Skater XL Recensione: ollie, kickflip e crisi d’identità

Da buon adolescente cresciuto negli anni ‘90, anch’io ho subìto il fascino della tavola con quattro ruote e ho tentato a più riprese di emulare le gesta di atleti del calibro di Christ Airs, Danny Way, Rodney Mullen e Tony Hawk, ritrovandomi mio malgrado a constatare che le acrobazie in cui mi esibivo giocando a 720°, Skate or Die! o California Games erano abbastanza improponibili da replicare senza un rigoroso allenamento quotidiano. Fu così che scelsi di tornare al consumo di videoclip e giochi dedicati alla disciplina in questione, anche se fu solo al termine dell’estate del 1999 che il genere ebbe una svolta decisiva con l’uscita del primo Tony Hawk’s Pro Skater su PlayStation, un titolo destinato a rimanere impresso a fuoco nella storia della console Sony grazie soprattutto ad un secondo episodio ancor più strabiliante (non a caso, conserva da anni la seconda posizione nell’elenco dei migliori videogame di tutti i tempi, secondo i voti della critica internazionale raccolti da Metacritic) e ad un terzo che fece un ottimo salto generazionale su PlayStation 2 e convinse Activision a fondare una sussidiaria, la Activision O2, espressamente dedicata allo sviluppo degli adattamenti digitali di svariati sport estremi e da strada. E poi? Poi accadde che quasi nessuno, né la neonata Activision O2 né gli innumerevoli programmatori che tentarono di saltare sul carro del vincitore proponendo diecimila cloni di Tony Hawk’s Pro Skater, riuscì più a replicare il successo dei capostipiti, eccezion fatta per la serie Skate firmata Electronic Arts che portò un’apprezzabile ventata di aria fresca: purtroppo, l’interesse nei confronti della cultura skater e dello skateboard come sport in generale subì un drastico calo dopo i primissimi anni del nuovo millennio, e la messa in commercio di sequel disastrosi come Tony Hawk: Ride e Tony Hawk’s Pro Skater 5 potrebbe essere stato il proverbiale chiodo sulla bara di un settore ritenuto non più remunerativo.

Per fortuna, le piccole case di software indipendenti hanno continuato a reinterpretare tale sport sotto molteplici punti di vista, dall’eccezionale mod per Tony Hawk’s Underground 2 chiamato THUG Pro su PC, che aggiunge tonnellate di mappe e funzionalità all’originale, ai due spassosissimi OlliOlli dei londinesi Roll7, platform bidimensionali divenuti famosi grazie alle centinaia di streamer che si sono sfidati per mesi a colpi di punteggi. Nel tentativo di portare di nuovo gli skateboarder virtuali agli onori della cronaca, una sparuta ensemble di sviluppatori californiani ha fondato la Easy Day Studios e ha deciso di cimentarsi nella creazione di un ibrido fra azione e simulazione, ispirandosi alla gestualità propria del succitato Skate ma legando il movimento delle leve analogiche del pad agli arti inferiori del nostro alter ego. Nasce così questo Skater XL, che approda su Steam in accesso anticipato nel 2018 e viene lanciato ufficialmente lo scorso luglio nella sua versione 1.0: il gioco, per l’appunto, è stato concepito ponendo l’enfasi su movimento e posizione piuttosto che sui trick che è possibile effettuare, pertanto non esiste un tasto per l’ollie e un altro per il kickflip ma è necessario impostare le gambe affinché riescano a far flippare la tavola nella maniera desiderata. Si tratta di un sistema molto più organico ed equilibrato rispetto alle animazioni predefinite di Tony Hawk e dei suoi imitatori, che punta a dare una maggior soddisfazione al giocatore e lo pone in diretta competizione con un altro titolo parimenti ambizioso, Session di crea-ture Studios, che tuttavia non ha ancora lasciato la fase di early access. Vediamo dunque che livello di completezza ha raggiunto Skater XL e se le tutte le promesse di consegnarci un gioco che catturi l’essenza del “vero” skateboarding da strada siano state davvero mantenute.

Skater XL

Skater XL: fai ciò che ami senza badare agli altri

La sua marcata impronta simulativa significa che la creatura di Easy Day Studios possiede una ripida curva di apprendimento se paragonato ai suoi colleghi dall’animo più arcade: come ho già detto, non esistono specifiche combinazioni di tasti per effettuare 360flip o bigspin, ma è necessario conoscere le modalità di svolgimento dei singoli trick per sistemare i piedi in un certo modo e far piroettare la tavola. Non è un caso se la primissima cosa che mi è venuta in mente durante le battute iniziali è stato l’esilarante QWOP, il celebre browser game nel quale controlliamo le falcate di un goffo centometrista con il solo ausilio della tastiera, anche se qui movenze e funambolismi scorrono molto più fluidi, forse anche troppo. Uno dei più grandi meriti di Skater XL è che, in conseguenza delle molteplici variabili che entrano in gioco in fase di esecuzione, ogni singola acrobazia tende a distinguersi dalle altre, anche fosse sempre la stessa ripetuta più volte, e le posture si adattano allo stile prediletto da chi tiene in mano il pad proprio come farebbe uno skater in carne ed ossa: in tal senso, non c’è dubbio che il titolo sia stato sviluppato per venire apprezzato in primis da amanti e praticanti della disciplina.

Eppure, basta immergersi nella pratica in una qualsiasi delle mappe disponibili per cominciare ad intravedere qualche scelta discutibile, forse implementata per timore di alienarsi quella porzione di pubblico meno disposta a investire del tempo nella scrupolosa comprensione della fisica su quattro rotelle: anzitutto, la gravità non è così incisiva come mi sarei aspettato da un titolo che vorrebbe fare del realismo la sua bandiera, dato che il nostro avatar salta molto più in alto di quanto l’attrazione terrestre dovrebbe permettergli e resta anche sospeso a mezz’aria per qualche millisecondo in più del necessario prima di ricadere, fattore questo che acquista maggiore evidenza con il trascorrere delle ore. Ciò trasmette una fastidiosa sensazione di “galleggiamento”, che non va di certo a beneficio della fisicità e semplifica di gran lunga la realizzazione di trick che di norma dovrebbero essere meccanicamente più complessi, quando non addirittura impossibili da eseguire su superfici piane. Per carità, è tutto molto divertente da vedere, ma questo ed altri compromessi quali l’incredibile senso di equilibrio del nostro skater, che non sobbalza nemmeno dopo un salto da quattro rampe di scale oppure un atterraggio ad alta velocità con la board di traverso (il gioco la rivolge nella direzione giusta in automatico), riducono parecchio la sensazione di verosimiglianza che invece sembrava proprio l’obiettivo ultimo di Skater XL: insomma, perché sottolineare la meticolosità degli aspetti simulativi quando i giocatori sono in grado di saltare a un metro e mezzo da terra stando fermi oppure inanellare sequenze di evoluzioni allucinanti dopo nemmeno un’ora di pratica? Il corretto bilanciamento fra profonda emulazione della realtà e appagamento istantaneo derivante dalla quasi immediata conquista dei salti in cui decidiamo di cimentarci è molto difficile da trovare, e il rischio di posizionarsi nel mezzo senza riuscire a padroneggiare nessuno dei due approcci è quello che Easy Day Studios ha deciso di correre.

Skater XL

Considero lo skateboard una forma d’arte, uno stile di vita e uno sport.

Tutte le problematiche appena citate vengono in gran parte risolte dalle mod, che gli appassionati hanno iniziato a far circolare nell’istante stesso in cui il titolo è arrivato in accesso anticipato su Steam, e che il team di sviluppo raccoglie e seleziona su un portale dedicato: queste modifiche intervengono su un gran numero di elementi del gameplay e vanno ad alterare la dinamica dei salti, la loro altezza, la rotazione della tavola, la presa manuale sulla stessa e molto altro ancora, in modo da rendere davvero sfidanti manovre come un nollie heelflip che si chiude con un 50-50 sul corrimano di una scala. Considerato che Skater XL possiede anche un editor per il nostro personaggio, che può avere le fattezze di un atleta in carne ed ossa come Evan Smith o Tiago Lemos oppure una fisionomia completamente inedita, e una modalità replay che consente di realizzare clip video delle nostre esibizioni migliori, aggiungendo effetti quali slow motion o inquadrature a occhio di pesce che li rendono virtualmente indistinguibili da una ripresa dal vivo (modelli poligonali permettendo), il valore di queste mod aumenta in maniera esponenziale e aggiunge un quantitativo di opzioni tale da avvicinare finalmente il gioco a quella che doveva essere la genuina visione iniziale dei programmatori. Tutto risolto, quindi? Non proprio perché, a mio avviso, la scelta deliberata di appoggiarsi sul contributo della comunità di modder non risolve affatto le pecche intrinseche di Skater XL: sarebbe stato preferibile implementare una serie di livelli di realismo crescenti o, meglio ancora, degli indicatori regolabili per lasciare al giocatore la libertà di configurare la fisica del gioco come più gli aggrada, senza lasciare il “lavoro sporco” al buon cuore dei volenterosi. Tale strategia può funzionare durante l’early access, poiché potrebbe essere anche un modo per raccogliere feedback ed arricchire l’esperienza complessiva, ma diventa imperdonabile se mantenuta anche in seguito al rilascio ufficiale a prezzo pieno. Inoltre, le versioni per console non possono chiaramente beneficiare del livello di personalizzazione presente su PC, perciò i proprietari di PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch devono accontentarsi di un esiguo assortimento di mappe pescate periodicamente da quelle create dai fan, senza poter intervenire in alcun modo sulle impostazioni del motore fisico.

Skater XL

Parlando di ambientazioni, tanto per cominciare abbiamo a disposizione il discreto California Skate Park e lo striminzito LA Courthouse, sui quali i veterani avranno trascorso già diverse ore durante il periodo di accesso anticipato. Le novità della versione 1.0 includono Downtown LA e la Easy Day High, due livelli decisamente mastodontici che ospitano una miscela di location prese da strade, piazze e cortili noti agli skater americani, nei quali sarà difficile trovarsi a corto di idee per sviluppare notevoli concatenazioni di trick. L’ultima mappa tra quelle di base è la Big Ramp, che tiene fede al proprio nome con una gigantesca rampa incastonata nel deserto e circondata da ringhiere, half e quarter pipe: sfortunatamente, le meccaniche da street skating di Skater XL non si adattano granché allo stile vert ed i controlli non consentono di effettuare manovre tanto scenografiche quanto sarebbe lecito aspettarsi. E’ probabile che Big Ramp sia stata realizzata per catturare l’attenzione di quanti prediligono la spettacolarità delle rampe concave ma, senza dare loro gli strumenti necessari per effettuare anche solo i trick più comuni di questa variante, è altrettanto probabile che gli aspiranti Birdman resteranno abbondantemente delusi. Le altre tre piste presenti (Grant Skate Park, Streets e Hűdland Training Facility) sono frutto degli sforzi creativi della community, rivedute ed esteticamente ottimizzare da Easy Day Studios per il debutto sugli scaffali virtuali, e risultano appaganti da percorrere in lungo e in largo alla ricerca dello spot perfetto dove fare pratica. Tra parentesi, gli esercizi di stile ed i replay sono di fatto le uniche attività alle quali possiamo dedicarci perché, fatta eccezione per una serie di “sfide” che in pratica costituiscono un lungo tutorial, non esiste alcun tipo di competizione, di progresso, di obiettivi o di ricompense se non quello di esercitarsi per avere la soddisfazione personale di diventare sempre più bravi e precisi. Piccola menzione d’onore, infine, per la colonna sonora, una concisa ma robusta antologia di band e di brani post-punk che hanno caratterizzato la scena competitiva all’alba del 2000, netto ma gradevole distanziamento dalle soundtrack in stile Thrasher che continuano a imperversare in tutte le iterazioni di Skate e Tony Hawk.

Seppur a malincuore, lo stato in cui Early Day Studios ha deciso di rilasciare Skater XL non mi permette di premiarlo come avrei voluto: sfornare un titolo che punta sul realismo assoluto ma che deve poi ripiegare sui contenuti realizzati dalla comunità per ovviare alle sue stesse mancanze, sia in termini di giocabilità che di contenuti, è un’operazione che ritengo assolutamente inaccettabile soprattutto perché, così facendo, i proprietari di console vengono tagliati quasi del tutto fuori. Una delle critiche più insistenti mossa agli sviluppatori durante l’early access era che la loro creatura somigliava più ad una tech demo glorificata che ad un gioco vero e proprio, e purtroppo il medesimo sentimento è condivisibile anche con la versione 1.0, tranne che quest’ultima costa un bel po’ di più e contiene un paio di mappe extra, la cui qualità è comunque pari o inferiore ai migliori livelli costruiti dai fan. Sentitevi pure liberi di aggiungere un punto in più se potete fruire delle mod, e non è detto che non riusciate a macinare ore e ore di svago nel tentativo di perfezionare i vostri trick e riprenderli in maniera impeccabile, ma assicuratevi soltanto di mantenere molto basse le vostre aspettative.

Voto: 5.3

Gioca da quando ha messo per la prima volta gli occhi sul suo Commodore 64 e da allora fa poco altro, nonostante porti avanti un lavoro di facciata per procurarsi il cibo. Per lui i giochi si dividono in due grandi categorie: belli e brutti. Prima che iniziasse a sfogliare le riviste del settore erano tutti belli, in realtà, poi gli è stato insegnato che non poteva divertirsi anche con certe ciofeche invereconde. A quel punto, ha smesso di leggere.