Nintendo Switch 2 Provato: il futuro tra le mani

L’avvicinarsi del lancio di una nuova piattaforma hardware rappresenta un momento cruciale e particolarmente stimolante nel serratissimo calendario del nostro settore. L’attesa per l’innovazione tecnologica e il potenziale impatto sul mercato generano un vivace dibattito tra professionisti e analisti del settore. In questo contesto, l’invito di Nintendo Italia all’anteprima italiana della “Nintendo Switch 2 Experience“, tenutasi presso The Mall di Milano, ha rappresentato un’opportunità significativa per la nostra redazione. L’evento ha offerto non solo una panoramica dei titoli in arrivo, tra cui spicca Mario Kart World, ma soprattutto la possibilità di effettuare una prima presa di contatto con la nuova generazione della console ibrida. Le nostre impressioni dirette e un’analisi approfondita dell’hardware e del software saranno pertanto oggetto delle prossime righe.

Nintendo Switch 2

La nuova filosofia ergonomica di Nintendo Switch 2

Le prime impressioni sulla Nintendo Switch 2 rivelano un design che coniuga eleganza e ergonomia. Pur riservandoci un giudizio definitivo sulle opzioni cromatiche al lancio, con la console inizialmente disponibile in nero in entrambe le sue varianti, la scocca denota un approccio volto alla fruibilità con linee più morbide e una texture che offre una presa confortevole. In controtendenza rispetto alle dimensioni crescenti dei PC handheld di fascia alta, la Nintendo Switch 2 si presenta con dimensioni contenute di 116 mm x 272 mm x 13,9 mm (mantenendo lo stesso spessore del modello OLED). Nonostante l’apparente delicatezza, la console ha trasmesso una sensazione di robustezza e stabilità, accentuata dalle migliorie strutturali. Un elemento distintivo è il nuovo sistema di aggancio magnetico dei Joy-Con 2, azionabile tramite appositi grilletti per l’estrazione o la rimozione. Durante la nostra prova, i controller sono rimasti saldamente ancorati fino alla pressione completa dei grilletti, conferendo solidità alla struttura e aprendo a un’esperienza utente più intuitiva con gli accessori, eliminando la necessità dello scorrimento del modello precedente, noto per alcune problematiche iniziali.

Sarà necessario valutare la durabilità e l’affidabilità del sistema di aggancio nel lungo periodo e sotto un utilizzo intensivo. Apprezzabile la presenza di una seconda porta USB-C per la ricarica e il rinnovato sostegno per la modalità tabletop, sebbene quest’ultima rimanga una soluzione prettamente situazionale. Tuttavia, l’assenza di comunicazioni riguardo a miglioramenti al sistema di controllo, in particolare per mitigare il noto problema del drift, desta qualche interrogativo in relazione al prezzo di lancio di 509 euro. Auspichiamo quantomeno che l’integrazione di due porte USB-A nel dock possa garantire la retrocompatibilità con controller esistenti, come il Nintendo Switch Pro Controller e periferiche di terze parti.

Nintendo Switch 2

Dalla fantasia di Nintendo al pragmatismo tecnologico

Tra le riflessioni che accompagnano l’annuncio e il prossimo debutto commerciale di Nintendo Switch 2, emerge un dibattito significativo tra gli utenti, in particolare tra i sostenitori di lunga data della casa di Kyoto. Un punto focale è l’apparente abbandono di quella che per molti ha rappresentato una “firma” distintiva di Nintendo nelle ultime generazioni: l’assenza di una “gimmick” peculiare, una caratteristica hardware distintiva in grado di differenziare le proprie console dalla concorrenza, come i motion control di Wii, lo schema di controllo non convenzionale di GameCube, o la discussa ma potenzialmente innovativa struttura a doppio schermo di Wii U. Pur comprendendo la potenziale nostalgia per la “Fantasia Nintendo™”, è necessario riconoscere come il panorama attuale dello sviluppo software non sia più primariamente orientato verso la creazione di esperienze di gioco che ruotino attorno a tali peculiarità hardware. Ripercorrere la storia di Wii U risulterebbe ridondante, data la sua ampia discussione che l’ha resa quasi un cliché nel dibattito online. Tuttavia, è opportuno ricordare come anche la prima Nintendo Switch presentasse funzionalità al di fuori dei Joy-Con che, pur promettenti, non si sono tradotte in utilizzi significativi al di là di specifiche applicazioni come Nintendo Labo e 1-2-Switch, come nel caso della telecamera IR, presto relegata all’irrilevanza, o dello stesso touchscreen, il cui impiego è rimasto prevalentemente confinato alla navigazione nei menu di sistema e ad alcuni titoli first-party iniziali.

Tale scenario riflette una realtà in cui la produzione videoludica ha raggiunto una complessità tale da rendere economicamente proibitivo per le software house dedicare risorse significative a funzionalità periferiche che esulino dall’esperienza di gioco principale. In quest’ottica, l’incremento nelle prestazioni e nelle caratteristiche hardware di Nintendo Switch 2 rappresenta una logica evoluzione improntata al principio del “squadra che vince non si cambia”, focalizzandosi sulla risoluzione delle limitazioni prestazionali del modello precedente e sul miglioramento degli aspetti funzionali. Tuttavia, l’assenza di una IR Camera potrebbe precludere la retrocompatibilità con specifici titoli che ne facevano uso senza il ricorso ai Joy-Con di vecchia generazione. Questa eventualità solleva interrogativi significativi in un contesto in cui la preservazione del patrimonio videoludico, indipendentemente dalla sua natura o qualità, rappresenta un tema di crescente sensibilità.

Le nuove frontiere dell’interazione

Tuttavia, un potenziale elemento distintivo, in linea con la tradizione innovativa di Nintendo, potrebbe risiedere nella Modalità Mouse, implementata attraverso i due sensori IR integrati nei Joy-Con 2. Durante la nostra sessione hands-on a Milano, abbiamo avuto l’opportunità di sperimentare questa modalità di controllo in due contesti differenti: un’impostazione tradizionale in stile FPS con Metroid Prime 4: Beyond e un utilizzo meno convenzionale nel titolo Drag x Drive. Nell’ambito della configurazione simil-PC, nonostante alcune iniziali incertezze nella mappatura dei controlli di Metroid, potenzialmente superabili con un periodo di adattamento al di fuori dei limiti temporali della demo, il feeling e la reattività del sistema si sono rivelati sorprendentemente positivi. Tale implementazione rappresenta un’evoluzione logica della precedente combinazione Nunchuk + Wiimote, sebbene rimanga da valutare la performance dei Joy-Con 2 su diverse superfici in assenza di un mousepad dedicato. I test preliminari su tessuti come jeans e pantaloni si sono dimostrati promettenti, ma ulteriori verifiche saranno necessarie.

L’applicazione della Modalità Mouse in Drag x Drive ha suscitato reazioni più contrastanti. L’esecuzione del gameplay si è rivelata coinvolgente e divertente, pur prefigurando una potenziale complessità in un contesto competitivo, qualora il titolo dovesse affermarsi. La principale limitazione risiede nelle condizioni operative richieste per sfruttare appieno questa funzionalità, in primis lo spazio di gioco necessario. Tuttavia, il concept di utilizzare due controller con sistemi di puntamento simultanei risuona con principi di game design autoriale, suggerendo potenziali applicazioni che richiamano, pur con le dovute limitazioni, dinamiche tipiche della realtà aumentata e virtuale. Spetterà ora a Nintendo, in quanto first party, definire una formula convincente per il pubblico, auspicando che questa innovativa modalità di controllo non si traduca in un’ulteriore trovata effimera dal peso specifico quasi nullo.

In vista dell’auspicata nuova e prolifica generazione per Nintendo, la Nintendo Switch 2 si presenta come una piattaforma che implementa un’evoluzione ponderata, preservando la sua formula ibrida distintiva e apportando miglioramenti mirati alle criticità dei modelli precedenti. Al di là di un’analisi approfondita delle specifiche hardware in relazione alle esigenze del panorama videoludico futuro, la nostra valutazione durante l’anteprima di Milano si è concentrata sull’esperienza utente di base, prospettiva del pubblico generalista. Da questo punto di vista, le prime impressioni sono state positive in termini di offerta potenziale, pur riservandoci un giudizio definitivo in attesa di una prova più estesa e indipendente dalle limitazioni imposte da un evento dimostrativo.

Game Designer e scrittore, alla fine si è deciso ad aggiornare la propria bio dopo 50 anni di muffa. Perché va bene l'essere "cresciuti a pane e Tekken 2", ma a una certa arriva il momento di "voltare pagina".