Secondo la leggenda, Dio disse Kung, e Kung fu! Purtroppo dovevamo approfittare di questa occasione per ricordare la nota battuta. Difficilmente in futuro ricapiterà di avere tra le mani un videogioco interamente pensato per valorizzare al meglio le arti marziali cinesi. Sicuramente, ad oggi, esemplari del genere si contano sulla punta delle dita. Negli scorsi mesi l’attesa per Sifu, sviluppato ed edito da Sloclap in collaborazione con Microids, è cresciuta enormemente; è stato uno di quei titoli sui quali l’attenzione dei media si è concentrata sin da subito, anche se poi il contesto rischiava effettivamente di interessare solo ad un ristretto (per di più esigente) pubblico di affezionati. Le attese cui abbiamo accennato non sono state tradite, questo possiamo anticiparlo. Né Sloclap, dal punto di vista dello sviluppo, è l’ultimo degli arrivati: a loro si deve, tra le altre cose, il memorabile Absolver del 2017, del quale sulle nostre pagine trovate la recensione. Ebbene, abbiamo trascorso in compagnia di Sifu un numero di ore sufficiente per assistere ai titoli di coda, e siamo quindi pronti per raccontarvi la nostra esperienza nella recensione che segue.
Trama di Sifu, in attesa della vendetta
La narrazione di Sifu è praticamente ineccepibile perché, pur non avendo chissà quali pretese, riesce a raccontare una storia credibile, appassionante, lineare ma mai davvero scontata. Soprattutto, non si cerca di forzare il mondo della finzione. Il prologo, uno dei momenti più riusciti dell’intero gioco, è ambientato nel passato. Il giocatore veste i panni di un abilissimo guerriero, capace di padroneggiare il Kung Fu come arma letale contro i propri nemici. Una stanza dopo l’altra, questo personaggio senza nome si ritrova al cospetto di un vecchio: è chiaramente il momento di una resa dei conti, perché tra i due, in passato, è accaduto qualcosa di grosso.
Questo vecchio non è altri che… Sifu! Dopo averlo sconfitto (in un combattimento tra l’altro anche sufficientemente ostico), il titolo di Sloclap svela le carte in tavola. Fino a quel momento, insomma, abbiamo impersonato la nemesi del protagonista, Yang. La crudeltà di questo nemico arriva al punto da ordinare l’uccisione dell’eroe di gioco, il figlio di Sifu (un bambino), il quale però magicamente sopravvive. Trascorrono otto anni, e comincia la narrazione vera e propria, ambientata nella Cina del mondo contemporaneo. L’esperto di Kung Fu senza nome (è sempre il figlio di Sifu, maschio o femmina a seconda delle scelte del giocatore) giura vendetta, e dopo otto anni di intenso allenamento è pronto a sterminare gli scagnozzi di Yang, fino ad arrivare a giustiziare il loro capo. Ma ci riuscirà?
Kung Fu e magia, il sistema di invecchiamento di Sifu
Poco fa abbiamo detto che il figlio di Sifu magicamente è sopravvissuto allo sterminio della propria famiglia. Non si trattava di una battuta: ad averlo protetto dal fendente mortale di Yang è stato appunto un ciondolo magico custodito dalla famiglia paterna. Questo oggetto introduce nel videogioco di Absolver i temi del misticismo, della magia e del soprannaturale, i quali si rivelano fondamentali per comprendere il sistema di progressione generale, e quello preposto al superamento dei singoli livelli. Vi spieghiamo subito secondo quali modalità.
In Sifu si viene sconfitti spesso, anzi spessissimo. Non solo i mini-boss e i boss finali di ogni livello sono assai ostici, ma persino i singoli nemici, se presenti in numero elevato, possono uccidere facilmente l’allievo di Kung Fu. Questi meccanismi sono facilmente riconducibili alla meccanica dei Souls, benché Sifu venga proposto come avventura dinamica con spunti beat ‘em up. In effetti, arrivati a un certo numero di morti, si perdono i progressi punto e basta, il giocatore è costretto a ricominciare tutto da capo, sfruttando semmai alcune scorciatoie memorizzate nel level design dei mondi esplorati. Ora, dal momento che si muore spessissimo, il ciondolo serve a non dover ricominciare un livello di gioco (in tutto cinque) ogni tre per due.
Dopo un KO, il protagonista può magicamente rialzarsi, ma c’è un prezzo: l’invecchiamento. Questo è il cuore del gameplay di Sifu: ogni morte può essere sommata al numero di anni del protagonista, permettendogli così di rialzarsi. Per esempio, se in un dato ambiente siete morti cinque volte di seguito e il protagonista aveva 20 anni, si rialzerà come venticinquenne. Il bilanciamento dell’intera avventura, in questo modo, cambia drasticamente, perché più l’eroe invecchia e più i suoi colpi infliggono danni maggiori. D’altra parte però c’è un prezzo da pagare, dato che la sua salute scende proporzionalmente, imponendo uno stile di gioco ben più cauto e ragionato. Arrivati a un certo numero di morti, e per l’esattezza una volta toccato il traguardo dei 75 anni anni, la morte è permanente e bisogna ricominciare tutto dal principio. Sloclap ha reso così nella propria opera un concetto chiave del Kung Fu: l’allenamento impegna l’allievo per tutta la vita, in un tentativo costante di migliorarsi.
La progressione
Ora che conoscete la meccanica dell’invecchiamento, comprendere la progressione di Sifu è compito molto più semplice. Dall’hub principale, il dojo, il protagonista inizia la sua scalata verso Yang, eliminando uno alla volta i suoi sgherri. Ognuno di loro occupa un preciso posto in città, quindi tutti gli ambienti, in ordine, andranno visitati ed esplorati fino allo scontro con il rispettivo boss. Lungo la strada è possibile recuperare oggetti utili, collezionabili e armi di vario tipo; quelli più interessanti sono gli oggetti che forniscono maggiori informazioni sulla trama (a volte assai criptica) di Sifu. Accanto a questa progressione principale va a collocarsi quella che potremmo definire la progressione secondaria. La progressione secondaria riguarda il ciclo di vita del protagonista, dai vent’anni all’invecchiamento, e si riazzera al momento della morte permanente.
Ora, durante la progressione in un livello il giocatore accumula un certo numero di punti esperienza, a seconda della bontà delle mosse messe a segno, della rapidità nel combattimento, nell’arte evasiva che gli consente di non subire colpi dai nemici. Ogni volta che si subisce un attacco diretto (leggero o pesante) il contatore si azzera. Tutti i punti esperienza accumulati possono essere spesi in due momenti: o presso alcuni altari magici presenti nei livelli (solitamente sono facilmente individuabili e collocati lungo la strada principale) oppure al momento del KO. Prima di riportare in vita il guerriero, insomma, il giocatore sceglie come spendere i punti a disposizione. Servono ad apprendere nuove mosse in combattimento, oppure a raffinare l’utilizzo di armi (anche di armi specifiche, corte o lunghe, legate a pugnali o bastoni). Ciò significa che lo stile di gioco di Sifu si adatta in modo praticamente perfetto alle esigenze personali: per esempio, chi preferisce combattere utilizzando bastoni a due mani (cioè lunghi) potrà investire il proprio punteggio unicamente in quelle mosse, sbloccando così azioni sì complesse, ma anche devastanti.
Il combattimento
Non potevamo certo evitare alcune considerazioni sul sistema di combattimento di Sifu, cui pure abbiamo dedicato già alcune riflessioni nei paragrafi precedenti. Prima di tutto approfittiamone per una delle critiche che è possibile rivolgere alla produzione: la telecamera. Solitamente quest’ultima è collocata alle spalle del protagonista, in modo assai ravvicinato, per poi allontanarsi durante il combattimento. Agganciare il nemico desiderato, però, soprattutto in ambienti pieni di avversari, è praticamente impossibile. Ci si ritrova così a menare pugni a destra e a manca, sfruttando un po’ a caso le possibilità ambientali, e questo è un peccato. Soprattutto è penalizzante, perché i nemici invece si ritrovano con un solo avversario, e riescono a malmenarlo rapidamente fino alla morte.
A parte questa sbavatura, del resto non impossibile da correggere in futuro, il gameplay di Sifu è gratificante. Si avvertono, rispettivamente, leggerezza e pesantezza dei colpi inferti. Descrivere il meccanismo risulta banalizzante, perché è ovvio che vi siano un attacco leggero, uno pesante, la “guardia” e poi diversi input per eseguire le combo (sfruttando contemporaneamente lo stick analogico sinistro e gli altri comandi sul DualSense). Come potrebbe essere altrimenti, del resto? Il nostro consiglio è quello di allenarsi a lungo nel dojo, non tanto perché non riuscireste a superare i livelli (anche per quello) ma soprattutto perché non vivreste a fondo tutte le possibilità del videogioco. Che sono, a livello di arti marziali, seriamente immense: soltanto per quanto riguarda la difesa, vi sono almeno tre stili. È possibile bloccare i colpi leggeri e contrattaccare, bloccare i pesanti (ma buona fortuna col tempismo e gli eventuali danni collaterali in caso di fallimento), oppure l’evasione totale, che però allontana dal bersaglio.
Altra meccanica fondamentale è quella legata al Focus, cioè alla concentrazione sul nemico in combattimento. Per poterla utilizzare bisogna prima aver accumulato un certo numero di buone azioni in combattimento, spendendo così le “barre” guadagnate. Il focus rallenta enormemente l’azione, e consente di eseguire una mossa imparabile, la quale sembra andare sempre a segno. Il nostro consiglio ovviamente è quello di conservare le barre focus per gli scontri con i boss, i quali (attenzione!) avvengono in più momenti separati e sono davvero, davvero impegnativi. Attenzione però: se il nemico sta già eseguendo un attacco, difficilmente riuscirete a utilizzare la barra del Focus prima di subire il colpo in arrivo.
Piattaforme: PlayStation 5, PlayStation 4, PC
Sviluppatore: Sloclap
Publisher: Sloclap, Miroids
Sifu non ha tradito le aspettative! Era stato mostrato al pubblico valorizzandone il gameplay, ed è proprio lato gameplay che rappresenta un titolo davvero ottimo. La durata di questa avventura dinamica, condita da meccaniche Souls e beat ‘em up, non è eccezionale, ma a parte questo e poche altre sbavature (minimi dettagli grafici da limare, telecamera migliorabile), è davvero difficile pensare a dei motivi per i quali qualcuno, soprattutto se cultore del Kung Fu, non dovrebbe acquistare il nuovo prodotto targato Sloclap. Collezionabili, rigiocabilità, spunti per continuare a migliorarsi, mille tecniche da padroneggiare, direzione artistica ispirata: fossero tutti così, i giochi basati sulle arti marziali avrebbero già costituito una nicchia a parte nel settore videoludico. E dateci retta: tra un paio di anni salterà fuori un sequel ancora più corposo, perché Sifu sarà sicuramente apprezzato dal pubblico, oltre che dalla critica.