case e altri edifici in maniera singola. Dunque, la sensazione che una casa o un tempio sia già stata visitata nonostante vi troviate in un villaggio diverso sarà all’ordine del giorno. Ma cosa ci permette di attraversare ogni zona portandoci verso i nostri obiettivi?
Qui entra in gioco una delle meccaniche meglio riuscite di Ghost of Tsushima, vale a dire il Vento Guida. Si tratta di una forza superiore (ben spiegata nel gioco in maniera molto suggestiva) che guida Jin verso i luoghi d’interesse o le zone principali della mappa. Se lo scopo è quello di trovare una persona, il Vento Guida vi guiderà verso di essa. Il tutto senza disturbare la schermata con orride linee su schermo. Il vento può essere evocato con una leggera pressione del touch-pad e dunque, richiamabile ogni volta che ne sentiamo il bisogno. Questo può essere anche potenziato mediante i Punti Tecnica in modo da trovare con più facilità i vari punti d’interesse dislocati per tutta Tsushima. La grande connessione tra Jin e l’ambiente circostante la si percepisce anche quando gli Uccelli Dorati si manifestano a noi per guidarci verso zone non segnalate sulla mappa, ma scopribili per l’appunto seguendo i volatili. Spesse volte tali punti sono irraggiungibili senza qualche sforzo, trasformando il Samurai nel più classico degli esploratori. Così come gli Uccelli Dorati, anche le Volpi di Inari ci condurranno verso alcuni santuari (utili per ricevere nuovi slot per gli amuleti). A differenza degli uccelli però, la meccanica delle volpi è assai più semplificata: una volta trovata la tana della volpe, basterà seguirla e non perderla d’occhio per arrivare al santuario e contemplarlo. Tutto questo ripetuto alla stessa maniera per decine di volte. Tra gli altri luoghi nascosti di Tsushima segnaliamo Sorgenti Termali, i già citati Spezza-Bambù, i Santuari Shinto, i luoghi di contemplazione dove sarà possibile comporre Haiku, i Campi Profughi e gli Altari. L’intera mappa può essere arricchita anche parlando con le varie persone incontrate lungo il viaggio: chiacchierando con queste sarà possibile aggiornare la mappa con i “luoghi di cui hai sentito parlare”, permettendoci così di accedere a tanti altri Racconti secondari.
Così come gli altri open-world, anche in Ghost of Tsushima troviamo il Viaggio Rapido, anche se tale feature è assai difficile da comprendere, dato che a quanto pare è possibile viaggiare anche verso punti visibili sulla mappa ma mai raggiunti fisicamente. Davvero molto strano. Nei villaggi e nei vari campi, Jin può raccogliere molte risorse, tra cui cui le Provviste, usate come “valuta” di gioco, così come i Fiori e le Pelli di predatore. I primi si trovano nei boschi e nei prati, mentre le pelli possono essere ottenute uccidendo orsi e cani… ma guai a toccare i cervi, quelli sono sacri! Altra lode da fare a Sucker Punch è quella legata ai tanti collezionabili presenti praticamente ovunque, tra cui Vessilli, Testimonianze dei Mongoli, Grilli Canterini (utili per apprendere nuove canzoni da suonare col flauto) e tanti Manufatti. Inoltre, molti luoghi sono capaci di offrire una pace davvero difficile da trovare il altri giochi, vedi i tanti cimiteri realizzati secondo tradizione oppure le tante “Paci” presenti, zone dove riposano alcuni defunti leggendari: sedersi e apprezzare i giardini in fiore e gli alberi di ciliegio che fanno da sfondo a questi posti ti dà davvero quello stimolo di sederti e restare per qualche minuto a meditare e trovare un po’ di pace interiore. Possiamo dunque affermare che l’intera ambientazione riesce in parte a compensare il gameplay poco curato e poco originale del gioco. E vi assicuriamo che non è poco!
Ghost of Tsushima: un gioco da premiare artisticamente
Se dovessimo descrivere Ghost of Tsushima con un singola parola, quella più adatta sarebbe senza ombra di dubbio Cinematografico. Il gioco sembra un film in grado di rievocare i grandi classici del passato, tra cui quelli del maestro Akira Kurosawa, che sicuramente è stato fonte di ispirazione per Sucker Punch. Alcune sequenze cinematografiche lasciano davvero a bocca aperta per la loro egregia realizzazione e per il taglio artistico dato dagli sviluppatori. Le barre nere che appaiono su schermo rendono il tutto davvero mozzafiatante e la regia è stata curata alla perfezione. Dunque, possiamo dire che la parte cinematografica del titolo sovrasta in maniera netta le sequenze giocabili dell’action-RPG. Le scene che ci accompagnano verso i duelli contro i boss rappresentano attimi di suspance, fino al punto di farci desiderare che non finiscano mai. Inquadrature, sfondi, illuminazione e colonna sonora rasentano la perfezione, una perfezione che non meriterebbe di scemare una volta passati da cut-scene a gameplay. Ma Ghost of Tsushima è pur sempre un gioco e come tale, va giocato joypad alla mano!
Giocato, ma anche ammirato. Ed è qui che entra in scena la modalità Kurosawa! L’intero titolo può essere giocato con un filtro che rievoca le mitiche pellicole del maestro giapponese e dei suoi iconici film degli anni ’40. Detto ciò però, si tratta di una modalità molto fine a se stessa, dato che il filtro senza colori va a cozzare molte volte con il gameplay: come fai a raggiungere i prati coi fiori colorati o gli alberi dalle foglie bianche se è tutto senza colore? Dunque, il consiglio che possiamo darvi è quello di giocare utilizzando questa modalità solo a storia terminata, oppure ricominciando il tutto da zero. Anche l’intera soundrack che ci accompagna è stata realizzata rievocando il fascino dell’antico Giappone e si eleva alla massima potenza quando ci ritroviamo in quei momenti emozionanti del gioco che possono essere espressi soltanto mischiando regia e musica. L’una ha bisogno dell’altra per rendere Ghost of Tsushima un capolavoro artistico di prima fascia!
Se dunque il gioco può e deve essere considerato arte pura dal punto di vista cinematografico, lo stesso non si può dire per il comparto grafico e tecnico. La differenza grafica tra cut-scene e gameplay è assai evidente: il titolo non si avvicina manco per sbaglio al fotorealismo, ma riesce comunque a proporre un dettaglio grafico soddisfacente per questa generazione, ma lo stesso non possiamo dire per le animazioni. I volti appaiono spesse volte troppo statici e non esprimono alcuna emozione (The Last of Us Part II è lontanissimo da questo punto di vista). Inoltre, il team di Sucker Punch non si è sforzato minimamente nel costruire animazioni degne di nota. Jin infatti raccoglie gli oggetti senza muovere un muscolo e senza neanche allungare il braccio. Zero animazioni, cosa non giustificabile e che dà la sensazione di trovarci in un gioco tecnicamente retrodatato, dato che è possibile raccogliere gli oggetti anche da un metro di distanza. Anche le animazioni legate all’entrata negli edifici tramite le finestre risultano quasi del tutto assenti. Inoltre, sono evidenti molti bug di natura grafica, tra cui piedi che sprofondano nelle scale, rami attraversabili e che ti “tagliano” la testa o addirittura, Jin che attraversa i grossi bambù presenti in alcune aree senza evitarli! Anche l’intera meccanica che gestisce le arrampicate è stata arrangiata nella maniera più semplice possibile: Jin ha una sola animazione di arrampicata e le scalate dei muri o i salti tra i rami risultano davvero privi di qualsiasi difficoltà.
Noi abbiamo giocato Ghost of Tsushima su PlayStation 4 base e da questo punto di vista, possiamo affermare che i cali di frame rate si sono presentati in pochissime occasioni, tra cui l’apparizione di troppi personaggi su schermo e nella parte finale del gioco, quando stranamente c’erano solo tre avversari da affrontare. Per il resto, il titolo riesce a mantenere abbastanza stabilmente i 30 fps, mentre la risoluzione è sicuramente impostata sui 1080p. La stabilità dei frame può essere spiegata dal fatto che su schermo vengono evidenziate poche icone (e tramite una specifica opzione gli elementi su schermo possono essere quasi del tutto azzerati), lasciando la scena quanto più pulita possibile. Questo ovviamente non fa bene solo alle prestazioni generali, ma anche all’aspetto visivo, permettendoci di vivere l’ambiente circostante nella maniera più naturale possibile. Concludiamo dicendo che la nostra esperienza è stata affrontata con la privazione del doppiaggio in italiano, con quest’ultimo che sarà già disponibile al day-one. Dunque, abbiamo deciso di giocare il titolo con il doppiaggio originale in lingua giapponese (e sottotitoli in italiano) e questo ci ha permesso di notare quanta passione hanno messo in scena i doppiatori nipponici nell’immedesimarsi nei personaggi da loro interpretati. data la natura del gioco, il consiglio che vi diamo è quello di giocarlo così!
Ghost of Tsushima è sicuramente un titolo che merita molti elogi per quello che riesce ad evocare durante il suo scorrere e sarà molto apprezzato sia dagli accaniti giocatori di open-world, sia da coloro che adorano tutto quello che riguarda il Giappone e la sua storia. Ma merita di essere considerato come degna conclusione della generazione attuale di PlayStation 4? La console di Sony ha regalato in passato perle più degne di nota per quanto riguarda le sue esclusive, e dunque avremmo preferito che PlayStation 4 offrisse un canto del cigno first-party più meritevole, come sarebbe dovuto essere con The Last of Us Part II. Tra i tanti open-world in giro però, possiamo dire senza peli sulla lingua che l’opera di Sucker Punch propone l’ambientazione più suggestiva in circolazione e un protagonista capace di percorrere una strada metamorfica non soggetta ad alcun tipo di forzatura narrativa. Sicuramente il team poteva e doveva fare qualcosa in più per offrire una nuova IP degna di essere chiamata capolavoro sotto ogni punto di vista. Per come la vediamo noi, “purtroppo” il titolo verrà ricordato più per la sua impronta cinematografica che per l’esperienza videoludica!