Immortals of Aveum è una release abbastanza sorprendente e non solo perché, di fatto, è stato coraggiosamente lanciato nello stesso periodo di pubblicazione di Starfield e Armored Core 6, ma anche perché è il titolo d’esordio di Ascendant Studios, fondato nientemeno che da Bret Robbins. In caso questo nome non vi dica nulla ne facciamo un altro più conosciuto, Dead Space, l’originale del 2008 per la precisione, per il quale Bret Robbins ha lavorato come Direttore Creativo. Dopo aver ricoperto lo stesso ruolo anche per alcuni capitoli della serie Call of Duty e aver consolidato la sua esperienza con videogiochi FPS, il primo nato firmato Ascendant non poteva che essere un FPS, tuttavia il risultato finale non era scontato. Il motore scelto per animare la visione magica di Robbins è infatti il nuovissimo Unreal Engine 5.1, relativamente ancora poco testato. Il gameplay da sparatutto in salsa “magica” old -school single player, di contro, è più che collaudato e offre una sfida divertente anche quando si fa fortemente impegnativa.
Immortals of Aveum: un “castatutto” in prima persona
Più che uno sparatutto, Immortals of Aveum è propriamente un “castatutto”, dal momento che a proiettili e tipologie di bocche da fuoco come pistole, mitragliatori e fucili a pompa sostituisce incantesimi differenti catalizzati attraverso uno strumento ottenuto dal protagonista Jak quando viene scelto come “Magnus”, un militare dotato di abilità superiori agli altri esseri umani persino in una realtà dove praticamente chiunque ha accesso a capacità mistiche, fossero pure basilari e legate a un solo tipo di “colore”. La magia nel mondo del ragazzo è difatti caratterizzata da tre tonalità: rosso, verde e blu, ma Jak, in seguito alla morte per lui traumatica della sua amica d’infanzia Luna, risveglia improvvisamente “il potere del triarca”, che identifica i pochi individui con il controllo su tutti e tre i colori.
Così, i soldati del regno invasore di Rasharn che hanno causato la morte di Luna non sono avversari alla sua altezza, e Jak viene notato dalla responsabile degli eserciti difensori e reclutato. Un tutorial di allenamento e un time skip dopo, Immortals of Aveum ci getta nella mischia senza troppi complimenti, dando il via a una campagna interessante che affronta tematiche più o meno serie, con un tono scanzonato (che però sa quando approfondirsi) che ci ha ricordato l’ultimo film di Dungeons and Dragons e un setting magi-steampunk di certo non originalissimo tutto bronzi, intarsi e meccanismi mistico-scientifici, ma che non può lasciare indifferenti per via di un’estetica pop incredibilmente catchy e colorata. Inoltre, tutti i dialoghi sono doppiati splendidamente in italiano, una consuetudine alla quale EA, alle spalle del progetto come producer, ci ha abituati da tempo.
Come Doom e Unreal Tournament
La qualità dell’intreccio è dunque notevole per il tipo di produzione, la cui attrattiva principale è il gameplay tecnico in stile “arena” e la sfida di livello crescente man mano che ci si avvicina al movimentato finale. La durata dell’avventura è classica, oscillante tra le 12 e le 15 ore in base alla nostra abilità e al desiderio di esplorare più o meno a fondo le mappe, non open-world, ma istanziate, che in effetti nascondono qualche segreto e sezione opzionale. Nulla per cui strapparsi i capelli, ma rappresentano un valore aggiunto per chi si sentirebbe altrimenti troppo limitato da un level design che predilige la leggibilità e la linearità, nella classica forma di corridoi con o senza sfide platform che collegano arene di varia dimensione e struttura dove si affrontano durissimi scontri a fuoco. Più ci immergiamo nella tecnica delle lotte di Immortals, più le variabili si fanno numerose e galvanizzanti, a partire dalla semplice suddivisione tra magie rosse, ottime per infliggere moltissimi danni ravvicinati, incantesimi blu, proiettili a raggio elevato e colpo singolo da mirare con precisione sui punti vitali nemici, alle smitragliate verdi che sparano raffiche di piccole spine con un minimo di auto-aim incorporata.
Già nel primissimo tutorial siamo introdotti alle mosse speciali e agli strumenti come la frusta, e ad altre azioni con cooldown dai vari utilizzi. La prima è perfetta per bloccare momentaneamente un avversario e tirarlo a noi, o per sfruttare gli appositi slot luminosi per spostarci rapidamente, mentre tra i secondi citiamo un’esplosione ad area che annienta le orde fisiche che si avvicinano troppo, e una serie di “lame terrestri” che spuntano dal suolo per sfondare le difese nemiche a distanza e liberarsi di fastidiosi scudi di energia, altrimenti infrangibili. Alla lunga, sfruttando un comodissimo albero delle abilità si può approfondire la conoscenza di tutte le colorazioni e aumentare il pool di speciali a disposizione, sbloccando anche mosse ultimate dall’elevatissima potenza offensiva.
Non a caso, poco più su, abbiamo tirato in ballo il termine “Arena”, perché l’esperienza differisce da giochi come Unreal Tournament o Doom quasi unicamente nel fatto che le armi e gli equipaggiamenti non sono sparsi in giro per la mappa e non vanno raccolti, ma unlockati. In tutto il resto, frenesia dell’azione, pioggia di proiettili seminata e quindi raccolta, necessità di conoscere gli avversari e decidere di volta in volta chi eliminare per primo e come sfruttare la verticalità delle mappe ecc., Immortals of Aveum si gioca proprio come uno dei celebri FPS succitati. Ovviamente, nell’eventualità che steste cercando qualcosa di diverso e “innovativo” va da sé che nella sostanza questo titolo non è né l’uno nell’altro, se non nella capacità di reinterpretare quel tipo di giocabilità in modo moderno ma fedele, con un “reskin magico” così lontano dai suoi soliti canoni. In ultimo, un plauso va anche alle sezioni platform e allo sfruttamento delle meccaniche “acrobatiche” del protagonista nel corso delle battaglie normali o persino delle Boss fight. Il momento dei salti è preciso e soddisfacente, la velocità di reazione e il numero di frame di invincibilità forniti con ogni azione “svolazzante” sprona a mantenersi sempre mobili e nel modo più scenografico e aereo possibile.
Impatto visivo FORTISSIMO, ma…
Non c’è che dire: Unreal Engine 5.1 riesce a riprodurre il mondo fantastico pensato da Ascendant Studios e Bret Robbins con una quantità di dettagli davvero impressionante in ogni ambientazione, da quelle più oscure e opprimenti, a quelle maggiormente aperte e naturali. Templi dimenticati e grotte marcescenti traggono di certo il maggior giovamento dalla rivoluzione estetica del motore grafico di Epic, che infatti eccelle nella riproduzione di effetti di luce, riflessioni e soprattutto particellari convincenti e facilissimi, per gli sviluppatori, da implementare con più semplicità e naturalezza rispetto ai motori precedenti, compreso Unreal Engine 4. Per lo stesso motivo tutta l’effettistica di proiettili, esplosioni, raggi luminosi e colpi inflitti o subiti è incredibilmente convincente e supportata da una fisica molto “tangibile”: il Combat System e il gunplay risultanti sono perciò molto soddisfacenti. Purtroppo, anche con due patch correttive arrivate dal giorno della pubblicazione a oggi, almeno su PS5, dove abbiamo effettuato la prova, abbiamo sperimentato qualche incertezza e microlag di troppo nelle situazioni più concitate, quando il numero di poligoni, flash e animazioni a schermo si fa eccessivo.
Niente di distruttivo per l’esperienza, ma dal momento che le suddette situaIoni estreme si fanno via via più frequenti verso fine gioco, il numero di volte che abbiamo dovuto chiudere un occhio su tali problematiche tecniche è cresciuto di conseguenza, lo ripetiamo, senza mai infastidirci in modo particolare. In tutte le altre circostanze, comunque, Unreal Engine 5.1 non ha mai tradito Immortals of Aveum, che consegna ai giocatori alcune tra le animazioni facciali e cutscene più realistiche e belle degli ultimi anni. Probabilmente con persino meno sforzo produttivo rispetto ad altri concorrenti, grazie ai tool di ultima generazione dell’engine di Epic.
Piattaforme: PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC
Sviluppatore: Ascendant Studios
Publisher: Electronic Arts
Immortals of Aveum non è certamente un titolo memorabile in senso stretto, né un gioco innovativo o destinato a rivoluzionare il mondo del gaming, nonostante sfrutti a dovere (e sia tra i primi a farlo, per giunta con una nuova IP) l’engine che speriamo caratterizzerà in toto il domani dell’industria. Però suscita un’attrattiva innegabile derivante dalla direzione artistica che unisce con efficacia magia e tecnologia steampunk, e dalla solidità di uno dei gameplay “classici” che hanno segnato un’epoca non troppo lontana dalla nostra, ma che oggi non ha più così esponenti, rimpiazzata com’è dal genere souls-like e derivati. Che poi, a ben pensarci, devono molto al mondo degli sparatutto tecnici ad Arene, compresa quella “difficoltà” che deriva dalla necessità di sfruttare sempre al massimo gli strumenti a propria disposizione, ma senza vincoli e con estrema libertà d’azione e strategica. Per questo è una sorpresa estiva che vi invitiamo a non farvi sfuggire, anche se comprendiamo che rivaleggia con pesi massimi destinati a “galassie future” un po’ più grandi di quella che, comunque, rappresenta con orgoglio.
