The King of Fighters XV Recensione: il ritorno di un Re

The King of Fighters XV

Finalmente, l’attesa è finita: The King of Fighters XV è realtà e l’abbiamo testato con mano, come prodotto pronto per uscire sul mercato ed essere letteralmente consumato dalle avide mani dei fan, che l’hanno atteso per anni. Nella nostra recensione della nuova fatica di SNK andremo a vedere quante promesse sono state mantenute, cosa ci ha convinto e cosa meno. Ad ogni modo, un Re è tornato.

The King of Fighters XVThe King of Fighters XV: i grandi amori non smettono mai di ardere

Sei anni di attesa non sono pochi. Soprattutto per i fan storici di una saga che, negli anni ’90 e fino al 2003, ha assicurato un nuovo capitolo canonico ogni anno, oltre a vari spin-off. Mentre i picchiaduro poligonali cominciavano a prendere piede (soprattutto grazie a Namco), SNK ha tenuto banco per un decennio con i suoi titoli eccezionali, spesso i preferiti della maggior parte degli appassionati del genere. Poi, i segni di un cedimento: hardware non al passo, scelte commerciali azzardate, traballa il terreno sotto i piedi e c’è molta incertezza. Il marchio, in un modo o nell’altro, sopravvive, la saga va avanti, abbraccia nuove strade, si rinnova, cade e si rialza. Le uscite si diradano, lo zoccolo duro dei fan però non dimentica e accoglie ogni nuova iterazione. La terza saga di The King of Fighters si conclude nel 2010, col XIII° capitolo canonico, per poi tornare davvero solo sei anni dopo, con un quarto arco narrativo che parte un po’ sottotono, a livello tecnico e narrativo, con KoF XIV. È la fine? Mai. Il re è tornato, ed è qui per restare e reclamare quanto gli spetta. Anche se un po’, il fiatone si sente, nel confronto coi giovinastri. Ma rimane forte e fiducioso della sua leggendaria esperienza.

The King of Fighters XVDi nuovo nell’arena

È passato diverso tempo dagli eventi di KoF XIV: nonostante la devastazione avvenuta dall’avvento di Verse, la vita ora sembra aver ripreso i ritmi di sempre, tanto da permettere a un nuovo sponsor di subentrare ad Antonov nell’organizzazione di un nuovo torneo. Come sempre, i team in gara parteciperanno per i motivi più diversi: molti, ad ogni modo, stanno cercando di capire cosa fosse Verse, quali conseguenze ha avuto la sua venuta e cosa potrebbe accadere in futuro.
Benimaru è stato incaricato da Tung Fu Rue di fare da giovane mentore a Shun’Ei, tenuto d’occhio da diverse altre squadre: quella di Heidern, accompagnato dalle new entry Isla e Dolores nel nuovo Rival Team, ma anche da un nuovo team NESTS composto da Kula, Angel e il misterioso Krohnen; assolutamente da non sottovalutare il nuovo team di Ash Crimson, che si unisce a Kukri e alla ritrovata Elisabeth, e naturalmente il Team dei “Tesori Sacri” che vede Chizuru riuscire a strappare una tregua tra Kyo e Iori, mentre K’, Maxima e Whip indagano per conto loro.
E se alcuni team storici (ma rimescolati tra loro) sembrano partecipare solo “per sport”, bisogna capire che segreti nascondono gli Ikari Warriors, il nuovo team delle affascinanti agenti segreti e il redivivo Orochi Team.

The King of Fighters XV

Un gameplay classico, rimodernato e in ordine

Il sistema di gioco si innesta nel solco della tradizione: i combattimenti si tengono tra squadre di tre combattenti, che si danno il cambio, in ordine prestabilito prima del match, solo alla sconfitta. Niente striker, niente cambi in corsa. Le tecniche base di attacco, difesa e contrattacco sono le solite: due tasti per i pugni, due per i calci, solite combinazioni per schivate, attacchi potenti e supermosse, che sfuttano le barre di energia supplementare in maniera molto semplice e funzionale.
Torna il sistema Rush, che permette di inanellare combo in maniera semplificata con la pressione di un solo tasto, mentre il sistema di contrattacco va questa volta sotto il nome di Shutter Strike. L’utilizzo delle barre d’energia supplementari sono diversi, e anch’essi abbastanza intuitivi dato che, al di là delle denominazioni, sono varianti di sistemi già conclamati nei picchiaduro SNK e Capcom.
Sfruttando due barre si potrà attivare il MAX Mode in due varianti: una che potenzierà gli attacchi per un breve periodo, l’altra che permetterà Cancel tecniche e transizioni devastanti. Oppure, semplicemente, possono essere impiegate per lanciarsi in versioni EX delle tecniche speciali, nelle iconiche Super tecniche (e nelle loro versioni MAX) e, infine, investire il tutto per tutto nelle devastanti Climax, che attivano spettacolari cutscene.

The King of Fighters XVLe modalità di gioco

Piuttosto ricco il carnet di modalità di gioco: si parte dai classici Tutorial e Training (anche online!) per passare dagli immancabili Versus Mode e Story Mode, passando poi all’esperienza in rete, piuttosto varia, ma senza modalità troppo estreme a livello di trovate. Ci sarà una modalità Ranked, così come una Casual, per accontentare tutti, oltre alla possibilità di creare Stanze private o entrare in quelle altrui, sul momento o su invito. Il tutto condito dalle immancabili Leaderboard, Profili personalizzabili, Replay e quant’altro, sebbene le lobby siano più spartane di quanto proposto, ad esempio, in Guilty Gear -Strive-.
A proposito di presentazioni spartane, annotiamo che la sezione Mission ha fatto un piccolo passo indietro rispetto a KoFXIV, concentrandosi solo sulle combo e tralasciando altre possibili modalità in stile Time Attack, Survival o altro: fronzoli non fondamentali, intendiamoci, ma implementarli avrebbe comunque arricchito il novero delle possibilità.

The King of Fighters XV

Extra!

A livello di Extra siamo messi niente male, dato che c’è la classica modalità Gallery in cui rivedere i vari filmati di gioco, le cutscene di storia tra un incontro e l’altro e i finali, nonché lo speciale tribute video diretto dal mitico Masami Obari, che negli anni ’90 ha curato diversi adattamenti animati di picchiaduro, tra cui quelli di Fatal Fury.
A livello audio abbiamo il juke box con tutte le voci dei personaggi (un po’ dispersivo, per sua natura) e le musiche del gioco. Non solo di KoFXV: c’è una ampia selezione di circa 300 musiche e canzoni da tutta la saga, davvero pregevole.
Peccato, però, non aver inserito qualche materiale in più, sulla stessa scia, nel campo dei filmati: le intro e i finali dei giochi precedenti, una cronistoria, un filo conduttore per ricomporre una storia complessa e vastamente intrecciata, rimasta periodicamente appesa, negli ultimi vent’anni, anche per lustri. Perfino i più grandi fan della saga potrebbero avere qualche vuoto di memoria e dare la possibilità di riprendere i fili del discorso, anche in maniera easy come fatto da Namco Bandai in Tekken 7, sarebbe stato qualcosa di molto gradito, sia dagli aficionados che da chi si affaccia alla saga per la prima volta, nel capitolo di mezzo della sua quarta saga (senza contare tutte quelle collaterali!).

Questo è il feeling che stavamo aspettando.

Ad ogni modo, la quantità e la tipologia di modalità di gioco contano nulla in un titolo simile, se le meccaniche non sono ben implementate: ma qui stiamo parlando di The King of Fighters, che in un modo o nell’altro è sempre stato un rappresentante olimpionico della categoria.
E anche in questo caso, la sua fama non si smentisce. Il feeling è quello giusto e tipico della serie, ma riportato a un contesto moderno, vista anche la presentazione grafica.
I combattimenti sono appaganti, giustamente ritmati, ogni personaggio ha il suo peso specifico e, anche nei casi di “scuole” comuni, sono sempre abbastanza differenziati sotto vari aspetti. Dal nostro playtest emerge anche un discreto bilanciamento tra di essi, anche se non sempre ottimale, ma bisognerà vedere anche come si evolverà il meta con la scena online, che non vediamo l’ora di saggiare davvero con mano, insieme alle vere qualità del rollback netcode saggiamente implementato da SNK, che vuole puntare molto sulla scena competitiva con questo suo nuovo titolo.

Inoltre, sembra proprio che la volontà di supportare il titolo a lungo c’è tutta: partiamo da un roster già piuttosto nutrito di 39 personaggi giocabili, con due nuovi team storici già presentati in arrivo tramite DLC nel corso del 2022 e, grazie al cielo, sembra che l’intenzione sia di accontentare i fan storici presentando in primis personaggi importanti e new entry solo di spessore, dimenticando gli scivoloni del XIV o certe presenze opinabili scelte da Capcom per Street Fighter V.

The King of Fighters XV tecnicamente? Bene, ma non benissimo

Arriviamo al tasto dolente: quello tecnico. Oddio, forse il termine “dolente” è decisamente eccessivo, ma senza timore di smentita possiamo tranquillamente affermare che KoF XV non sarà certo acquistato dai fan in virtù dei suoi prodigi tecnici.
Rassicuriamo tutti: il gioco si presenta in realtà piuttosto bene, fluido, senza bug, con una certa solidità, e ha inoltre recuperato lo stile e lo smalto che la saga aveva completamente smarrito nel passaggio dal 2D al 3D in KoF XIV. Ora i personaggi sono fortemente caratterizzati e molto gradevoli nelle movenze e nelle fattezze, sebbene… be’, l’eccellenza sia altrove. Era nei vecchi pixel, che raccontavano un mondo, mentre qui le texture, sebbene anni luce avanti ai Barbie e Ken della precedente incarnazione, non sono allo stesso livello, e un po’ fa rabbia (e stranisce alquanto) pensare che i modelli di Mai Shiranui, Kula Diamond e Geese Howard visti in Dead or Alive 6 e Tekken 7 – dove i personaggi erano guest character – erano decisamente più avanzati e realistici, nonostante più “vecchi” di anni.
Discorso analogo per gli stage che fanno da sfondo ai combattimenti: sono gradevoli e dotati di un buon effetto prospettico, ma sostanzialmente “vuoti” a livello di presenze ad animarli e con pochissimi easter egg.
Il vero e proprio salto di qualità lo vedremo nel sedicesimo capitolo?
Niente da ridire, invece, dal punto di vista sonoro: pur non presentando, forse, esponenti leggendari come le interpretazioni vocali e le musiche della saga di Orochi, già rimanere sul livello qualitativo medio della saga è un grande merito.

Piattaforme: PS5, PS4 (versione testata), PC, Xbox Series X/S
Sviluppatore: SNK
Publisher: Koch Media

Non siamo davanti al ritorno del Re, forse, ma di un Re, sicuramente sì, in tutta la sua maestosità.
Partiamo dal claim di The King of Fighters XV: “Shatter all expectations!”. È veritiero e plausibile che possa superare ogni nostra aspettativa? O è una premessa esagerata e ridondante? Dipende. Che aspettative avete verso questo titolo? Se sperate in un gioco che possa competere con titoli come KoF ’97, ’98, ’99… be’, avete aspettative molto alte che, temiamo, dobbiate ridimensionare.
Se, invece, siete dei fan che desiderano che la saga torni ai fasti di un tempo dopo un capitolo godibile ma dimenticabile, come il XIV, allora avrete non solo pane per i vostri denti, ma anche molto companatico.
È il miglior picchiaduro sulla piazza? Nì. Difficile sorvolare su una grafica non al top e su una storia che, per quanto ben congegnata, poteva dare molto di più, essere sfruttata diversamente, proprio per via di un passato in cui KoF ha dimostrato che i picchiaduro possono raccontare ottime storie: peccato che quel modo di raccontarle sia rimasto un po’ troppo ancorato al passato.
Ma nel suo cuore, KoF XV è assolutamente solido, anzi, granitico: funziona tutto a dovere e non gli manca niente, tranne qualche fronzolo che gli avrebbe permesso di smuoversi e viaggiare oltre la propria fan base d’elezione. Se qualcuno volesse cominciare a scoprire la saga da questo capitolo potrebbe farlo benissimo, poiché a livello di meccaniche è piuttosto amichevole all’entry level, ma è chiaro che il suo obiettivo è innanzitutto riconquistare cuori e fiducia degli hardcore gamer del genere, e non un’operazione destinata ad ampliare i propri orizzonti. Ed è un peccato, perché curare in maniera più estesa l’esposizione della propria lore avrebbe giovato moltissimo ad un capitolo assolutamente meritevole d’attenzione ma, palesemente, di transizione verso il futuro. Un futuro che, ad ogni modo, ci gustiamo ben volentieri perché, come dice il buon vecchio motto di SNK, “The Future Is Now”.

VOTO: 8.2

Toumarello è il nickname che si porta appresso ormai da anni, ma non chiedetegli di spiegarvelo: è un tipo logorroico e blablabla. Per vivere (in ogni senso) scrive e descrive, in particolare di roba multimediale, crossmediale, transmediale... insomma, gli interessa il contenuto ma spesso resta affascinato dall'utilizzo del contenitore. Ama Tetris e le narrazioni interattive.