Ricominciamo, ancora una volta: dopo la distruzione della Pietra Nera delle Anime, la sconfitta del Primo Maligno e la caduta di Malthael, l’Angelo della Morte, innumerevoli vite sono andate perdute e gli abitanti di Sanctuarium hanno lottato per risollevarsi nei loro giorni più bui. Sono passati 50 anni da allora e, con il ritorno di una parvenza di vita normale, una minaccia antica come la terra stessa inizia a riaffiorare e un nome leggendario si fa strada sulle labbra di tanti: Lilith, figlia di Mefisto, Signore dell’Odio, nota fra i mortali come la Regina delle Succubi. Un tempo amante dell’arcangelo Inarius, la sua unione con lui portò alla creazione dei primi nephilim, i progenitori dell’umanità, la cui esistenza stessa avrebbe alterato per sempre gli equilibri della perpetua battaglia tra Paradiso Celeste e Inferi Fiammeggianti. Migliaia di anni dopo il suo esilio, Lilith vi è stata richiamata da un macabro rituale svoltosi sotto la superficie terrestre: il nuovo avvento della Figlia dell’Odio ha dato vita a una nuova ondata di cultisti e adoratori per tutto Sanctuarium, e la sua sola presenza nel regno mortale ha risvegliato l’oscurità nel cuore di molti esseri umani. Diablo IV riprende le fila dell’intera serie fino ad ora e, dato che l’originale venne pubblicato quasi tre decenni fa, ne eredita il ricco bagaglio di storia incastonandolo all’interno di una trama di ampio respiro. Le vicende del quarto capitolo del più celebre action RPG isometrico di sempre attingono agli eventi precedenti al primo Diablo, in particolare alla guerra infinita nota come l’Eterno Conflitto, dal quale il mondo creato dall’unione di Lilith con l’angelo rinnegato Inarius avrebbe dovuto offrire un pacifico rifugio. Sfortunatamente, Sanctuarium finì per diventare un altro campo di battaglia per le creature ultraterrene, e gli eventi apocalittici che ne segnarono il destino non hanno fatto altro che gettare i suoi residenti nella disperazione più assoluta, lasciandoli alla mercé dei mostri e della corruzione di entità superiori spietate ed egoiste. Ma ecco che, di fronte a tale pericolo, si ergono cinque potenziali eroi.
Diablo IV: ti darò la libertà, e non solo
La sensazione che Diablo IV tenti di raccogliere l’eredità dei predecessori (tranne Diablo Immortal, quello facciamo finta che non esista), rimuovere o raffinare gli aspetti più arcaici di interfaccia e gameplay ed integrare una vasta gamma di migliorie per modernizzare l’esperienza, pur restando fedele alle sue radici, mi ha travolto fin dalle primissime battute, nelle quali veniamo chiamati a modificare l’aspetto del personaggio prescelto se così desideriamo, caratteristica che invero non ho mai capito perché fosse assente in Diablo III sebbene quest’ultimo fosse stato rilasciato nel 2012. Il livello di personalizzazione non è nulla di eccezionale, ma resta un enorme passo in avanti rispetto al nulla assoluto. Possiamo anche scegliere il sesso, la forma del volto, l’acconciatura, i peli del viso, il trucco, i gioielli e i tatuaggi, che potremo peraltro cambiare anche dopo l’inizio dell’avventura. La fisionomia del nostro avatar è intrinsecamente legata alla classe cui appartiene, che ne denota anche a colpo d’occhio le caratteristiche fisiche: i Barbari, ad esempio, sono nerboruti guerrieri che si gettano a capofitto negli scontri, percuotendo il terreno e menando ampi fendenti con le loro armi che, grazie alla meccanica dell’Arsenale, possono alternare a volontà a seconda del tipo di attacco più opportuno da sferrare; i Druidi simboleggiano il loro legame con il mondo naturale sfoggiando un corpo ancora più robusto e tarchiato, e traggono vantaggio da tale connessione scatenando gli elementi contro i nemici oppure trasformandosi in bestie feroci per dilaniarli; gli Incantatori sono molto meno robusti dei loro fratelli da mischia, ma compensano le ridotte capacità fisiche con magie elementali devastanti basate su fuoco, ghiaccio e fulmini, nonché con il potere di combinare le proprie abilità per ottenere effetti aggiuntivi e sfruttare i vantaggi di molteplici incantesimi combinati; gli emaciati Negromanti sono in grado di resuscitare golem e servitori non morti, capaci di assumere diverse conformazioni a seconda dei tratti che riteniamo più appropriati alle circostanze, e più in generale di incanalare le loro arti oscure in veleni e maledizioni; per concludere, i Tagliagole sono la classe che meno di tutte vorremmo vedere stretta all’angolo dagli emissari di Lilith, ma le loro capacità sono incentrate su elusione e destrezza, grazie alle quali possono cavarsela sia in mischia che a distanza, mentre con le tecniche di infusione riversano nei colpi energie integrative per renderli ancora più letali. Il livello 50 sbloccherà poi il cosiddetto Tabellone d’Eccellenza, sul quale potremo allocare altri punti guadagnati al ritmo di 4 per ciascun livello aggiuntivo guadagnato, fino ad un massimo di 200 a livello 100, che conferiranno bonus, benefici e poteri extra a seconda delle caselle in cui decideremo di investire. Il precetto generale, insomma, è la completa e totale libertà lasciata nelle mani del giocatore.
Dopo aver delineato il nostro eroe nei minimi particolari, è ora di darsi da fare. Diablo IV racconta la sua storia utilizzando sequenze non interattive con modelli in-game, uno stratagemma che aumenta ulteriormente l’immersività poiché ci fa sentire parte essenziale di quanto ci accade intorno e non spettatori passivi di bellissimi filmati in CGI o di sommarie descrizioni testuali: l’incipit, che ci vede costretti a trovare un riparo di fortuna alla mercé di una tempesta di neve, trasla nel gameplay vero e proprio senza soluzione di continuità e ci consente di esplorare la zona limitrofa, tuttavia molte strade sono bloccate a causa della neve, reindirizzandoci per forza di cose verso l’obiettivo prefissato, ma in breve le possibilità si moltiplicheranno in maniera considerevole. Non ho intenzione di rivelarvi nulla della trama, ma sappiate che già nelle prime ore di gioco scoprirete molti luoghi diversi tra cui la città di Kyovashad, capitale della regione delle Vette Frantumate, e piccoli villaggi come Nevesk, Margrave, Menestad, Nostrava e il Rifugio della Tribù dell’Orso. Sanctuarium sembra molto più vitale rispetto ai titoli precedenti: non solo ci sono PNG con cui parlare, ma anche missioni secondarie, mercanti, animali neutrali quali volpi, cervi, ratti e uccelli che scorrazzano in giro, e soprattutto altri giocatori un po’ ovunque, autentica novità del quarto episodio, tanto nelle città quanto nelle terre selvagge illuminate da un ciclo giorno-notte in tempo reale. La presenza di altri partecipanti online ci permette di unire le energie per conquistare gli eventi mondiali in cui ci imbatteremo, completando i quali otterremo ricompense come equipaggiamento, esperienza, fama e una valuta particolare chiamata Oboli Mormoranti: questi ultimi possono essere scambiati presso determinati mercanti noti come Latori di Curiosità che, in maniera simile a quanto potevamo fare con Kadala ed i Frammenti del Sangue in Diablo III, ci consegneranno un oggetto equipaggiabile casuale. Fate attenzione però, perché gli scambi non è detto che siano fruttuosi, ed è facile lasciarsi prendere dall’entusiasmo dell’azzardo salvo poi ritrovarci con un pugno di mosche. Se non altro, le probabilità di ottenere manufatti utili, sia come impiego che come affissi da poter estrarre e riassegnare, sembrano un po’ più consistenti che in passato.
Nel suo sacro nome, noi combatteremo
Avremo modo di raccogliere svariate risorse durante l’esplorazione, sia tramite la raccolta di ingredienti sparsi per il territorio che mediante il riciclo dell’attrezzatura presso un fabbro. Una volta ottenuti abbastanza materiali, questi possono essere utilizzati per fabbricare oggetti come gemme ed elisir, o per migliorare le dotazioni. Ricordo che per acquistare alcuni potenziamenti è necessario avere un livello abbastanza alto o una fama sufficiente nelle varie regioni, quindi è bene non ignorare troppo gli eventi o gli incarichi secondari. A questo punto, la domanda potrebbe sorgere spontanea: Diablo IV è più vicino a un MMORPG oppure ad un RPG tradizionale? In questo caso c’è da dire che, come già detto, è possibile interagire e incontrare giocatori provenienti da tutto il mondo proprio come un MMO, ma questi non possono seguirci in una zona istanziata, come un dungeon o una cantina, a meno che non formiamo un party con loro. La differenza maggiore tra i due generi risiede nella narrazione: il titolo Blizzard, al netto di possibili espansioni future, possiede un principio ed una conclusione ben definiti, mentre gli RPG massivi sono infiniti per definizione grazie al flusso continuo di contenuti che li arricchiscono nel corso del loro ciclo vitale. È inoltre possibile intervenire sulla difficoltà del mondo, scegliendo tra quattro impostazioni (Avventuriero, Veterano, Incubo e Tormento) che possono essere cambiate in tempo reale quando si visita una città, nonché attivare la classica modalità Hardcore che abilita la morte permanente del personaggio e tornerà sicuramente utile quando vorremo mettere alla prova le nostre capacità. Per quanto mi riguarda, ho scelto di non attivarla e sperimentare la storia a Veterano, pur avendo affrontato l’endgame di Diablo III anche a Tormento XIII, perché volevo prendermi la libertà di collaudare le nuove dinamiche di classe e capire a fondo il “funzionamento” di ogni singolo personaggio prima di cimentarmi con un grado di sfida più elevato: anche così, comunque, il combattimento mi è parso piuttosto equilibrato e in qualche frangente ho faticato a farmi strada tra le orde di nemici, che non hanno esitato a castigarmi ogni volta che non prestavo la dovuta attenzione.
Come nello scorso capitolo del franchise e nella rimasterizzazione del secondo, Diablo IV presenta dialoghi recitati per tutti i personaggi e un sistema di trasmogrificazione per l’equipaggiamento, disponibile dopo appena una manciata di missioni. Tuttavia, a differenza di Diablo III, il supporto per il controller è presente anche su PC, un elemento che avrei preferito vedere integrato anche nel predecessore come fatto, per l’appunto, in Diablo II Resurrected sebbene il lavoro di revisione dell’interfaccia di quest’ultimo non sia stato per nulla banale. A mio avviso, giocare con un pad rende i movimenti e gli scontri molto più fluidi, quasi come se fossimo alle prese con un picchiaduro isometrico, ma navigare nel sistema dei menu e direzionare gli incantesimi o i poteri ad area è più semplice e accurato via mouse e tastiera, quindi la scelta sarà una questione di gusti ed abitudini. Vorrei quindi soffermarmi un attimo sullo splendido comparto grafico del gioco, frutto degli sforzi operati sul motore proprietario che ha avvicinato tutti i modelli tridimensionali alla visione artistica rinascimentale complessiva, ispirata principalmente a quello che il team ha sempre considerato come il “vero” Diablo, ossia Diablo II. Tutti i mostri che ritornano dai giochi precedenti sono stati reimmaginati con uno stile artistico più oscuro e cruento, partendo anche da zero in taluni casi. Come spunto per l’estetica generale sono state utilizzate le cinematiche di Diablo III, e tale processo ha comportato una revisione completa del motore di rendering e degli strumenti di authoring affinché il risultato finale evocasse la sensazione del periodo medievale, anche se la direttiva principale è rimasta quella di confezionare qualcosa di credibile più che concretamente realistico: per questo motivo, oltre allo studio di luoghi reali, si percepisce l’influenza di autori come Junji Ito e del suo tratto ruvido e disturbante che trasuda dalle profondità più recondite dell’ambientazione. Effetti come le impronte sulla neve e la luce che rimbalza sul ghiaccio mi hanno davvero conquistato, come pure tutti i particolari macro e microscopici quali i corvi che beccano i cadaveri dopo una battaglia, o il dettaglio della già citata tempesta di neve. Fisica ed animazioni dei personaggi sono ben strutturate e permettono interazioni ottimali tra i giocatori grazie alle emote, a loro volta personalizzabili. Il frame rate su console si è mantenuto su 60 fps al secondo pressoché granitici in 4K, senza facoltà di prediligere prestazioni o grafica, opzione di cui tuttavia non ho sentito la mancanza, mentre su PC dovrebbe essere teoricamente possibile raggiungere i 120 fps con una macchina adeguatamente carrozzata. Di contro, i (pochi) filmati in CGI sembrano bloccati a 30 fps, ma anche in questo caso non si tratta di un grosso problema. Qualcuno potrebbe restare deluso dall’assenza di una mappa in sovrimpressione, una vera e propria pietra miliare della serie, ma ammetto di aver tollerato più che bene questa privazione perché, malgrado il continuo andirivieni dalla mappa principale per assicurarmi che stessi andando nella direzione giusta, la mini mappa presente si è rivelata all’altezza del suo compito ed ho potuto al contempo ammirare le splendide distese che si spalancavano davanti ai miei occhi.
Gli inferi arriveranno!
Una preoccupazione che ho sentito crescere con il passare dei giorni è che le gelide lande del primo atto hanno iniziato a stancarmi dopo averle percorse più volte in lungo e in largo. A dire il vero, in parte c’era da aspettarselo, dato che sono state anche oggetto dei diversi beta test condotti da Blizzard negli ultimi mesi, quindi la tediosità di questa prima manciata di missioni e aree mi ha sorpreso solo fino a un certo punto. Ma alcuni aspetti li ho trovati meno perdonabili, come il fatto che molti dungeon riutilizzino gli stessi identici corridoi, le fasi delle missioni e persino i boss che ho combattuto a distanza di pochissime ore. La varietà aumenta in modo esponenziale una volta ottenuto l’accesso alle altre regioni della mappa, cosa invero possibile anche da subito vista la natura open world di Diablo IV, ma caldamente sconsigliabile a causa dell’enorme divario esistente fra il nostro aspirante campione e le mostruosità che le popolano. Nondimeno, per un gioco i cui predecessori sono famosi per attirare e spingere gli utenti a trascorrere decine, centinaia o addirittura migliaia di ore giocando nelle stesse aree con personaggi diversi, è un po’ deludente vedere così tanta ripetizione anche negli atti successivi. Forse le ambizioni del servizio live di Blizzard le permetteranno di infondere una maggiore varietà a queste aree nel lungo termine, ma almeno per ora sembra che i completisti come me si troveranno di fronte a un bel po’ di incontri reiterati. La buona notizia è che i sistemi di costruzione e di equipaggiamento continuano a dare il meglio di loro, anche quando le attività si fanno meno ispirate. Ho potuto contemplarne ancora meglio la complessità e varietà e ho trascorso molto tempo a provare diverse build di abilità e dotazioni, trascorrendo un paio d’ore a confrontare i bottini di alto livello provenienti dalle uccisioni di più boss mondiali per riconfigurare il mio Negromante da distanza a mischia, finché non ho scovato il cocktail perfetto di abilità ed equipaggiamento per massimizzare i DPS, e ho perso fin troppo tempo a provare un mucchio di versioni diverse del mio Druido guidato dall’irrefrenabile desiderio di riprodurre con minuziosa precisione uno dei miei personaggi storici di D&D.
Il vero banco di prova per una build è stato metterla alla prova contro il boss mondiale, Ashava, e vedere quanto velocemente ed efficacemente sono riuscito ad abbatterlo. Modificare i miei personaggi è una bella sensazione, che fa sentire ogni classe fresca a ogni nuovo esperimento. Rimango anche profondamente ottimista riguardo alla decisione di Blizzard di adottare un modello di servizio online dal vivo con Diablo IV. Ho potuto incontrare spontaneamente diversi colleghi recensori in giro per il mondo e fare missioni con loro in modo informale prima di invitarli ufficialmente nel mio gruppo. In un caso, questa interazione sociale casuale si è persino trasformata in un nuovo amico Xbox e in un membro del mio clan di Diablo. Per me è chiaro che questa avventura demoniaca è molto più bella se in compagnia di amici, e veder unire le persone in modo organico è stato assolutamente fantastico. Naturalmente, ho riscontrato più lag e altri problemi online rispetto al passato, il che ha certamente evidenziato i rischi che accompagnano i vantaggi sociali; un momento in particolare in cui continuavo a rimanere bloccato sul posto, senza poter interagire con il mondo se non quando subivo danni, non è stato affatto piacevole. Ma per risolvere questo tipo di problemi è necessaria qualche inevitabile patch. Per concludere, l’endgame si è rivelato prodigo e appetitoso proprio come quello di Diablo III, arricchito da attività secondarie inaccessibili durante la storia come i Dungeon dell’Incubo, nei quali si può entrare utilizzando degli appositi sigilli saccheggiati dai nemici che aumentano la difficoltà del labirinto associato e lo impreziosiscono con un bottino migliore, i Sussurri dei Morti, ovvero taglie provenienti da un albero macabro e maledetto legati a mostri sparsi per il mondo da abbattere per ottenere esperienza, oro e altri oggetti per averle completate, e ancora i Campi dell’Odio, zone abilitate al PvP in cui i giocatori guadagnano frammenti che devono essere purificati prima di poter essere utilizzati come valuta in città. Gli altri giocatori saranno avvisati quando un giocatore sta purificando i frammenti, introducendo un elemento di urgenza nel gioco. Il tutto, unito ad un percorso stagionale che non vedo l’ora di poter provare in prima persona, rende questa nuova iterazione dell’action RPG per eccellenza un autentico trionfo per tutti gli appassionati del genere. Qualche parola anche riguardo alla colonna sonora, ulteriore aspetto in cui Blizzard raramente delude, e Diablo IV non fa certo eccezione. Una parte sostanziale della soddisfazione derivante dalle battaglie proviene dai fantastici effetti sonori legati alle varie abilità di classe, ai quali si accompagnano una serie di tracce orchestrali dinamiche estremamente efficaci. In questo ambito, così come in molti altri, il titolo afferma il proprio, incontestabile primato.
Piattaforme: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S
Sviluppatore: Blizzard Entertainment
Publisher: Blizzard Entertainment
Diablo IV è, semplicemente, Diablo, e ciò dovrebbe bastare a tutti gli appassionati per comprendere la caratura del lavoro svolto da Blizzard. Più grande, più articolato, più versatile, tutti gli elementi (o quasi) che hanno caratterizzato da sempre la saga sono stati riversati, migliorati e amplificati nel quarto capitolo, che si afferma a ragion veduta come un punto di riferimento nella sua categoria. Resta sospeso il giudizio per la gestione delle stagioni, con la prima in arrivo solo il mese prossimo ma, a meno di brutte sorprese dell’ultimo momento, il mio giudizio in merito non cambierà. Imbracciate le armi e memorizzate quegli incantesimi, perché l’avvento di Lilith è ormai realtà e Sanctuarium non riuscirà a salvarsi da solo.