Che il 2023 sia davvero l’anno della rinascita del genere dei picchiaduro a incontri? Le avvisaglie ci sono tutte, tra il supporto continuativo a glorie del recente passato come Dragon Ball FighterZ e Guilty Gear Strive, i nuovi personaggi di The King of Fighters XV, gli attesi debutti di Tekken 8 e Mortal Kombat 1… e il rilancio in pompa magna di Street Fighter 6, salutato da Capcom come un titolo assolutamente di punta del suo catalogo. Il titolo uscirà, in crossplatforming, su PlayStation 5, PlayStation4, Xbox Series X|S e PC (tramite Steam) per assicurare (e assicurarsi) fin dal lancio una piazza di giocatori notevole, che siano di ritorno da Street Fighter V, da un titolo ancora precedente, dalla concorrenza… o totali neofiti.
Street Fighter 6: Capcom alla riscossa
Quello di street Fighter 6 vuole chiaramente essere un nuovo inizio, ragionato, dopo diverse minestre riscaldate, l’altalenante Street Fighter V e il deludente Marvel vs Capcom: Infinite. Il 2023, come dicevamo, potrebbe rappresentare la riscossa dei picchiaduro… e di Street Fighter, un brand che, forse, non è mai stato perfetto, ma è stato spesso “inarrivabile”, fonte d’ispirazione, innovatore. Ha fatto anche i suoi passi falsi, molti dei quali in occasione del lancio di Street Fighter V, nel 2016. Ma in proposito amiamo riproporre una massima di saggezza dello storico protagonista della saga, Ryu:
Una sconfitta da cui si impara una lezione vale molto più di una vuota vittoria.
E sembra proprio che Capcom abbia imparato dagli errori del passato: SFV era un gioco ben realizzato dal profilo del bilanciamento tra tecnica e giocabilità – riuscendo anche a trovare un equilibrio tra le esigenze dei giocatori ‘pro’ e di quelli più propensi al semplice divertimento – ma tutto il fattore “accessorio” era stato mal pensato, se non addirittura tralasciato in favore di modalità aggiuntive ostiche e poco convincenti, in primis quelle che promettevano di svelare la storia del gioco e dei personaggi, ma erano strutturalmente povere. Street Fighter 6, invece, butta nel calderone non solo gli ingredienti migliori a disposizione e alcuni abbellimenti di pregio, ma anche ingredienti inaspettati (azzardati, finanche) che tuttavia non disturbano ma donano parecchio colore.
A spasso per il mondo di Street Fighter 6
A differenza di quanto lasciavano presagire i primi trailer, non sarà possibile creare sfide 2 contro 2 e simili: le “Dramatic Battle” sono rimaste in Street Fighter Alpha, perlomeno per quanto riguarda personaggi protagonisti e giocatori umani. Potremo, tuttavia, scontrarci con più lottatori di strada in contemporanea nella modalità World Tour, ma è tutt’altro genere di impegno. Andiamo, tuttavia, con ordine.
Non è certo un segreto che le modalità di gioco sono tutte contenute in tre distinte macroaree, tuttavia comunicanti fra loro: World Tour, Battle Hub e Fighting Ground.
Quest’ultima è quella dove trovare le modalità di gioco più classiche: l’Arcade Mode, il VS, il Training. L’Arcade non propone nulla di nuovo, nella sua classicità: in gran parte trame pretestuose o apertamente ridanciane che non portano avanti chissà cosa ma che mettono bene in mostra i vari protagonisti, con illustrazioni di qualità di artisti vari ma rinomati nel franchise (tra cui Bengus e Shinkiro). Le novità vanno ricercate nelle numerose implementazioni nelle modalità di training e tutorial e nelle opzioni, soprattutto quelle relative all’accessibilità relativa a controlli, visualizzazione, indicatori. Divertenti i match Extreme, che contemplano modificatori ed elementi di disturbo, o straordinariamente funzionale anche il commento-telecronaca opzionale.
Veniamo dunque al Battle Hub, la macroarea che, a lungo andare, i giocatori visiteranno di più, perché permetterà gli scontri online organizzati, le scalate alle ladder, i tornei… gli incontri più o meno estemporanei… e anche un po’ di sano bighellonare, tra i cabinati di vecchie glorie, lo store, i selfie boot e così via. Capcom potrebbe rinnovare questo hub periodicamente, inventarsi nuovi passatempi, dare un nuovo senso all’esperienza online, se solo vorrà portare avanti un discorso di innovazione e aggiornamento. Staremo a vedere. Nel frattempo, c’è da dire che l’hub funziona molto bene, quasi quanto i match online testati, che non hanno praticamente mai sofferto di lag durante i nostri playtest delle beta pubbliche e private.
Infine, arriviamo alla novità vera e propria, il World Tour, che funge da Story Mode generale… ma anche molto di più. A differenza del goffo tentativo di Story Mode generalizzato di SFV, qui abbiamo un discretamente lungo Action RPG tanto bizzarro quanto denso, che sotto la patina di assurdità nasconde la vera lore del titolo. Partiamo dal presupposto che questo sesto capitolo è un vero e proprio sequel a tutto quanto venuto prima, superando dunque in scioltezza la convoluta numerazione canonica vista finora: l’ordine cronologico effettivo è, per chi non lo sapesse, Street Fighter, SF Alpha, SF II, SF IV, SF V, SF III e il qui presente SF 6, che si ambienta per la maggior parte nella finzione di Metro City, ricalcata su una New York del secolo scorso che ha dato seguito alle premesse viste in Final Fight. Se pensavate che i personaggi del picchiaduro a scorrimento apparsi, nel corso degli anni, nei vari giochi successivi al II fossero solo dei comodi omaggi/cameo (per non dire dei ricicli), avrete modo di ricredervi: già il precedente V aveva numerosi eroi e villain presi da FF, qui avremo non solo alcuni di questi personaggi giocabili ma l’intera città in comune, con tutta la sua caratteristica “fauna”, le sue atmosfere e i suoi pericoli.
Nel World Tour, dopo esserci creati un nostro avatar (che useremo anche per esplorare il Battle Hub e combattere con esso le lotte tra avatar stessi) partiremo per un viaggio alla scoperta del vero significato della forza, delle abilità di combattimento, della volontà di migliorare. Non si tratta solo di sconfiggere chiunque ci si pari davanti, ma di confronto e scoperta, di “dialogare” con altri lottatori tramite le proprie tecniche, propri “pugni”. Luke ci farà da tutor e primo maestro in questo, ma tutti i protagonisti potranno diventare nostri maestri e ogni singolo PNG potrà insegnarci qualcosa. A conti fatti, alla fine della campagna il nostro avatar sarà personalizzato e pronto a combattere con un arsenale di variegate tecniche, mixate tra i vari personaggi, ma avrà anche recuperato / sbloccato oggetti/costumi e altro… di cui non parleremo per non rovinarvi la sorpresa. Ma avremo anche conosciuto meglio l’indole e il credo di ogni lottatore principale, svelato alcuni interessanti dettagli di trama del mondo di gioco… e magari trovato una risposta alla domanda “perché combatto?”. Il tutto ricorda un po’ Dragon Ball Xenoverse, un po’ Yakuza, un po’ Shenmue… mixato con l’idea di character creation di Rival Schools United by Fate, debitamente evoluta.
Non si tratta per niente di un’esperienza rifinita: le ambientazioni non sono niente male, ma neanche qualcosa che sfrutta minimamente le potenzialità moderne: le decine di avatar che incontreremo, poi, saranno volutamente bizzarri, anche se mai quanto i dialoghi che intratterremo con loro tra un combattimento di strada e l’altro. E qui sta il bello, a conti fatti: ci piace molto che il gioco ritrovi il senso originale del titolo, con lo stesso Luke che ci avvisa che dovremo farci strada… tra le strade, di Metro e dei vari luoghi che visiteremo per il mondo. Il richiamo alla street art, al punk vissuto come movimento ma anche come mood e musica, ai colori sgargianti in contrasto allo squallore metropolitano, ci portano in una dimensione molto meno glamour di quella a cui ci hanno abituato i picchiaduro negli ultimi anni, spesso sgargianti e ricchi di fronzoli ma poco calati in contesti riconducibili a contesti in cui le arti marziali si respirano davvero.
Classico, Moderno o Dinamico?
Quando un nuovo picchiaduro scende nell’arena, uno dei fattori determinanti per il suo successo è, naturalmente, il sistema di gioco: essere profondi ma non astrusi da comprendere e padroneggiare è un’arte molto difficile, e il tutto è ulteriormente complicato se si fa parte di una saga pluridecennale i cui aficionados partono subito con gli strali se notano modifiche troppo sostanziali laddove il tutto sembrava già funzionare. Ebbene, qui Capcom ha voluto dare prova di ottima volontà proponendo non uno, non due, ma ben tre sistemi di comando coerenti e conviventi in armonia all’interno di un sistema di gioco che non stravolge le regole del gioco ma le innova, remixando vecchie soluzioni in maniera più semplice e funzionale e facendo tutto capo a un sistema di barre drive che permette di costruirsi stili di gioco personali e adattabili a situazioni e personaggi. Il tutto funge benissimo all’interno del control scheme Classico a sei tasti base, con mezzelune e motion charge vari per i comandi speciali; eppure gli altri due sistemi non sono da sottovalutare, anzi. Certo, i comandi Dinamici sono davvero ingiocabili se avete dimestichezza del genere: ma per chi non è in grado, per attitudine, di giocare coerentemente ed è incline al button mashing, finalmente avrà le sue belle soddisfazioni di realizzare combo spettacolari.
Un grosso sì, inoltre, lo rivolgiamo ai comandi Moderni, che sembrano scimmiottare Smash Bros. per offrire un “easy mode” quando in realtà offrono semplicemente un livello di profondità diverso, da non sottovalutare, L’accesso negato o “diverso” ad alcune mosse è perfettamente bilanciato dalla maggior semplicità d’esecuzione di molte combo, fermo restando la possibilità di dare anche imput classici e impratichirsi con move set particolari con una certa soddisfazione. Se questo sistema binario (i comandi dinamici sono solo per le amichevoli e il single player) risulterà davvero bilanciato come sembra e prenderà piede lo scopriremo solo col tempo, ma intanto resta la gratitudine per aver perso chissà quanto tempo, nello sviluppo, per garantire a tutti l’accesso a tutte le mosse migliori dei personaggi.
Lottatori con personalità
Prima di passare ad alcune considerazioni finali, ci prendiamo qualche riga per parlare del roster di personaggi disponibili. Non tantissimi, ma di certo non pochi e, soprattutto, variegati. Non si ha quasi mai l’impressione di trovarsi con ricicli vari di mosse, stili e personaggi e alcune soluzioni sono anzi inaspettatamente originali: vedasi Manon e Marisa, decisamente diverse da come ce le aspettavamo, e in positivo. Un grande sì è rivolto agli aggiornamenti ai personaggi classici, la cui identità non è scardinata ma, al contempo, sono valorizzati nell’approccio dei giocatori. Per certi versi, anche i loro stili ne escono in modo più distintivo, vedasi Chun-Li, Zangief o Dhalsim. Davvero ottime, inoltre, le evoluzioni di stili già visti tramite i nuovi personaggi, come Lily, Kimberly o Jamie, che rendono praticamente obsoleti i modelli originali.
Competitivo? Sì, ma non solo
Street Fighter 6 ha l’opportunità di (r)innovarsi periodicamente, cosa che speriamo venga presa sul serio da Capcom, che sappiamo introdurrà modalità di monetizzazione decisamente più eque e comode rispetto a SFV (e tutto ciò che sarà acquistabile con soldi reali sarà cosmetico, non dando vantaggi a effettivi a chi spende, al di là dei personaggi acquisibili nei pass) ma contiamo aggiungerà anche nuove possibilità e sfide, non dando seguito solo alla promettentissima scena e-sportiva ma anche a chi vorrà cimentarsi semplicemente con gli amici o, perché no, si diverte anche semplicemente a sfidare la CPU. Sembra, insomma, che i non avvezzi al genere non si ritroveranno con qualcosa che non sfrutteranno a dovere solo perché non interessati al competitivo.
Tecnicamente
A livello tecnico il gioco si difende davvero molto bene! All’inizio potrebbe sembrare che gli stage non siano così densi e popolati, o che i personaggi siano poi chissà quanto definiti, travolti come siamo dal ritmo di gioco e dallo stile spray di tante mosse e super. Una volta che ci si è fatto l’occhio, ecco che i particolari arrivano e scorgiamo le tantissime finezze disseminate qua e là, ma anche il perfetto equilibrio di elementi in relazione al fluire delle animazioni e del flow di gioco, fondamentale in un titolo del genere… ebbene, SF6 su questo frangente non perde un colpo. Artisticamente può piacere o meno, ma il restyling è generalmente incontestabile rispetto a quanto visto nel V, con alcuni picchi che poi vanno a collegarsi con l’aspetto musicale, inizialmente anch’esso apparentemente sottotono e invece pronto a esplodere e sostenere scontri e situazioni senza mai sovrapporsi ad essi. Toni urbani e funky ci riportano indietro con la memoria a trenta e passa anni fa e… non è solo nostalgia quella che ci fa adorare il ritmo della soundtrack.
Sviluppatore: Capcom
Publisher: Capcom
Piattaforme: PlayStation 5, PlayStation4, Xbox Series X|S e PC
Street Fighter 6 inaugura la nuova era dei picchiaduro a incontri. Non opera una completa rivoluzione: piuttosto, ha abbastanza coraggio da proporre numerose soluzioni alternative, integrazioni, extra a formule rodate che sarebbe stato quasi sacrilego ripensare in toto. Si tratta di un titolo che vuole parlare a tutti: ai fan di vecchia data del franchise, a chi vi ritorna dopo qualche anno, a chi lo rispolvera dai ricordi d’infanzia e anche a chi non ha mai bazzicato (per motivi anagrafici o di gusto) le strade di Metro City. In questo, Capcom lancia un forte segnale volto a riconquistare la leadership del settore, non limitandosi a strizzare l’occhiolino agli appassionati o cedendo a facili tentazioni di mercato. C’è tutto quello che si può ricercare in un titolo del genere e anche di più, a conti fatti: da un punto di vista agonistico promette molto bene (anche se ci sarà tempo e modo per testare la scena competitiva a dovere, dalla ladder di Bronzo fino ai campionati mondiali) ma gli incontri risultano appassionanti anche con gli amici e in modalità giocatore singolo, con denominatore comune, semplicemente, il divertimento di fondo, la sfida e la ricerca, in stile molto shonen manga, del significato da dare al proprio viaggio, alla propria lotta. Anche in un contesto a volte fin troppo sopra le righe: ma come si suol dire, meglio esser buffi, inciampare e rendersi ancora più simpatici che prendersi troppo sul serio, inciampare e rendersi ridicoli. Street Fighter si riprende il posto che gli spetta: ora gli toccherà difenderlo da una concorrenza che non sappiamo quanto vorrà rivoluzionarsi, ma che di sicuro sarà molto agguerrita. E noi vogliamo un posto in prima fila per questo match. Fight!