Rotta per la città sommersa è la nuova espansione di Hearthstone, ma in questa recensione non parlerò solo di lei; delle sue carte e delle nuove meccaniche, dei nuovi deck che consente di comporre. Perchè Rotta per la città sommersa è un’espansione difficile da recensire e valutare, in quanto sancisce il passaggio al nuovo anno dell’Idra. E salutando i 365 giorni del Grifone e le sue atmosfere di ampio respiro, i molti mazzi aggro che si sono succeduti al suo interno e la consacrazione delle mini-espansioni, ci avviamo verso abissi inesplorati. Profondi e misteriosi, umidi, anzi, bagnatissimi. Non di lacrime, sia chiaro: di sudore.
Hearthstone non è mai stato in bilico come lo è in questo periodo. Con molti anni di servizio alle spalle senza mai davvero rivoluzionare le sue meccaniche, i playstile proposti ai giocatori. Un tempo unica scelta nel mondo digitale dei giochi di carte, Hearthstone è ora attorniato di contendenti. Sballottato di qua e di là da acquisizioni, scandali (Blizzard e Activision ne hanno viste ultimamente), defezioni e momentanei silenzi stampa. Mi capirete, pertanto, se anche dopo essermi tuffato nelle acque buie della nuova, ottima espansione, sento ancora il bisogno di andarci piano con le affermazioni sensazionalistiche. E un rivolo di sudore sottile mi scorre sulla tempia, mentre penso a cosa è in agguato nell’abisso silenzioso su cui sto galleggiando; per ora, lo ripeto, abbastanza beatamente.
Hearthstone Rotta per la città sommersa: mi “ruota” la testa
Lo premetto: nel redigere questa recensione mi concentrerò principalmente sugli sviluppi e gli aggiornamenti al formato STANDARD. Per intenderci, il formato più competitivo di Hearthstone, caratterizzato dai set più recenti e dal Set di carte Principale. In standard sia i primi che il secondo non restano statici di anno in anno, ma bensì “ruotano”. Ne consegue che i primi tre set (i più vecchi) disponibili nell’anno del Grifone (il precedente a quello in corso) e i loro mini-set eventuali non sono più utilizzabili in standard a partire dal giorno di rilascio dell’espansione Rotta per la città sommersa (il 12 aprile 2022). Per quanto riguarda il Set Principale, quello che dall’anno scorso ha sostituito le carte classiche, 57 carte ne usciranno per tutta la durata dell’anno dell’Idra. Ma altre 72 le sostituiranno prontamente, portando a 250 le carte totali presenti nel set. Importante ricordare che le carte del Set Principale sono messe in automatico (gratis) a disposizione dei giocatori a inizio anno.
Questo nuovo meccanismo di rotazione annuale si conferma così, a mio avviso, il perfetto e più dinamico strumento possibile sia per fidelizzare i giocatori “incalliti”, che per invogliare i nuovi arrivati. Le carte gratis del set principale, tra comuni, rare, epiche e leggendarie, permettono infatti di costruire mazzi budget più che rispettabili, con i quali fermare pacchetti per le nuove espansioni e giocare gratis. Ma al contempo caratterizzano ogni anno con carte provenienti dalla storia di Hearthstone, diverse a ogni rotazione e sempre pronte a colpire i sentimenti dei giocatori che le possedevano X rotazioni fa. Infine, questa rotazione “ampia” e di ampio respiro movimenta il gioco e invoglia, credo, anche gli sviluppatori a sperimentare con carte di nuove espansioni sempre più forti e varie. Non dovendosi sempre confrontare con un set classico “statico”, ma bensì con una selezione di vecchie glorie che cambia organicamente.
Di seguito, direttamente dal sito ufficiale di Hearthstone, condivido con voi tutte le informazioni indispensabili per giocare standard, riguardo i set che hanno ruotato, e sulle new entry (e gli addii) nel set Principale.
Colossi sommersi, tritoni e “dragaggi” misteriosi
E poi, ci sono loro: le carte e le meccaniche della nuova espansione Rotta per la città Sommersa. Che, ormai lo avrete capito, è ambientata nei mondi sottomarini dell’universo di Warcraft. Tra i cui abissi si nascondono tesori sepolti, creature dimenticate di dimensioni inimmaginabili, sirene, tritoni e… macchine. Tematicamente, l’idea di sfruttare una lore subacquea per proporre una miriade di nuovi robot (mech) e carte di supporto a loro dedicate è azzeccatissima. Tra sottomarini elaborati, strumenti di ricerca, setacciatori, armi e strumentazioni di difesa in Rotta per la Città Sommersa la fantasia dei designer di Blizzard si è manifestata con rinnovato vigore. E rispetto agli ottimi design delle ultime espansioni, dedicati a personaggi ben noti nel mondo di Warcraft, stavolta ci si è concentrati sull’idea di presentare nuovi “volti”, se così possiamo chiamarli. In pochi, infatti, si troverebbero a loro agio trovandosi “faccia a faccia” con i tritoni e le sirene, i Murlock e i pescioni che affollano i nuovi deck dell’espansione; tutti caratterizzati da un’estetica parecchio mostruosa (in senso buono eh), deformata e vagamente ispirata agli orrori Lovecraftiani e in generale a un’estetica nipponica.
Se poi soffrite di Submechanophobia, ovvero la paura degli oggetti artificiali sommersi di grande dimensioni, l’espansione metterà a dura prova i vostri nervi. Infatti, come se non bastasse l’accostamento mech-ambiente sottomarino, le colonne portanti di ogni nuova espansione, ovvero le nuove meccaniche di gioco, si basano su veri e propri COLOSSI sommersi, e sull’attività di esplorazione dei bui e sconosciuti fondali marini. I Colossi, dunque, sono servitori tanto imponenti da non entrare in una sola carta di gioco (come recita la descrizione ufficiale sul sito di Hearthstone). Così, quando entrano in campo, i colossi evocano automaticamente le loro parti supplementari, in numero variabile a seconda del numero scritto sul testo della carta stessa. Devo ancora trovare un colosso che non valga la pena calare in campo quanto prima, segno inequivocabile del fatto che il power level di questa espansione è notevolmente più alto delle ultime rilasciate nell’anno del Grifone. Il che è stimolante, ma anche spaventoso: quanto a lungo si riuscirà a bilanciare una somma di forze ed effetti tanto performanti, di espansione in espansione?
Dragaggio, invece, la seconda nuova meccanica introdotta con Rotta per la città Sommersa, è la classica abilità “di pescaggio” che ogni tanto spunta fuori su Hearthstone quando i deck rischiano di “ristagnare” troppo. Non è troppo diversa dalle altre già a disposizione del giocatore (rinvenire su tutte), ma è interessante perchè ci fa giocare con le carte poste sotto al nostro mazzo. Quando draghiamo, quindi, scegliamo una delle tre carte poste in fondo al deck, e la poniamo in cima pronta per essere pescata. Un’abilità semplice, ma grazie alle molte varianti di classe degli effetti secondari legati al dragaggio, efficace e divertente da sfruttare con particolari combo.
Hearthstone Rotta per la città sommersa: top 3 deck standard (per ora)
Come anticipavo nel precedente paragrafo, il power level incrementato delle carte di Rotta per la Città sommersa, l’azzeccata rotazione sia nel campo delle espansioni che nel mazzo del Set Principale, ha stimolato la fantasia dei giocatori sin dal primissimo giorno di vita dell’espansione su Hearthstone. I mazzi che vi propongo di seguito, ne consegue, sono tutti fortissimi, divertentissimi e diversissimi tra loro. Ma anche tutti ancora abbastanza sperimentali, soggetti a cambiamenti quasi quotidiani e aggiornamenti. Suscettibili di nerf e buff, e in generale consigliati solo qualora abbiate trovato le carte dell’espansione pre-acquistandone i pacchetti, o comunque craftando meno carte possibili. Siete avvisati: non usate le vostre polveri ancora per qualche settimana. Lasciate che chi, come me, lo fa per lavoro “consumi” le sue riserve per testare l’efficacia di mazzi e carte. E andate sul sicuro con craft mirati al millimetro.
Dopo aver tanto testato e giocato, quindi, vi presento la top 3 dei mazzi che più mi sono sembrati efficienti e divertenti per giocare in modo competitivo (in standard) su Hearthstone con la nuova espansione Rotta per la città sommersa. Trovate il codice del mazzo da copiare e incollare in gioco un calce a ogni lista, seguito da una breve descrizione del mazzo e delle sue meccaniche di base per sfruttarlo al meglio!
Control-Warlock: TI MALEDICO
Classe: Stregone
Formato: Standard
Anno dell’Idra
2x (1) Maledizione dell’Agonia
1x (1) Rito del Sacrificio
2x (1) Signora delle Pozioni
2x (1) Spira Letale
2x (1) Tocco del Nathrezim
2x (2) Prosciugamento d’Anima
1x (2) Thalnos
2x (2) Vate della Rovina
1x (3) Brann Barbabronzea
2x (3) Cultista Sira’kess
2x (3) Malvagità Conclamata
1x (3) Tamsin Roame
1x (3) Zola la Gorgone
2x (4) Inabissamento
1x (5) Za’qul
2x (6) Cliente Privilegiato
2x (6) Ondata Abissale
1x (6) Tamsin Lich del Terrore
1x (8) Gigapinna
Il mazzo è basato sulla nuova meccanica delle “maledizioni abissali”. Carte che vengono poste in mano ai nostri avversari che infliggono danno incrementale a ogni nuova maledizione lanciata dalle nostre carte. E’ un control che quindi ci impone di giocare sopravvivendo ai primi turni di gioco, infastidendo l’avversario e mantenendo il controllo sulla board evitando sovraffollamenti. Quindi, sfianca il nemico con danni inflitti senza attaccare, inesorabili e, infine, letali. FANTASTICA la combo Tamsin Roame-Maledizione dell’agonia. Con la prima ogni magia d’ombra che giochiamo si copia e ci si piazza in mano a costo zero per una volta. Con la seconda, magia ombra, mettiamo delle agonie nel mazzo avversario che, una volta pescate, infliggono danni incrementali per ogni nuova agonia pescata. Con due Maledizioni e Tamsim Roame, quindi, mettiamo 12 agonie nel mazzo avversario, per un totale potenziale di 78 danni senza muovere un dito.
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Per utilizzare questo mazzo, copia il codice scritto qui sopra negli appunti del tuo dispositivo, e crea un nuovo mazzo in Hearthstone.
Aggro-Mage: Magech
Classe: Mago
#Formato: Standard
Anno dell’Idra
#2x (1) Tic-Tac
2x (1) Trogg di Ferrofondo
2x (2) Amalgama delle Profondità
2x (2) Automatron di Sicurezza
2x (2) Fastidiobot
2x (2) Ingegnere degli Abissi
2x (2) Ispettore della Fossa
1x (3) Brann Barbabronzea
2x (3) Esploratrice Subacquea
2x (3) Gorillabot A-3
2x (3) Ripulitore di Azshara
2x (3) Robo-Squalo
2x (3) Varco del Fondale
1x (4) Kazakus il Plasmagolem
1x (5) Ini Spiralampo
2x (6) Nave Madre
1x (8) Gaia la Tecnotonica
Un aggro mech Mage così performante non si vedeva da parecchio, ed è un piacere vederlo tornare in forze grazie a carte fantastiche, ma spaventose (e pronte per un nerf SICURO) come ROBO-Squalo. Ogni volta che evochiamo un mech infligge tre danni distribuiti casualmente tra i nemici. Non volete sperimentarla in combo con Nave Madre, assalto 5-6 che quando muore evoca due mech casuali a costo 3. Accipicchia che botta. E poi, c’è il Colosso Gaia la Tecnotonica, che evoca tre trivelle con assalto 2-3, e ogni volta che attacca un nostro Mech infligge 1 danno a tutti i nemici. Wow. Con questo mazzo meglio finire la partita prima possibile, quasi in stile “face”.
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Aggro/Control-Paladin: SoS
Classe: Paladino
Formato: Standard
Anno dell’Idra
2x (1) Tic-Tac
2x (2) Amalgama delle Profondità
2x (2) Automatron di Sicurezza
2x (2) Fastidiobot
2x (2) Ingegnere degli Abissi
2x (2) Rilevatore Radar
2x (2) Salvatrice del Fondale
2x (3) Ghermiluna di Azshara
2x (3) Gorillabot A-3
2x (3) Portainsegna dell’Alleanza
2x (3) Vendicatrice di Cordipietra
2x (4) Bollebot
1x (5) Ini Spiralampo
2x (6) Nave Madre
1x (6) Ser Torello
1x (7) Cariel Forgialuce
1x (7) Il Leviatano
Oltre al mago, l’altra classe graziata da un numero inverecondo di mech potentissimi è stata il Paladino. Anche senza mettere in mezzo la leggendaria Il Leviatano, un colosso 4-5 che evoca un servitore 4-5 (hanno entrambi scudo divino, e ci permettono di dragare e pescare rispettivamente, di fatto scegliendo cosa pescare a ogni turno tra tre carte dal fondo del mazzo) c’è di cui aver paura anche nel comparto rare e comuni. La combo che preferisco è Ghermiluna di Azshara e Salvatrice del fondale. La prima (ha scudo divino), quando evocata, pone in fondo al mazzo una sua copia che, quando scende in campo, si duplica. La seconda ci permette di dragare dal fondo del mazzo, e se la carta che poniamo in cima è un mech le fornisce le sue statistiche. Se all’equazione aggiungete le molte carte che buffano i servitori in mano al paladino, la Salvatrice del fondale si rivela un pericolo presto incombente. E la Ghermiluna, da 4-2, può diventare una 6-4, anzi due, come minimo, già al quarto turno di gioco. Devo dire altro? Ed è solo la punta del “colosso sommerso”…
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In conclusione, acque salate, dolce espansione
Mi sono divertito a scrivere questa recensione di Rotta per la città sommersa, la nuova espansione di Hearthstone che conferma quanto io personalmente apprezzi questo gioco di carte digitali in perenne miglioramento da anni. Non rinnovamento, nè stravolgimento, badate bene. Ciò che è avvenuto in Hearthstone, anche tirando in mezzo le nuove modalità Mercenari ecc., non ha mai davvero cambiato il sentimento profondo del gioco. E se questo, per alcuni (come me), è confortante, per altri può apparire “noioso”.
Se non altro, Rotta per la città sommersa è innalza nuovamente il power level delle carte in gioco con intelligenza, e permettendo a quasi tutte le classi di brillare. Sebbene sia evidente che alcune spadroneggiano (Guerriero-Ladro-Mago) dietro si posizionano quasi tutte allo stesso livello (alto) le altre. Ciascuna con almeno un nuovo mazzo caratteristico dell’espansione, o con archetipi già visti ma modificati quel tanto che basta per farli giocare in modo diverso da oggi in avanti. Il mio timore “profondo” già manifestato in passato, è che possa mancare, in futuro, una visione d’insieme che valorizzi DAVVERO tutte le classi organicamente. E Hearthstone non può davvero più permettersi periodi di staticità con 1-2 classi al potere, mentre le altre stanno a guardare relegate nel for-fun.
Piattaforme: PC, Android, Ios
Sviluppatore: Activision Blizzard
Publisher: Activision Blizzard
Per ora, però, data la qualità di Rotta per la città sommersa, è una paura “affondata” da un’espansione frizzante; che ancora una volta sfrutta magnificamente la natura digitale del gioco, proponendo dinamiche e soluzioni pirotecniche, movimentate e spesso impossibili da realizzare in un gioco “fisico”. Bellissimi i Colossi, simpatica “dragare”. I mech poi: personalmente adoro i robot toni e i robot tini da quando in Magic scoprii gli Artefatti e “affinità”. Ma questa reference è solo per veri lupi di mare dei giochi di carte: fate finta che non l’abbia detto. Menzione d’onore per l’arena dedicata all’espansione: ha una colonna sonora davvero evocativa, misteriosa e azzeccata.