Hearthstone Accademia di Scholomance Recensione: grande grande, piccolo piccolo

L’espansione di Hearthstone Accademia di Scholomance tiene fede al suo nome in più di una maniera. Principalmente, però, è davvero una ESPANSIONE, nel senso di ingrandimento, e non stiamo parlando solo del numero di carte papabili per le vostre collezioni virtuali. Accademia di Scholomance contiene infatti molti minion superdotati per ogni classe, che gira che ti rigira finiscono praticamente sempre per essere evocabili con un esborso minimo di cristalli di mana. Una volta è per l’effetto del minion stesso, la successiva perché una nuova magia lo va a pescare direttamente dal mazzo, e quella dopo ancora perché una nuova combo ci fa rampare mana più rapidamente di quanto riesca a dire “Yeti” (ogni riferimento è puramente non casuale). Di contro, poi, ci sono “le piccine”: carte a costo 1 (magie, armi e minion) dal power level esagerato, spesso nate proprio per contrastare i giganti di cui sopra. 

Hearthstone Accademia di Scholomance:  le carte bi-classe e l’impulso magico

Ma andiamo con ordine: in ogni recensione del DLC di Hearthstone Accademia di Scholomance che si rispetti non può mancare una breve introduzione del nuovo archetipo e del nuovo effetto unico aggiunto per l’occasione. Nel qual caso, stiamo parlando stavolta delle carte bi-classe e di impulso magico. Nomen omen, le prime sono carte giocabili sia in una classe che in un’altra, e solo in quelle due. Le combinazioni scaturite da questa collaborazione riportano alla mente i bei tempi delle risse ottobrine a suon di classi ibride, o alcune avventure con deck misti davvero divertenti e vari. Questo perché insieme con l’usabilità molto spesso le carte bi classe fanno da ponte per effetti mai visti in una o l’altra tipologia di mazzi. Ad esempio, Fioritura Fulminea fa accumulare allo sciamano due cristalli di mana da usufruire al volo, e ne sovraccarica 2 al turno successivo sia che stiate giocando con Aghata la strega, sia che il vostro eroe sia il Druido Malfurion (per esempio).

Hearthstone Accademia di Scholomance Recensione

L’impatto delle carte bi-classe è ancora tutto da valutare, in quanto sono tutte, nessuna esclusa, carte dal power level eccezionale, giocabili ad occhi chiusi in qualsivoglia dei deck proposti per le due classe su cui sono state cucite. L’impressione, al momento, è che Blizzard abbia fatto un buon lavoro di bilanciamento, perdendosi per strada giusto una o due carte fin troppo performanti. Ma ormai siamo abituati ai nerf, vero? Di certo, o almeno per ora così pare, nessuna delle carte con impulso magico necessita di eccessivi aggiustamenti. L’effetto dei minion “impulsivi” si attiva quando giochiamo una magia, per una sola volta da quando il minion si trova sul terreno. Se tornasse in mano e dovessimo ti-evocarlo, potremo attivarlo di nuovo con un’altra magia, per esempio.

Ci piacerebbe, in particolare, che la carte bi classe diventassero una costante della locanda. Di più, che il concetto venisse sviluppato e approfondito per variare uno schema strategico che da troppo tempo tende alla staticità, per via di regole imposte a monte che si stanno, lentamente, scardinando

Hearthstone Accademia di Scholomance: le migliori carte dell’espansione secondo noi  (per ora)

Come da tradizione, anche in questa recensione dell’espansione di Hearthstone Accademia di Scholomance mi appresto a darvi la mia opinione su quali siano le carte che vedranno più gioco “sic stantibus rebus”, stando così le cose, perciò a meno di nerf o genialate del pro di turno che inventa una combo con una carta sconosciuta. Ah, una precisazione dovuta: da bravo giocatore in STANDARD mi esprimerò sul power level di questa categoria, escludendo pertanto le carte (che a volte sono le medesime, a volte no) impattanti nel formato wild. In wild, infatti, sono presenti tutte le espansioni rilasciate fino ad ora, e bisognerebbe scrivere un trattato dietro-logico che abbracci tutto Hearthstone dalla fondazione per discuterne al meglio!

Inoltre, l’avvento delle carte bi-classe impone una modifica a questo paragrafo, che ora vi presenterà una sorta di TOP 10 con carte provenienti da ogni classe in ordine sparso. Infine, non mi stancherò mai di ripeterlo: se potete, aspettate a craftare nuove leggendarie/epiche. Il meta ci mette più o meno un paio di settimane a stabilizzarsi, e non vorrete aver sprecato tutte le polveri in vostro possesso per un deck che parte col botto ora, ma fra due settimane andrà bene solo per tenere dritta la gamba del tavolo, vero?

-Shan’do Zannaselvaggia

La mitica Shan’do è stata una delle prime bi-classe ad essere rivelata. Cacciatore e Druido sapranno entrambi cosa farne, ciascuno a modo suo grazie al duplice effetto di cui è dotata. E che effetto. La bi-classe e bi-effetto Shan’do potenzia di +1 +1 tutte le bestie del nostro mazzo, oppure, copia una bestia già sul terreno, potenziamenti ed effetti vari inclusi. Sulla carta è il primo effetto quello più interessante, e in molti hanno già costruito e teorizzato mazzi beast hunter rapidi e stracolmi di piccole bestie con cui sfamare dopo il buff di Shan’do. In realtà, per ora Shan’do è più utile come copia di un’altra bestia già sul terreno, specialmente se quella bestia è Guardiana Alata, la 7 / 8 con provocazione, rinascita per di più intargettabile da magie e abilità. E si possono anche giocare in sequenza, visto che Shan costa 3 e la Guardiana 7. 

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-Cacciatrice di maghi

Questa è particolare: una 2 / 3 esclusiva del cacciatore di demoni con assalto che a costo 3 silenzia qualunque minion attacchi. Le potenzialità in un mazzo demon hunter sono molteplici, specialmente ora che con carte quali Mastro Cacciatore Kreen possiamo rendere immuni i nostri personaggi quando stanno attaccando. Inoltre non è un segreto che molti dei mazzi con creature interessanti da silenziare sfruttino meccaniche di buff di un singolo minion alla volta. Il nuovo buff creature del sacerdote, ad esempio, dona a una creatura scudo divino a costo 2, e non sempre, quindi, è sufficiente un danno a colpo singolo. La cacciatrice, infine, bypassa completamente l’intargettabilità della Guardiana alata, risultando utile anche contro i Druidi di cui sopra. E sotto.

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-Animali da guardia

Già, perchè sono molte le carte appartenenti alla classe del Druido che faranno faville, secondo me, nella stagione competitiva in arrivo. Animali da Guardia evoca due bestie di costo 5 dal deck, regala loro assalto, e costa solo 7 mana. Si può giocare anche nel Cacciatore, certo, ma si fa indubbiamente prima a calarla nei mazzi Druido, che di mana ne riescono ad accumulare, oggi, più che mai. 

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-Fioritura fulminea

Fioritura Fulminea, per esempio, accumula 2 mana usa e getta a costo 0, con l’unico downside di avere sovraccarico 2. Ma se con i 2 mana che abbiamo tostò guadagnato ci giochiamo Crescita eccessiva, che a costo 4 costruisce per noi 2 cristalli di mana vuoti permanenti, la value sale vertiginosamente, il mana pure, e l’unica cosa destinata a scendere sono i punti vita avversari. 

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-Legge del più forte

Infine, quando avrete abbastanza mana da costruire il vostro esercito di mostri inaffondabili, sarà la volta di giocare Legge del più forte, per assicurarvi che l’avversario non solo perda la partita, ma disinstalli il gioco, compri un biglietto di sola andata per il Messico, si avventuri nel deserto e inizi una meditazione sul senso della vita. Costa 10 mana, ma dopo averla calata tutte le vostre creature (in mano, nel deck e sul terreno) si beccano un +4 +4 permanente. E niente, finita così. La giochi, ed è game, set, match.

-Missili dell’involuzione

Eppure, forse una speranza Mago e Sciamano la hanno ancora. Una piccola, minuscola speranza da 1 mana che lancia tre dardi consecutivi su mostri avversari casuali, e li tramuta in minion che costano 1 mana in meno di quelli di partenza. I razzisti lanciati da Missili dell’involuzione sono consecutivi, non contemporanei. Il che significa che possono essere lanciati anche sulla stessa creatura tre volte di fila, se è l’unica sul terreno. In pratica, nel 99% dei casi Missili dell’involuzione è contemporaneamente un removal, un silence e, quindi, una win condition assicurata. Il tutto a costo 1 cristallo di mana. Troppo forte? Forse.

-Passaggio segreto

Certo che di carte forti a 1 mana Accademia di Scholomance ne possiede parecchie. Fra queste figura di sicuro Passaggio Segreto, una epica del ladro che rimette la nostra mano nel mazzo e ci fa pescare 5 carte da esso. Giocatele in fretta però, perchè a fine turno le carte pescate torneranno nel deck, sostituite da quelle che avevamo in mano precedentemente. In un mazzo che ha spesso bisogno di carte situazionali o specifiche come il ladro, Passaggio segreto è il motore che fa bruciare di passione ogni archetipo di mazzo possibile, dall’Highlander al secret, dal secret al Galakrond. Irrinunciabile.

-Gigante di Carne

Prima della release definitiva di tutte le carte di Accademia di Scholomance vedevo nel Gigante di carne una carta dalle potenzialità enormi, capace da sola di riportare in auge i deck Zoolock caduti in disgrazia dopo l’addio di Gigante di Montagna e Leroy Jenkins. Sono ancora dell’idea che una 8 / 8 potenzialmente evocabile a turno 3 o 4 sia fortissima, ma guardando l’espansione da una nuova prospettiva più ampia, dopo la release e i test, mi sono accorto che i removal presenti in ogni mazzo sono diventati molto, molto più numerosi. Detto ciò, gigante di carne è, lo ripeto, una 8 / 8 che può entrare in campo a turno 3 o 4, dato che il suo costo si riduce di 1 ogni volta che la nostra salute cambia. Ah, ed è una bi-classe stregone/sacerdote. Ugh.

Hearthstone Accademia di Scholomance

-Maestra Duellista Mozaki

La potentissima e bellissima Mozaki è una 3 / 8 a costo 5 che guadagna danni magici +1 ogni volta che cantiamo una magia. Se apparentemente non vi dice nulla, non state pensando in grande come hanno, invece, fatto molti professionisti di Hearthstone. Che fin dalla sua prima apparizione hanno teorizzato potentissimi mazzi OTK basati proprio sulla Maestra Duellista Mozaki. Ora come ora, nell’instabile meta post release, il deck Mago OTK Mozaki è più che in grado di raggiungere le più alte vette delle classifiche competitive. Del resto, nelle ultime espansioni il mago ha guadagnato ben più di un discount per le magie in mano o nel mazzo, e diverse carte burn a costo 1. Su tutte, i Missili arcani. Lanciare a costo 1 (o 0) 3 missili che fanno ciascuno 10 danni (a dire poco, si può fare di meglio) non mi sembra uno scherzo da poco.

-Sfera della sapienza

Ultima ma non ultima, l’arma leggendaria generica Sfera della sapienza. Un’altra carta a costo 1 che si prende uno slot fra le migliori dell’espansione per via della versatilità del suo effetto secondario. Ogni volta che peschiamo una carta ci viene posta una scelta: tenere la carta che avremmo pescato, oppure prendere in mano quella che avremmo pescato solo il turno successivo, rimettendo la prima in fondo al mazzo. Facendolo, la durabilità di Sfera della sapienza si riduce di 1, partendo da ben 4. Se non facciamo nulla, peschiamo la carta normalmente, la durabilità resta intatta, e la carta che avremmo pescato al turno successivo va invece in fondo al mazzo. Scegliere cosa pescare, in Hearthstone, è da sempre una meccanica OP. Poterlo fare 4 volte, se va bene a partire dal primo turno di gioco, è quasi esagerato.

Harder, better, faster, stronger

Superata la metà di questa recensione di Hearthstone Accademia di Scholomance, Il metadovreste avere un quadro un po’ più chiaro della situazione. Hearthstone degli ultimi tempi, complici i numerosi nerf che hanno scosso periodicamente un mazzo piuttosto che un altro, è stato abbastanza strano. Control ed aggro si sono inizialmente battuti ad armi pari, con interessanti proposte da entrambi gli schieramenti. Poi, sul finire della stagione, Blizzard ha iniziato a penalizzare le combo control, a rallentarle ulteriormente, o a velocizzare tanto puntualmente determinate risposte con degli update che è stato l’aggro a prevalere. Ma non si tratta dell’aggro che siamo abituati a conoscere. Non ci sono (troppi) face hunter, e nemmeno tantissimi token Druid o pirate warrior. Ci sono, invece, gargantueschi Druidi che evocano carte a costo 9 a turno 5, titanici Sciamani che con Galakrond piazzano 8/8 con assalto e attaccano i nostri punti vita inesorabili, guerrieri con taunt tanto pompati che nulla può buttarli giù. I deck aggro, insomma, hanno potuto giocarsela sul “grande”, piuttosto che sul “numeroso”, già dalla fine di questa stagione appena passata.

Accademia di Scholomance non ha nessuna intenzione di porre rimedio a questa tendenza, che anzi incentiva donando ai players non solo nuovi giganteschi minion, ma anche carte con cui evocarli più rapidamente, con qualsivoglia classe stiamo giocando. In particolare, quasi per contrasto con il tema “studio, ragione, accademia”, Scholomance sforna numerose nuove bestie, di nome e di fatto, fra cui c’è solo l’imbarazzo della scelta sia per i druidi che per i cacciatori. Eppure il Druido, in particolare, parte con una marcia ingranata in più in quel di Scholomance, con parecchi assi e archetipi performanti in competitivo nella sua generosa manica

Sai cosa” devono aver pensato allora in quel di Blizzard “per accoppare una bestia grande… ci vuole una magia grande” dimenticando che la nota pubblicità ricordava al mondo che, forse, una grande magia sarebbe stata meglio. Ma vabbè. Il punto è che per rispondere al body delle molte, grosse creature di Scholomance sono state inventate carte che non giocano intorno al problema, preferendo sfondarlo frontalmente con altrettanta possanza. In barba al concetto di “aggro e control”, insomma, sembra quasi che l’espansione Accademia di Scholomance preferisca proporre ai giocatori, tutti, la terza via del “Power Level elevato, semplice da imparare e da padroneggiare”. Che è ottimo per i neofiti, ma potenzialmente ripetitivo per chi preferirebbe un po’ di sana strategia. In più, come anticipavamo, spesso le cosiddette “Magie grandi” hanno pure un costo piccolo, di 1 per lo più. Il che, alla fine, fa di loro “Grandi magie Grandi”. Andiamo bene…

Tiriamo le somme di questa espansione di Hearthstone Accademia di Scholomance anche quando gioca “piccolo” pensa in grande… anche troppo. Al netto delle molte novità (fra cui le carte bi-classe) che non vediamo l’ora di veder sviluppate appieno nelle prossime espansioni (sperando non si arrestino in questa), bisogna ammettere che la nuova espansione sembra fin troppo diretta. Poco propensa, quindi, a venir scoperta carta su carta, strategia su strategia, dato che già da ora sembra spiegarsi tutto fin troppo bene da sé. Inoltre, se il problema fosse, come suppongono alcuni, che le classi si sono irrimediabilmente sbilanciate e sfaldate con l’arrivo del Cacciatore di demoni, cosa accadrà quando arriveranno (e stando a recenti dichiarazioni la strada porta in quella direzione) altre nuove classi? Il mondo di Warcraft è pronto per partorirne a iosa, su questo non ci sono dubbi. E Blizzard? 

Vive in simbiosi con la sua Switch, segnato da un'infanzia vissuta solo sulle console Nintendo portatili. Persino la sua prima console Sony è stata la portatile PSP, il che è tutto dire. Monta video da quando erano ancora di moda gli AMV su Dragon Ball, e si usava Movie Maker pensando di essere i nuovi Spielberg. Malato di giochi competitivi ed E-sport, ma anche dal lato opposto dello spettro di GDR e Story Driven, pochi titoli si salvano dalle sue spire, e solo perchè ogni tanto deve anche nutrirsi e dormire. Ha scritto questo testo, ma di solito non parla di sè in terza persona. Così, per dire.