Le “signore barbute” del gaming strategico sono tornate! Miasma Chronicles è infatti il nuovo RPG post apocalittico dello studio svedese The Bearded Ladies Consulting. Gli autori di Mutant Year Zero: Road to Eden (di cui potete leggere la nostra recensione QUI) sono riusciti nel difficile compito di superare loro stessi con un mix di situazioni e meccaniche interessanti e originali. Per di più, lavorando sul campo minato di uno dei generi videoludici più difficili, quello dei titoli esclusivamente single player. Tranquilli: complice una storia ben scritta e un cast di personaggi carismatici e variopinti, l’esperienza non ci farà comunque sentire mai davvero “soli”. Oltre a una mole di nemici vastissima, sempre fianco a fianco con noi ci sono i comprimari giocabili, gli NPC e i negozianti, in una struttura ludica che non si accontenta del modo di fare “occidentale”, ma scomoda anche qualche ispirazione nipponica (da JRPG), con in mente l’idea di non appesantire troppo il gameplay. Nei limiti del possibile e del genere di appartenenza di base l’obiettivo è raggiunto, anche se le griglie restano griglie, i combattimenti sono sempre a turni e la componente gestionale del party, pur ridotta, è sempre là a ricordarci quale sia la cifra stilistica dello studio di sviluppo, che negli ultimi anni è comunque maturato moltissimo.
Miasma Chronicles: tra magia e tech
Persino gli Stati Uniti non hanno potuto far nulla di fronte alla piaga del Miasma: un male oscuro con radici profonde, affondate tanto nella scienza quanto nel misticismo. Gli esseri viventi non sopravvivono alle esalazioni nere che si alzano in vortici turbinanti, o stagnano come pozze di petrolio avvelenando il terreno. Anche chi (sfortunatamente) non perisce, pianta o un animale che sia subisce mutazioni orripilanti, privato della ragione. Addio verdi foreste, praterie, ma anche città luccicanti e autostrade: quel che resta degli USA è una landa brulla dove pochi osano mettere piede, preferendo stanziarsi in sparuti accampamenti pur di sopravvivere. Alcuni dicono che l’essere umano abbia esagerato e che il Miasma sia la risposta del pianeta. Non racconto oltre del background: il titolo è profondamente story-driven e ogni spoiler potrebbe rovinare l’esperienza per alcuni. Inoltre, nel corso del gioco saranno molte le occasioni per approfondire la questione, che sia tramite scene di intermezzo nella campagna principale, dialoghi, o note testuali e descrizioni inerenti la lore di un universo parallelo in rovina.
Se questo incipit vi è parso troppo serio e ficcante nel criticare il declino ambientale che sta vivendo nella nostra realtà il pianeta terra, in parte sareste nel giusto. Gli sviluppatori hanno confermato di avere a cuore la tematica ambientalista, addirittura di aver inserito chicche più o meno velate e significative per recapitare un messaggio pro-natura. Per esempio, non è un caso che la valuta in gioco sia “la plastica”, che dopo centinaia di anni non è sparita, ma ha iniziato a deformarsi e inquinarsi, al punto da risultare più rara dell’oro se è in buono stato. Ma non è tutto “critica sociale” quello che brucia nella discarica di Miasma del gioco dei The Bearded Ladies. Come per controbilanciare la durezza della morale appena descritta, la trama è decisamente ispirata a topos e cliché giovanili, ben noti a chi respira più spesso lo smog delle società post apocalittiche multimediali. Il sapore del racconto e la forma con cui ci viene raccontato, dalla sceneggiatura al doppiaggio al design dei personaggi coinvolti, come vi avevo anticipato è vagamente nipponico, con un Final Fantasy 7 sempre là a eterno monito di “come si fa un RPG post apocalittico”, ma anche memore di Ken il Guerriero, Alita e… Full Metal Alchemist?
Infatti, il protagonista principale della vicenda è un duo di fratelli diversi (molto diversi) che ricorda parecchio Edward e Alfonse Elric: il giovane e minuto umano Elvis e il torreggiante e loquace robot Diggs. L’eterogenea coppia sa bene come muoversi nelle wasteland invase da Miasma e predoni, grazie alla forza bruta e all’arsenale bellico di Diggs e a un guanto speciale che Elvis ha ricevuto da sua madre. L’artefatto pare rispondere al Miasma, che il giovane sfrutta nei modi più disparati quasi fosse magico. Inoltre, è l’unico e ultimo collegamento tra i fratelli e la loro madre, scomparsa oltre i confini di una barriera protettiva che nessuno può, od osa, valicare. Proprio seguendo un segnale misterioso trasmesso all’indumento mistico, Elvis e Diggs decidono di andare a indagare comunque, scoprendo verità sul guanto, su loro stessi e sul Miasma, nonché sulla loro genitrice…
Nelle circa trenta ore necessarie per completare la campagna principale (che teoricamente possono diventare quaranta se si seguono tutte le missioni secondarie) non ho avvertito praticamente mai lo spettro della ripetitività o della noia. La storia è ben congegnata, l’arrivo di nuovi personaggi oltre ai fratelli è ben cadenzato e distribuito, i colpi di scena non mancano, ma soprattutto, gli sviluppatori sono stati capaci di ripartire bene il peso dell’incedere negli accadimenti, tra momenti narrativi e ludici. Il punto debole dei titoli strategici moderni è sempre quello: il bilanciamento tra pianificazione strategica, gameplay d’azione e racconto. Dove l’equilibrio funziona, come per esempio in Marvel’s Midnight Suns (di cui potete leggere QUI la nostra recensione) il tempo passa più in fretta. Non è solo questione di bilanciamento però. Miasma Chonicles va forte anche perché ha un gusto che combina la narrativa occidentale ricca di dramma, pathos e morali, con la leggerezza spensierata e luccicante del genere shonen giapponese, dove l’azione non manca mai e anche le situazioni più pesanti si risolvono con una pacca sulla spalla e uno sguardo d’intesa. Ho ridotto ai minimi termini il concetto, ma spero sia chiaro ciò che intendo: l’esperienza non è pesante, pur essendo per sua natura “bella piena”. Sia parlando di gioco vero e proprio, che di racconto. Non tutti sapranno apprezzarlo, quindi, ma chi sa cosa cerca sì. Non è poco, per la terza produzione di una piccola casa di sviluppo caparbia, che da tempo cerca evidentemente la formula perfetta per il tipo di gioco, lo strategico RPG, che evidentemente i suoi sviluppatori amano e sanno come trattare al meglio.
Combatti, esplora, sopravvivi!
L’importanza della componente narrativa è indubbia. I developer dello studio The Bearded Ladies hanno concentrato tutta la loro esperienza pregressa nel definire ambientazioni e personaggi con un livello di dettaglio più che estremo. Tuttavia, ciò non ha impedito loro di imprimere il medesimo livello di cura nel gameplay. L’influenza “orientale” che ho citato ormai più volte per parlarvi della storia e del design è tangibile anche nel comparto ludico, che ingrana da subito e non lascia spazio a fraintendimenti: è duro e semplice come si confà ai giochi a turni sia strategici che non, quelli “di una volta”. Rinuncia a sistemi di gestione eccessivamente complessi in favore di uno più snello e comunque sufficientemente approfondito, fatto di poche ma significative statistiche e membri del team in numero ridotto, ma controbilanciato da parecchi slot equipaggiamento e abilità. Lo scheletro del gameplay ne risulta irrobustito non poco, perchè nella migliore delle tradizioni va “masterato”, e non “imparato a memoria”. Non spenderete ore e ore solo per imparare le basi, barcamenandovi tra statistiche, tonnellate di armature e chissà quali altre virtuosissime diavolerie. Piuttosto, passerete tempo di qualità analizzando la sovrastruttura avanzata di Miasma Chronicles, che è la sua parte più libera e flessibile.
In pratica, con più esempi e meno parole, funziona così: il giocatore ha a disposizione una squadra di tre personaggi schierati in campo, in cui sono presenti i due protagonisti succitati, Elvis e Diggs, più uno tra altri tre che incontreremo durante l’avventura. Le ambientazioni consistono in mappe esplorabili più o meno grandi e altimetricamente varie, dal level design aperto ma mai troppo intricato e sempre ricche di scorci suggestivi e passaggi segreti, con tanto di loot o premi legati a missioni secondarie od opzionali. Possiamo muoverci come vogliamo in questi ambienti, non limitati da alcuna griglia bidimensionale finchè non ci scontriamo con un avversario o un gruppetto di nemici. Allora parte il combattimento vero e proprio, con un sapore molto “Xcom”. Apprenderete come muovervi al meglio e gestire build personaggio, linee di tiro, coperture, skill shot, distanze di spostamento e gittate. Prima, però, una delle opzioni fortemente consigliate è quella di ricorrere allo stealth per ridurre in silenzio il numero di oppositori senza far partire una lotta vera e propria. La superiorità numerica dei mostri che ci combattono è difatti soverchiante fin dai primi stage. Proprio per questo non tutti apprezzeranno il fatto che a difficoltà più alte lo stealth smette di essere opzionale e diventa quasi obbligatorio, pena una serie di sonore sconfitte. Paradossalmente, una meccanica inserita per non “chiudere” il giocatore in una griglia da RPG strategico, rischia spesso di ingabbiarlo nell’impossibilità di approcciarsi agli scontri come più gli aggrada.
Tale impressione è acuita dalla curva di difficoltà che parte benissimo a livelli base, ma se si impenna sale vertiginosamente e in modo artificiale. I comportamenti dei nemici restano sempre abbastanza dissennati rivelando una IA non troppo furba, i danni inflitti e subiti scalano con percentuali eccessivamente elevate al salire del livello di sfida. Cioè, fanno troppo male, e sono troppo duri da buttar giù. Anche questo, tuttavia, per alcuni potrebbe non essere un difetto se lo si legge come una citazione ai “bei tempi”. Quando una sfida avanzata in un qualunque JRPG durava ore e ore, e un solo errore significava Game Over. Non siamo a quei livelli per fortuna. Nel dubbio, ho ugualmente raggiunto i titoli di coda a “normale” e così facendo non mi è mai dispiaciuto, né mi ha frustrato passare da combattimento stealth a guerra aperta su griglia. Le abilità di lotta di tutti i personaggi disponibili sono varie e ben contestualizzate con la loro storia, con il mondo di gioco e gli armamenti equipaggiati. C’è chi lotta corpo a corpo, chi costruisce torrette automatiche, chi si occupa di curare e chi di rilevare gli avversari nascosti per abbatterli prima che ci colpiscano dall’ombra.
I ruoli sono ben definiti, ma non è un male: rendono leggibile il gioco e più dirette le strategie. Ma siccome definito non vuol dire inflessibile, a direzioni precise non corrispondono interazioni o effetti banali, tutt’altro. Con il giusto PG potrete evocare vortici di miasma per travolgere e spostare unità, far rimbalzare seghe rotanti in giro per attaccare truppe celate dietro coperture di fortuna, e tanto altro. La crescita dei personaggi e delle loro capacità è programmabile tramite uno skill tree ramificato, che può essere resettato in qualunque momento per ideare build adatte a specifici incontri. Non vi aspettate di finire il gioco sempre con lo stesso setup! Se pensate sia tutto, sappiate che ancora non vi ho parlato di equipaggiamenti difensivi, armi e consumabili. Tutti elementi da scoprire e che gonfiano il numero delle possibili strategie necessarie per non soccombere al Miasma e alle sue creature.
Post-Post-Apocalittico (con la barba)
Il post apocalittico di Miasma Chronicles è dunque migliorato molto rispetto a quello di Mutant Year Zero, al punto che viene da chiamarlo “Post-Post-Apocalittico”. Non tutto funziona alla perfezione, e infatti i nodi vengono al pettine soprattutto a livello tecnico. La solidità generale non manca anche grazie agli hardware next-gen, gli unici in grado di ospitare il gioco per scelta dei suoi developer. Ma alcune zone molto affollate o effetti particolarmente pirotecnici lo mettono a dura prova, a tratti il motore grafico fatica un po’ a renderizzare tutto in fretta. Ci è stato comunicato che la squadra di The Bearded Ladies è già a lavoro su molti fix; inoltre, è comprensibile un minimo di imperfezione, considerata la scala del progetto e la dimensione dello studio. Non essendo errori in grado di minare l’esperienza in modo significativo, ci si passa oltre senza fatica, e infatti non hanno pesato troppo sulla valutazione finale. Da amante del genere, personalmente non posso che premiare il lavoro svolto per fondere l’idea base di strategico RPG, tutto numeri e rettangoli, con una più moderna story driven e dinamica. Gli incastri sono millimetrici: tra trama e lore, missioni principali e secondarie, dialoghi doppiati (in inglese) e testo scritto. Infine, i passaggi da gameplay esplorativo, stealth in tempo reale e approccio combattivo a turni non stridono e caratterizzano in modo unico il progetto svedese.
Però… forse non è abbastanza per convincere lo zoccolo duro dei giocatori di oggi a “rallentare” con i combattimenti a turni. Lo abbiamo visto succedere anche con idee più blasonate come Marvel’s Midnight Suns, che cito di nuovo in quanto, nel bene e nel male, è il primo confronto recente quando parliamo di innovazione sul terreno degli strategici. Pur coinvolgendo il colosso Marvel e tantissimi supereroi celebri ciascuno con centinaia di abilità diverse, nemmeno lui non ha fatto breccia del tutto. Non ha attraversato lo scetticismo che gravita intorno al concetto di “misurata lentezza”, quella che Miasma Chronicles porta avanti dall’inizio alla fine, forse con un ritmo non abbastanza serrato per l’audience odierna.
Piattaforme: PlayStation 5, PC, Xbox Series X/S
Sviluppatore: The Bearded Ladies Consulting
Publisher: 505 Games
Chi ama il genere non deve nemmeno pensarci. Fate vostro il gioco immediatamente, perché resterete ammaliati dal contesto, dalla storia, dai personaggi e dal gameplay. Tutti voi che, invece, magari siete qui a leggere nella speranza che “strategico RPG” non significhi più “andare piano quando serve”, o “pianificare ogni mossa con cura” però, resterete delusi. L’innovazione di The Bearded Ladies non passa attraverso uno stravolgimento del genere, un “table flip” che ribalti i canoni e mandi tutto “avanti veloce”. Bensì, la squadra raffina, solidifica, rende essenziale e meno arrugginito un meccanismo che avanza ancora bene, anche dopo così tanti anni. Quasi come degli abili meccanici, insomma, piuttosto che buttare l’auto d’epoca per comprarne una nuova fiammante come ha fatto Square Enix con la struttura di Final Fantasy (lo dico senza intenti di critica, è solo un approccio diverso), gli svedesi si son messi di buona lena a lucidare il motore, finché non è ripartito. Non è la strategia migliore, né la peggiore, sia chiaro. Ma è quella che per loro, visti gli ottimi risultati, funziona meglio.